Home  Главная    Статьи    Обзоры    Впечатления от публичного бета-теста игры GuildWars 2

Впечатления от публичного бета-теста игры GuildWars 2

На прошедших выходных (28-29 апреля 2012г.) стартовал Beta Weekend Event от разработчиков одной из самых ожидаемых ММОРПГ этого года - Guild Wars 2. Речь идет об открытом бета-тесте игры. Но необычность сего действа заключается в том, что попасть на него смогли только игроки, сделавшие предпокупку игры, а также небольшое количество счастливчиков, оформивших заявку на участие в бета-тестах задолго до этого. Случай сам по себе уникальный, так как впервые в истории онлайн игр игрокам пришлось платить за участие в тесте. И немалую сумму: самый дешевый вариант покупки игры (Digital Edition) обошелся жителям североамериканского континента в 60$, а всем остальным в 55€.

Если вы задали себе вопрос "Что же это за игра такая, в которой даже за тестирование приходится платить?", то вы наверняка давно не интересовались новостями онлайн игр. В Интернете уже довольно долго этой игре пророчат большое будущее, в том числе и (о, Боже!) титул короля ММОРПГ, долгое время принадлежащий культовой World of Warcraft. Опуская скептицизм по поводу таких заявлений, приведу несколько цифр: за двое суток записи на участие в бета-тесте, проходивших в конце февраля этого года, подано свыше миллиона заявок; на уже упомянутом ивенте в часы пик одновременно играло приблизительно 1,5 млн. игроков (данные взяты из внутриигровой статистики).

Чем же привлекла к себе столько внимания со стороны игроков эта игра? Если приглядеться повнимательнее, то мы не увидим в ней никаких революционных идей, переворачивающих с ног на голову наше представление о ММОРПГ. И, тем не менее, в игре довольно много нововведений и нестандартных решений, о которых я расскажу ниже. К тому же игра выполнена на довольно качественном уровне с использованием передовых графических и физических движков.

Сразу скажу что Guild Wars 2 – игра без абонентской платы. Заплатив единожды за саму игру, вы можете играть в нее когда и сколько пожелаете (после релиза игры). В будущем планируется выпускать контент-дополнения к игре, за которые нужно будет платить отдельно. Но это не означает, что вы обязаны покупать все дополнения, просто вам будет доступен только тот контент, который вы оплатили. Еще в игре предусмотрена покупка разной игровой мелочевки за реальные деньги, причем разработчики клятвенно уверяют нас в том, что это никоим образом не дает игровых преимуществ.

Итак, начинаю сказ о том, как я провел бета-викенд.

Готовясь к предстоящему событию, я, прежде всего, позаботился о наличии клиента игры. Размер скачанных файлов сначала меня удивил: 13 Гб мне показалось подозрительно мало для игры такого размаха. Позже выяснилось, что в контент игры не вошли игровые зоны выше 25 уровня, некоторые стартовые локации, а также многое из того, что соответствует игре после 30 уровня. Такое ограничение вполне разумно, учитывая короткую продолжительность ивента.

Как и предполагал капитан Очевидность, в назначенное время старта ивента сервер авторизации был растоптан нахлынувшей толпой желающих как можно скорее своими руками пощупать долгожданную игру. Официальный форум и службу техподдержки сразу завалило горой обращений а-ля "нипаиграть". К счастью, из-за разницы во времени проблемы со входом в игру пришлись на ночное время по Москве, поэтому вся русскоязычная братия могла спокойно идти спать, чтобы утром с головой окунуться в предстоящие события. К слову, русскоязычные гильдии выбрали своим "домом" сервер Blacktide и запасной сервер Vaabi, и именно Blacktide первый из всех серверов получил статус full.

Но вот настал долгожданный момент успешного логина и следом за ним выбора сервера и создания персонажа. Генератор персонажа не подкачал: имеется множество настроек для создания уникального образа, цветового оформления брони, а также создания персональной истории – элемента ролеплея, присущего в основном оффлайн играм. Сразу оговорюсь, что на персональной истории разработчики делают акцент, заявляя, что развивая основную линию поведения своего персонажа, вы тем самым меняете реакцию окружающего мира на него. На практике пока этого не ощущается, но поживем – увидим.

Выбор расы пока ограничен норнами (эдакие брутальные северяне), людьми и чаррами (кошкоподобные гуманоиды). Позже планируется ввод еще двух рас. Соответственно стартовых локаций тоже три. Профессий (классов) восемь: месмер, инженер, вор, страж, некромант, рейнджер, воин, элементалист. Выбор профессии не зависит от расы – вы вольны выбирать любую комбинацию.

