Home  Главная    Статьи    Интервью    QA по поводу класса Warrior и системы traits

QA по поводу класса Warrior и системы traits

 

Недавно мы рассказали о Warrior, тяжелом бойце передней линии в Guild Wars 2, а дизайнер Бен Миллер рассмотрел как система характеристик существенно влияет на игровой процесс. У вас были вопросы, теперь у нас есть ответы.
Мы порылись в Интернете в поисках самых часто задаваемых вопросов о warrior и характеристиках и схватили Бена и главного дизайнера Эрика Фланнума между собраниями, и быстро с ними поболтали.
Поехали!

 Бой

В: Классные убийства одним ударом из видео, показывающих умения, сделаны просто для красоты или действительно можно будет так просто отправить монстра на тот свет?

Эрик: В общем-то, убийства одним ударом в видео сделаны просто для красоты. Они показывают персонажа более высоко уровня, нападающего на монстра более низкого.

В: Будет ли механизм получения угрозы (taunting), похожий на то, что есть в других ММО? Будут ли «танки» в GW2?

Эрик: Нет, нет никакого механизма taunting. Танки будут точно такими же, какими они были в Guild Wars. То есть, танк в Guild Wars 2 – это персонаж, который может получить очень много урона и у которого есть способы защитить союзников. Warrior подходит этому описанию, так как у него высокий уровень здоровья, тяжелая броня и несколько защитных умений, которые могут защитить союзников от урона. 


В: Осталась ли возможность блокировать телом? Будет ли важно положение тела в бою, например, будут ли игроки более уязвимы по бокам и сзади?

Эрик: Из-за большого числа проблем со столкновениями в бесшовном мире, игроки не смогут толкаться друг с другом в Guild Wars 2. Многие умения действуют на передвижение цели (knockbacks, knockdowns и т.д.), это позволит повторить некоторые тактики, использующие блокировку телом, из Guild Wars. Положение тела, несомненно, очень важно, так как есть умения, оказывающие большее воздействие (дополнительный урон, stunning и т.д.), когда они применяются сбоку или позади противника.

Цепочки умений

В: Не ограничивают ли цепочки умений командную игру? Похоже, что некоторые из комбинаций умений, показанных в недавних примерах, могут ограничить варианты для командных игроков.

Эрик: Помните, что это совершенно новая игра, и хотя мы и можем использовать одни и те же названия умений, у них могут быть совершенно разные функции. Например, в Guild Wars умение Gash накладывало состояние, которое называлось "глубокая рана" (которое не существует в Guild Wars 2), если оно применялось к цели с кровотечением. В Guild Wars 2 Gash накладывает кровотечение на цель и наносит большой урон. Так как эффекты кровотечения складываются в Guild Wars 2, это делает его отличным умением, чтобы применить после Sever Artery, которое также накладывает кровотечение.

В: Может ли цепочка умений быть прервана, если да, то что случится?
Эрик: Да, персонажу который был сбит с ног, оглушен или прерван каким-либо другим способом в середине своей цепочки, придется начинать её с начала.

Трейты

В: Могу я получить все трейты для моей профессии, но выбрать только те из них, которые я хочу для предстоящего приключения или варианты выбора моих трейтов ограничены?

Бен: Если Вы заработали трейт, Вы сможете поместить его в слот, когда находитесь вне боя. Чем больше испытаний на трейты Вы закончите, тем больше у Вас будет вариантов.

В: Как я получаю трейты? Есть ли такие трейты, которые могут быть «разблокированы» только после получения других трейтов? Будет ли получение трейтов одноразовым? Или будут стимулы для игроков собираться вместе, чтобы помочь друг другу получить больше трейтов?

Бен: Трейты получаются на испытаниях, которые специфичны для каждой профессии. У нас нет трейтов, которые требуют сначала получения других. Трейты - это способ развить Вашего персонажа, поэтому важно, чтобы Вы могли заработать их в одиночку. Но их получение, конечно, не обязано быть одиночным занятием и игроки смогут помогать друг другу, если захотят.

В: Трейты заменят attributes из Guild Wars?

