Home  Главная    Механика    Расы

Расы

Автор Garald


 

Общее описание



Из всего многообразия населяющих Тирию рас для игры доступно пять:


Несмотря на присутствовавшие ранее и присутствующие в некотором виде на момент действия игры противоречия между расами, они поддерживают между собой мир. Поэтому никакого межрасового противостояния для игроков не предусмотрено, как не предусмотрено и никаких расовых ограничений, например, на членство в гильдиях или посещения разных зон.

Персонажу будут доступны все профессии вне зависимости от выбранной расы.

Выбор расы оказывает влияние на различные аспекты геймплея:

  • Личная история:
    Выбранная раса оказывает влияние на начальные задания личной истории, которая впоследствии должна стать одинаковой для всех, а также на стартовую зону, где персонаж впервые появляется в игре, в частности, на столицу. Также у каждой расы свои уникальные биографические вопросы, задаваемые во время создания персонажа, которые в свою очередь формируют окончательную версию личной истории.
  • Внешний вид:
    Все расы различаются внешним видом и анимацией передвижения, но все это носит чисто косметический характер и не дает никаких преимуществ: Норн и Асура в одинаковых условиях будут наносить одинаковый урон, несмотря на то, что Норн выглядит больше и физически сильнее. Из-за разницы в росте анимация передвижения варьируется от расы к расе: Норн реже перебирает ногами, чем Человек, но скорость передвижения остается одинаковой. Персонажи всех рас имеют один и тот же цилиндр коллизий, так что попасть по Асурам будет также просто, как и по Норнам. Более того, оружие и броня скалируются под расу: двуручный молот в руках Норна будет выглядеть больше, чем в руках Асуры.



  • Расовые навыки:
    У каждой расы есть уникальный набор расовых умений (лечебные, вспомогательные и элитные). Эти умения немного слабее профессиональных умений и служат для добавления особого оттенка игры за выбранную расу, не нарушая баланс в игре. В структурированном PvP расовые умения недоступны.
  • Расовая симпатия:
    Расы будут проявлять симпатию или негативное отношения к разным неигровым расам. Например, Люди воюют с кентаврами, которые не встречаются на территории Норнов и, соответственно, не испытывают к ним враждебности.


Стартовые локации и столицы:

  •  Асуры - Metrica Province - Роща (The Grove)
  •  Люди - Queensdale - Дивинити Рич (Divinity's Reach)
  •  Норны - Wayfarer Foothills - Хёлбрак (Hoelbrak)
  •  Сильвари - Caledon Forest - Рата Сум (Rata Sum)
  •  Чарры - Plains of Ashford - Черная Цитадель (Black Citadel)



В каждой расе имеются свои фракции, принадлежность к которым в праве выбрать игроки:


Есть и фракции, недоступные игрокам, которые играют большую сюжетную роль.

Расы имеют собственные языки, но в игре это не выражается никак, за исключением иногда встречающихся надписей.



Львиная Арка (Lion's Arch)





Львиная Арка является центральным многокультурным городом Тирии (Tyria) и одним из 6 городов в Guild Wars 2. Город разделен на локации (районы) и пронизан 21-ой точкой повышенного интереса и 13-ю маршрутными точками для более быстрого и удобного перемещения. Также в городе есть порталы Асур и 11 панорам.

История  
Львиная Арка когда-то была столицей расы Людей, кладовой знаний и местом Кританской Монархии. В 1219 от Исхода пробудился Зайтан (Zhaitan), вспыл остров Орр, вызвав катастрофическое наводнение; люди были вынуждены покинуть эти земли и основать новый город - Дивинити Рич.

После того как вода отступила, Львиная Арка была отстроена заново. Огромное количество нежити сделало берега совершенно необитаемыми, заставив жителей собраться в руинах. Остатки разрушенных судов послужили материалом для будущего города. Со временем, после того как суда вышли из эксплуатации, они стали частью Львиной Арки. Этот город - один из немногих, который смог защититься от нежити, и стал центром противостояния самому Зайтану. Игнорируемая Критой, у которой были свои проблемы, Львиная Арка стала прибежищем для представителей всех рас. Командор Лоусон Марринер (Lawson Marriner) и Совет Капитанов управляют этим городом, а Львиные Охраники (Lionguard) несут ответственность за безопасность Львиной Арки.



Карта Львиной Арки  





Старшие Драконы (The Elder Dragons)



Старшие Драконы являются представителями таинственной расы Драконов, наиболее опасной из всех, кто когда-либо угрожал Тирии. Эти существа старше Шести Богов и существуют со времен Великих Гигантов (Giganticus Lupicus); они спали тысячелетия, их забыли все расы, но сейчас они разоряют и опустошают те места, где просыпаются.

Старшие Драконы кажутся непреодолимой силой и вызывают разрушения, сравнимые с цунами или землетрясениями. Никто в Тирии не способен понять, насколько они умны, их мотивацию или даже пол: Старшие Драконы являются первобытной силой. Каждый Дракон действует своим уникальным путем и управляет своими чемпионами, которые охраняют земли Дракона и командуют миньонами.

Известные на данный момент Старшие Драконы:

  • Примордус (Primordus)
  • Йормаг (Jormag)
  • Зайтан (Zhaitan)
  • Дракон глубин моря (Deep sea Dragon)
  • Кралкаторрик (Kralkatorrik)


В 1120 г. После Исхода проснулся Примордус. Он вызвал опустошение в Глубинах Тирии (подземелья) и заставил Асур покинуть свои земли и выйти на поверхность. Гномы совершили путешествие в Глубины, чтобы подавить появившуюся угрозу, но неизвестно, насколько это оказалось успешным. В 1165 г. в северной части гор Шиверпикс (Shiverpeak Mountains) проснулся Йормаг, вызвав раскол гор и образование внутренних морей.

Вскоре после этого другие Драконы начали пробуждаться. В 1219 г. После Исхода из-за пробуждения Зайтана из моря поднялся остров Орр, вызвав затопление берегов Тирии (в частности Львиную Арку). Зайтан превратил убитых в армию нежити, а также заблокировал любые перемещения из и в Канту (Cantha). Другой Дракон проснулся на дне моря, вызвав чудовища с щупальцами из рек и озер. В 1320 г. После Исхода Кралкаторрик восстал на Родине Чарр (Charr Homelands). Он пролетел над Аскалоном (Ascalon), искажая все на своем пути. После этого Кралкаторрик поселился в Кристальной Пустыне (Crystal Desert), предотвращая любой контакт с Элоной (Elona).

По сей день Старшие Драконы держат Тирию мертвой хваткой. Каждая раса пыталась противостоять Драконам насколько они могли, но если они на самом деле хотят выжить и победить Старших Драконов, они должны работать вместе. Уже сейчас есть мультирасовые организации, пытающиеся найти решение борьбы с Драконами.