Закончив создание персонажа, вы попадаете в небольшую обучающую локацию, которая, к сожалению, мало чему обучает и старается побыстрее выпихнуть вас в окружающий мир. Но как только вы выходите из нее, вы вольны делать все, что вам угодно: игра не собирается настойчиво водить вас за ручку от одной локации к другой, выполняя цепочки квестов. Квестов в привычном понимании этого слова тут нет, вместо них присутствуют динамические события: цепочка разных игровых событий, на которые должны реагировать игроки. Каждое событие в такой цепочке может закончиться по-разному и повлечь за собой новое событие. Каждому игроку, участвующему в событии, полагается опыт, карма и деньги в зависимости от степени его участия. Обычно события состоят из стандартных действий: собирать, убивать, защищать, но бывают и необычные задания: попадать в мишень из баллисты или прыгать по камням, уворачиваясь от ворон.

По заявлениям разработчиков динамические события дадут почувствовать игрокам значимость их действий. В стартовых локациях присутствовали только локальные события, настоящий мировых событий, способных повлиять если не на весь игровой мир, то хотя бы на игровую локацию целиком, мне так и не довелось увидеть. Но это не значит что таких событий нет – впереди еще долгий путь познания мира, и кто знает что нас ждет впереди.

Некоторое недовольство игроков вызвала частота повторения событий, в редких случаях практически нивелируя старания участвующих в них игроков. Но тест на то и предназначен, чтобы выявлять подобные недоработки, и разработчики обещали подкорректировать некоторые события.

Основная сюжетная линия игры открывается по мере прохождения персональной истории: индивидуальной для каждого игрока цепочки заданий с нелинейным сюжетом. Для каждого этапа выделяется небольшой участок на игровой локации с "альтернативной реальностью", которую будет видеть только сам игрок и члены его группы (на случай, если игрок не сможет самостоятельно справиться с заданием). Выполнение заданий сопровождается скриптовыми сценами и брифингами на движке игры.

Перемещаясь по игровой локации, я наткнулся на интересную особенность игры: уровень персонажа автоматически подстраивается под местность в меньшую сторону. То есть в локациях старшего уровня мой текущий уровень останется без изменений, а в низкоуровневых локациях текущий уровень понижается до уровня локации.

Пропорционально уменьшаются и характеристики персонажа. Предполагается, что таким образом разработчики хотели сделать игровые зоны одинаково сложными для всех уровней. Частично это им удалось, однако у высокоуровневых персонажей все-таки довольно ощутимое преимущество – большее количество умений и черт (о них чуть ниже). Благодаря автоподстройке уровня теоретически возможно прокачать персонажа до 80 уровня, не выходя из одной локации, так как в игре прямолинейный набор уровней.

В игре предусмотрены подземелья различных уровней для группового прохождения. Подземелья становятся доступны во время прохождения персональной истории. Побывав в подземелье впервые, вы становитесь участником событий в истории этого подземелья. Повторные посещения уже будут отличаться от первого и будут более сложными. В подземельях, как и везде, присутствуют динамические события, так что каждое повторное прохождение будет отличаться от предыдущего. Проверить все это лично мне не представилось возможным, потому что первое подземелье рассчитано на 30 уровень, а я успел дорасти лишь до двадцатого.

Теперь о боевой системе. Она немного отличается от привычного "выбери цель, примени умение" тем, что цель выбирать не обязательно – достаточно применить умение в любом направлении, и если там окажется противник или противники – они получат урон. Из-за этого бои получаются очень динамичными, ведь игроку приходится не только стараться попасть по противникам, но и самому избежать попадания. В игре также присутствует гарантированный способ избежать попадания по игроку – сделать перекат в любом направлении в стиле крутых полицейских из фильмов. Но кататься по земле постоянно вам не дадут: во-первых, на каждый перекат тратится выносливость (полоска над второй пятеркой умений), а во-вторых, во время переката вы не можете использовать свои умения.

Умения каждой из профессий (не забываем, что в этой игре так называются классы) разделяются на 3 типа: умения, зависящие от оружия в руках персонажа, умений профессии и элитные умения. Умений действительно очень много, но в панели интерфейса всего 10 слотов под них. "Как же так, - подумаете вы, - это же слишком мало!". На самом деле 10 слотов вполне достаточно, и вот почему.

