Home  Главная    Статьи    Обзоры    Демо-версия PAX East 2011: впечатления

Добро пожаловать в новую главу в истории ММОРПГ!

Сегодня мы ответим на вопрос, терзающий всех: каково же было поиграть в последнюю демо-версию Guild Wars 2? К описанию я применю подход, несколько отличающий его от очередной обычной порции типа «Я увидел моа, пробежался по карте и поговорил с парой НПЦ». Вместо этого во время моего краткого сеанса я попытался критически взглянуть на большинство необычных элементов игры и сделать детальный анализ системы боя, процесса создания персонажей и других моментов.

Демо-версия PAX East 2011: что, где и когда.

Мне удалось занять последнюю машину с демо-версией во время раннего доступа для ВИПов на событии для сообщества NCSoft. К счастью, в этот раз вокруг не было машин, отведенных для представителей прессы. Также плюсом обернулось и то, что из-за перегрева мой компьютер время от времени выдавал неисправимую графическую ошибку – благодаря этому ко мне присоединился Global Brand Manager Brian Porter, который во время сеанса обсуждал со мной игру. В то же время, к сожалению, почти половину отведенного мне срока я провел в ожидании подключения своей машины. А так же из-за диалога с менеджером я не слышал внутриигрового аудио оформления, которое могло бы иметь прямое влияние на мое восприятие игры. Но зато, в отличие от моих предыдущих контактов с демо-версиями Guild Wars 2, в этот раз я играл сидя и без пары сотен фанатов за плечами. Это помогло мне ощутить себя в естественной обстановке, в которой проще было сделать критический анализ.

Что я испытал за время сеанса демо-версии:

- Процесс создания персонажа и стартовую зону Норнов (профессия Стража)
- Боевую систему Вора (территории 30х уровней вокруг Nebo Terrace)

Так как оба прошлых раза я играл некромантом, вместо этого я решил полностью сконцентрироваться на новейших открытиях данной демо-версии.

Размышления о создании персонажей

Как и ранее, некоторые возможности во время процесса создания персонажей были ограничены, как, например, кастомизация лица, похожего на 250-летнего принца Рюрика. Но благодаря крепкой и уникальной для ММО сферы системе вариантов биографии персонажа, процесс его создания предоставляет множество путей, и я надеюсь, что в будущем разработчики ММО осознают перспективность этого и больше не будут так урезать данный сегмент, как раньше.

Выбор вашей профессии - самое важное решение, которое вы принимаете в любой ММОРПГ, и одно из первых, которые вы примете в Guild Wars 2. И почти как в любой другой игре, вы должны сделать этот первостепенный выбор по описанию в виде всего одного абзаца текста. В чем же с этим дело?

Конечно, хардкорные фанаты задолго до выхода игры изучат всю информацию о доступных профессиях, но разработчикам не стоит думать, что так поступит каждый, кто будет устанавливать и запускать их игру. Стоит всего-навсего добавить кнопку расширенного описания профессии с некоторыми примерами базовых способностей, стиля боя или даже обзором геймплея средне- и высокоуровневых персонажей данной профессии.

Это бы действительно помогло игрокам с самого начала принимать более осознанные решения, вместо того, чтобы на 10 уровне начинать персонажа другой профессии из-за того, что сперва по тому одному абзацу они выбрали профессию, которая оказалась совсем не тем, что они ожидали.

До релиза у ArenaNet еще полно времени, чтобы исправить это. И на данный момент в демо-версии это более очевидная оплошность, чем отсутствие возможности изменить форму бровей. Мы видели множество ММО, теряющих своих новичков, которые в первые пару минут после запуска игры принимали подобные важнейшие решения, будучи недостаточно информированными. Так что надо ожидать, что ArenaNet строит планы в соответствии с тем, чтобы избежать такой участи.

П. С. Будем надеяться, что ArenaNet заодно порадует королеву Дженну и объявит Месмера одной из двух оставшихся профессий.

Свежий взгляд на боевую систему Guild Wars 2

В этот раз в бою я почувствовал нечто особенно привлекательное, доставившее мне безграничное удовольствие. И я уловил в своем мозгу те мысли, которые сейчас помогли мне сделать некоторые общие суждения о том, почему же активный бой в Guild Wars 2 доказал, что является более увлекательным, нежели в массе прочих ММОРПГ.

Общедоступность

Имея огромный опыт в EverQuest и Guild Wars, я должен сказать, что ArenaNet приняла правильное решение, ограничившись определенным набором слотов активных умений. В то время как нас поражает размах и глубина того, что в целом будет составлять билд в Guild Wars 2, подобная обтекаемая панель умений позволит сконцентрироваться на том, как использовать данный билд для победы без необходимости владеть в совершенстве сотнями умений, среди которых постоянно приходилось бы мысленно выбирать наиболее приоритетные для каждой случайной ситуации.