Бен: Трейты частично заменят attributes в том смысле, что они позволят игроку изменять своего персонажа помимо того выбора, который он сделал для панели умений. Тем не менее, у нас есть набор attributes, который более точно заменит те, что были в Guild Wars. Вместо того, чтобы быть ориентированными на конкретную профессию, эти attributes более общие, похожие на те, что Вы можете найти в других RPG.

В: Можно ли улучшить трейты после их получения?

Эрик: Нет, игроки не могут улучшить свои трейты.

Интерфейс трейтов

В: Можно ли изменить пользовательский интерфейс трейтов так, как меняется панель умений? Когда можно поменять свои трейты?

Бен: Трейты находятся в отдельной от умений зоне Вашего интерфейса. Вы можете свободно менять их вне боя.

В: Как устроен интерфес трейтов? Ограничено ли количество слотов под них? Сможем ли мы устроить интерфейс так как хотим.

Бен: Трейты выстроены в линейку. Каждая линейка имеет свое количество Major и Minor слотов. Все что Вам нужно сделать как игроку – это интересный и обдуманный выбор для каждого слота. 

Типы трейтов

В: Ограничены ли трейты для линейки? Могу ли я поместить в слоты все трейты Swordsmanship, если захочу? Должен ли я выбирать один трейт для каждой линейки?

Бен: Да, трейты ограничены линейкой. У любого оружия, которое вы можете носить есть своя линейка. Это значит, что Вам нужно помещать трейты для молота в линейку hammer mastery, трейты для меча в линейку sword mastery и трейты для топора в линейку axe mastery и т.д.

В: Major трейты больше наступательные или оборонительные или и того и другого понемногу?

Бен: Major трейты представляют смесь наступательных и оборонительных способностей.

В: Чем отличаются minor трейты от major? Major трейты более сильные или у них есть специальный эффект?

Бен: Главная разница между major и minor трейтами в том насколько они сильны в общем балансе игры.

Игровой процесс

В: Говоря о поощрении экспериментов с билдами, будет ли в Guild Wars 2 простой способ сохранять и загружать их?

Эрик: Это проблема над которой мы работаем, она не так проста, как может показаться. Мы не хотим поощрять мысли о том, что людям для нормальной игры нужно будет постоянно менять билды. Для этого нужен особый склад ума и мы не можем строить игру вокруг этого. Мы хотим, чтобы экспериментирование было легким, но не хотим постоянного переключения между билдами. Наша системы трейтов и смены оружия (weapon swapping) сделаны с расчетом на это, так что инструменты для сохранения и загрузки билдов тоже будут делаться с расчетом на это.

В: С умениями, трейтами и attributes не будет ли игровая механика слишком сложна в освоении для казуальных игроков?

Эрик: Одна из наших главных целей сделать Guild Wars 2 доступной и интересной, настолько насколько это возможно, для большинства казуальных игроков. Мы постоянно работаем над интерфейсом игры, чтобы убедиться, что в нем все как можно более понятно. Более сложные элементы в игре мы вводим постепенно, также есть хорошая справочная система.

В: Будет ли кровь в Guild Wars 2? Как это повлияет на рейтинг? Если да, то будет ли возможность отключить её?

Эрик: Честно, в игре нет крови. Тот эффект, на который люди постоянно ссылаются как на кровь, на самом деле не задумывался буквально как кровь, это скорее анимация красного цвета для удара. В Guild Wars 2 мы стремимся к рейтингу Teen и сделаем все, чтобы так оно и было.

В: Вы упомянули умение On My Mark, которое указывает цель. Значит ли это, что система, представленная в Guild Wars, больше не доступна через control+действие?

Эрик: Мы все ещё намереваемся сохранить систему указания целей, которая была в Guild Wars. Думайте об умении On My Mark как о более простом способе указания цели, у которого есть дополнительные эффекты.

В: Сколько трейтов можно экипировать одновременно?

Эрик: Количество незначительно изменяется, в зависимости от профессии, но каждый персонаж может иметь несколько дюжин экипированных трейтов в разных категориях. Конечно, не все из них будут доступны одновременно. У Warrior будут экипированы трейты для топора в axe mastery, но если он не вооружен топором, то эти трейты будут неактивны.