Первые пять слотов отведены под умения, зависящие от оружия в руках персонажа. Взяли в руки ружье – получите 5 умений для ружья, взяли в две руки по пистолету – появились умения для пистолетов, поменяли второй пистолет на щит – два умения заменились на умения щита. Набор оружия для каждой профессии ограничен. К тому же такие умения еще нужно открыть, используя оружие в бою. Изменение первой пятерки слотов также срабатывает и в других ситуациях: погружение под воду, предсмертное состояние, использование предметов окружения, всяких механизмов и т.д.

Вторые пять слотов игрок волен заполнять любыми умениями на свой вкус, но с некоторыми ограничениями: шестой слот используется исключительно для лечащих умений, а десятый для элитного умения.

Некоторые умения при помещении в слот могут активировать дополнительную панель умений над умениями оружия, другие же при активации заменяют умения оружия альтернативным набором умений. Есть и такие, которые меняют сами себя при активации, например, турели у инженера при активации заменяются умением, повышающим эффективность турели на небольшое время.

Отдельным видом умений можно считать умения "предсмертного состояния" – когда у персонажа заканчивается здоровье, но он не умирает, а продолжает из последних сил бороться за жизнь, используя всего 4 умения. Чтобы успешно победить смерть в таком состоянии нужно либо убить противника, либо получить помощь от союзника, либо исцелиться самому, при условии, что этому никто не помешает.

Некоторые умения в связке дают комбо. Выглядит это примерно так: одно умение действия по площади (горение, ядовитое облако и т.п.) добавляет свой эффект к пролетающим сквозь него предметам, либо используемым в нем умениям. Например, пуля, пролетевшая сквозь стену огня, воспламеняет цель.

Для изучения умений не нужно бегать к тренеру или покупать книги, достаточно иметь нужное количество очков умений, которые даются за получение уровня или в специальных местах на карте, часто хорошо охраняемых.
В большинстве ММОРПГ игроку предоставляется возможность изменять возможности своего класса под определенную модель поведения. Типичными примерами являются персонажи с усиленными способностями к выживанию ("танки"), лечению ("хилеры") или нанесению урона ("дд"). В данной игре инструментами "тонкой настройки" персонажа являются черты.

И снова разработчики Guild Wars 2 отступают от устоявшихся традиций жанра и отказываются от узкоспециализированных вариантов развития, дабы дать каждому игроку в полной мере насладиться своим классом. В итоге каждая профессия Guild Wars 2 имеет как умения по нанесению урона, так и защитные, лечащие, контролирующие умения. В бою каждый игрок может какое-то время выживать под градом ударов, лечить себя и группу, наносить урон разными способами, контролировать противников или же давать союзникам различные положительные эффекты.

У всех профессий существует 5 направлений развития. Для улучшения любого из них требуются очки черт, которые даются только при повышении уровня персонажа. Вкладывая очки черт в любое из направлений развития, персонаж получает прибавку к двум характеристикам, а также поочередно малые и большие черты за каждые 5 очков черт.
Малые черты всегда фиксированы, вариант большой черты игрок может выбрать сам.

И хотя разработчики дают нам понять, что нужно развивать персонажа гармонично, всегда найдутся энтузиасты, специализирующиеся только в одном направлении. На данный момент из-за невозможности тестирования таких билдов в действительно сложных боях трудно сказать, оправдают ли они себя.

А теперь о самой горячо дискутируемой составляющей игры – игрок против игрока. К глубокому разочарованию многих, в игре отсутствует "открытое" ПвП. Все противостояния игроков друг с другом происходят в строго отведенных местах сражений, никакого нападения в игровых локациях и даже дуэлей (вопрос о наличии дуэлей еще до конца не решен) по договоренности не предусмотрено.

На данный момент бить друг другу морды игроки могут либо в батлграундах, либо в режиме World versus World (мир против мира). С батлграундами все предельно ясно: команды 8 на 8 игроков на небольших картах захватывают ключевые точки. Единственным нюансом является то, что все игроки автоматически получают максимальный 80 уровень, умения, черты и экипировку. А вот режим WvW определенно заслуживает более детального рассмотрения.

В мировом противостоянии принимают участие 3 приблизительно равных по силе сервера. Действие происходит на специально отведенных локациях, представляющих собой четыре зоны: по одной зоне во владение каждому серверу и одна нейтральная зона. На территории зон располагаются контрольные точки: замки, укрепления и ресурсы. Цель очевидна – завоевать как можно больше контрольных точек, для чего потребуется брать их штурмом.