Еще одним преимуществом панели умений является то, что она дает игроку общее понимание того, как и когда использовать его 10 активных умений. Например, даже не заглядывая в описания подсказок, понятно, что первые 5 умений основаны на атаках оружием, а 6 – основное лечащее умение. Это большой шаг вперед в доступности боевых систем в ММОРПГ, причем без вреда удовольствиям манчкинов, привыкших максимизировать возможности своего персонажа, и простых игроков-фантазеров, которые смогут выдумывать любые оригинальные билды. И я полагаю, что это один из больших плюсов Guild Wars 2.

По-настоящему живой бой

С тех пор как в ММО геймплее появилась идея «активного боя», она получила развитие в различных направлениях – от месива в ближнем бою с вколачиванием кнопок в клавиатуру в Age of Conan до подхода к свободному выбору целей в стиле FPS в TERA. Так что сама концепция активного боя может больше не нести того смысла, который в нее закладывался первоначально.

Но что же означает активный бой в Guild Wars 2? Скорее всего, то, что правильное месторасположение имеет большое значение. Это значит, что чем лучше у вас налажено общение с членами вашей команды для того, чтобы использовать преимущества межклассовых комбинаций, тем интереснее становится бой. И хотя у вас будет возможность использовать какое-либо оружейное умение в качестве авто-атаки, в бою Guild Wars 2 не возникнет ощущения, что можно сходить на кухню, пока просто будут переключаться этапы полностью заскриптованной схватки.

Темп имеет значение для профессии

Также огромную работу ArenaNet проделала для того, чтобы боевые анимации не только подходили общим понятиям каждого класса, но и создавали более глубокую связь с действиями, которые совершает на экране ваш персонаж.

Например, пока мой Страж держал в руках молот и щит, его удары чувствовались тяжелыми и точными, и боевые анимации соответствующим образом отображали, как персонаж широко и медленно размахивает оружием. А мой Вор, напротив, был быстр и ловок, и, часто атакуя, он заставлял врагов чувствовать себя изрешеченными его ударами, а не сокрушенными грубой силой, как в первом случае, например.

Более того, сменив оружие в главной руке моего Стража на скипетр, я вполне осязаемо ощутил, как полностью изменился весь стиль боя, при этом оставшись уникальным в сравнении со стилями боя таких классов ученых, как некроманта или элементалиста, например.

Куй свою судьбу!

Еще одним особым моментом для меня в этот раз стало ощущение того, что будущее моего персонажа, его судьба полностью находится в моих руках.

На показе стартовой зоны Норнов ArenaNet подчеркнула возможность обращаться за помощью к местным охотникам для того, чтобы найти редких зверей, победа над которыми обеспечит игроку участие в Великой Охоте. Но здесь важно отметить, что искать содействие неигровых персонажей совершенно необязательно, и такой принцип будет сохраняться на протяжении всей игры.

 

И мне кажется, что это одна из решающих частей общего огромного потенциала Guild Wars 2. Но это может иметь различное значение для закаленных ветеранов Guild Wars и для тех, кто будет делать первые шаги по почве Тирии в сиквеле.

Игрокам исходных кампаний мир сразу же покажется знакомым, и им не понадобится спрашивать у кого-либо о ключевых вехах мира. Гораздо лучше будет просто выйти в открытый мир и собственными глазами увидеть, как он изменился.

Если же Guild Wars 2 станет вашим первым шагом в земли Тирии, неигровые персонажи будут помогать в вашем путешествии ровно столько, сколько вы сочтете нужным.

Можно считать, что это большой шаг вперед для всего жанра, так как это расширит возможности личного выбора игрока далеко за рамки экрана создания персонажа, где этот выбор обычно и заканчивается во многих играх. В Guild Wars 2 же увлекательные дорожки геймплея предоставят вам полный контроль над своей собственной судьбой.

Таким образом

Довольно много было сказано об общедоступности Guild Wars 2, но пусть это не вводит никого в заблуждение – игра в то же время демонстрирует такую глубину проработки, какой мы давно не видели. И важность легкости ее освоения не должна принижаться, особенно учитывая то, как сильно Guild Wars 2 отличается от тех шаблонных ММОРПГ, которые мы видели последние годы. Несмотря на подобное радикальное отклонение от многих сложившихся норм, тот факт, что за полчаса полного погружения в игру у меня не возникло чувства потерянности или необходимости в подсказке от неигровых персонажей, говорит о многом.

Так что Guild Wars 2 продолжает впечатлять меня уже в третий раз, и хотя многого мы еще не видели, текущие демо-версии дают знать, что эта игра, выйдя в массы, собирается ознаменовать совершенно новую эпоху в истории ММОРПГ. И мы ждем этого дня с нетерпением.