Как для защиты укреплений, так и для осады можно использовать различные механизмы: баллисты, катапульты, требушеты и т.д. Делать их можно по специальным рецептам с помощью ресурсов, добываемых на завоеванных шахтах. Но можно обойтись и без них – ломать укрепления "голыми руками", что, собственно, и происходило в первый день теста, пока народ не сообразил, что это малоэффективно.

Принять участие в войне миров может любой желающий независимо от уровня, работа найдется каждому: низкоуровневые персонажи могут строить механизмы и управлять ими, приобретая огромную мощь, либо сопровождать караваны с ресурсами, либо просто прогуливаться по окрестностям, пиная мобов, как в обычных игровых зонах.

За успешные боевые действия каждый сервер получает небольшие приятные бонусы, которые действуют на всех персонажей сервера независимо от их местоположения.

Надо отметить, что за участие в ПвП-сражениях вы также получаете опыт, но, даже полностью прокачавшись, у вас не хватит очков умений, чтобы открыть все доступные вашей профессии умения, поэтому придется немного побегать по обычным игровым локациям, посещая специальные места умений.

Еще одним приятным бонусом от разработчиков является специальная тренировочная зона перед входом на острова WvW. В этой зоне вы получаете максимальный уровень, открываете все умения, получаете все очки черт и можете подобрать ПвП-экипировку по вкусу. По всей зоне расставлены разнообразные тренировочные манекены: неподвижные, бегающие, бронированные, подводные, стоящие кучками и по отдельности. Есть даже реальные мобы и мобы, имитирующие игровые профессии. Вот уж где можно дать волю фантазии и смело экспериментировать над своим персонажем!

Судя по названию игры, основное место в ней занимают гильдии. Именно гильдиям дано право контролировать крепости в WvW. Также у гильдий есть собственный путь развития, дающий определенные бонусы ее членам. К сожалению, из-за каких-то недоработок в игре мне не удалось присоединиться к какой-либо гильдии. Но это не страшно, так как за два дня сформировавшиеся гильдии просто не успели достичь каких-либо значительных результатов.

Как и в любой другой игре этого жанра, в GW2 присутствует ремесленное производство. Тут, к сожалению, все стандартно: собери ингредиенты, подойди к станку, сделай вещь из списка доступных рецептов. Легкую интригу вносит окно, где, комбинируя разные имеющиеся ингредиенты, можно выучить новый рецепт. Рука сама тянется к имеющимся ингредиентам в надежде получить из них что-нибудь уникальное.

Оценить графическую составляющую на своем стареньком компьютере я смог лишь частично, на минимальных настройках. И даже в таком виде увиденное радует глаз: качественно прорисованный мир, объекты, персонажи и спецэффекты, окружение, реагирующее на действия игрока, особая стилистика игрового интерфейса. Судя по отзывам игроков с более мощными игровыми компьютерами, графика выглядит просто шикарно, но тут уж без комментариев.

Звуковое сопровождение также на высоте. Звуки окружающей среды, крики, грохот взрывов и свист пролетающих стрел полностью погружают в атмосферу происходящего. Присутствует также голосовое озвучивание некоторых событий в игре. Лично мне не понравилось голосовое сопровождение брифинг-вставок – некоторые актеры переусердствовали в придании своим голосам колоритного звучания, отчего разобрать слова человеку со средними знаниями английского языка весьма проблематично.

Слегка огорчило отсутствие в игре возможности составлять макросы и писать пользовательские модификации. К тому же имеющиеся настройки не отличаются разнообразием, особенно это касается переназначения клавиш – тут просто невозможно назначить действию комбинацию клавиш (Shift+1, например). Все-таки в современных онлайн играх комфорт игрового процесса далеко не последний фактор популярности.

Пока в игре отсутствует поддержка кириллицы, но разработчики обещают это исправить. Также от русскоязычного сообщества разработчикам была направлена петиция о русской локализации игры.

Весьма впечатляет качество игры на стадии бета-теста: багов и недоработок мизерное количество. Таким состоянием не могут похвастаться большинство релизных версий игр даже от крупных компаний.

В целом игра получается достойной соперницей именитым ММОРПГ, способная потягаться за высокие места в рейтингах популярности. Дело за разработчиками – смогут ли они довести дело до релиза, не растеряв уже имеющихся достоинств игры, а возможно и добавив новых.

(c) Анатолий Синица. Использование материала только с разрешения автора