Home  Главная    Статьи    Обзоры    PAX '10. Первый взгляд на Guild Wars 2

PAX '10. Первый взгляд на Guild Wars 2

 

Побывав на PAX, кто угодно отметил бы бесконечные хвосты очередей, желающих скорее увидеть Guild Wars 2. И неудивительно — игра претендует на статус одного из самых амбициозных проектов за прошедшие несколько лет.

Добрый джентльмен, импресарио ArenaNet, в самом разгаре выставки подхватил меня под руку и повел в кулуары стенда, чтобы я смог убедиться в грандиозности планов разработчиков. О некоторых из них мы уже писали в репортаже с Gamescom, но только сейчас многое стало по-настоящему очевидно. Итак, знакомьтесь, Guild Wars 2.

разработчик: ArenaNet
издатель: NСsoft
дата выхода: 2011

Первое, с чем меня познакомили, уже немного затрагивалось Йеном в его отчете с Gamescom — тонкие настройки внешности и личных качеств, которые весьма важно подкрутить в самом начале игры. Именно количество внимания, которое игрок уделит этому процессу, впоследствии повлияет на содержание его индивидуальных квестов. Помимо того, в таком же ключе будут учтены все нюансы развития персонажа — родная локация, раса и все решения, принятые на протяжении уровневого роста. На деле всё это счастье будет выглядеть примерно так же, как и в других mmorpg — над квестовыми npc будут висеть определенные иконки, обозначающие принадлежность квеста к числу персональных.

Но, в отличие от жанровых соседей, намертво вцепившихся в традиции, персональные квестовые линейки будут очень сильно зависеть как от персонажа, которым вы играете, так и от того, какую судьбу в самом начале игры вы прочили ему в великие свершения. Человек и дворянин, предпочитающий дипломатию кровавой бане, столкнется с совершенно другими сложностями в своей истории, чем выросший на улицах дурень. Ну, а чтобы игрок окончательно почувствовал себя окруженным нарративным комфортом, его вниманию то и дело будут представляться сюжетные видеовставки.

Ювелирный подход к настройке персонажа, вообще, оказался на удивление «делом тонким», он даже влияет на внешность вашего альтер эго. Броня, позвякивающая на ваших плечах — лишь косметическая фикция, а камушки и другие безделушки, которые вы с такой любовью монтируете в очередную «хитиновую кирасу» всецело заменены статистикой с ее вездесущими бонусами.

Да, реализм отправляется прямиком на свалку. Да, в реальной жизни пиратский костюм или трико Супермена без вариантов проигрывают металлической броне. Но если представить, что только при таком положении вещей ваш персонаж будет выглядеть аутентично, то все приоритеты встают на свои места. Разумеется, шанс перестать носиться взад и вперед по городам и сёлам, наполненным одинаковыми модельками персонажей, говорит сам за себя. К тому же, таким образом у игроков из одного серверного коммьюнити начнет развиваться визуальная память, и они, наконец, начнут узнавать друг друга без помощи болтающейся над головой надписи с именем.

Возвращаясь к игровому повествованию, важно упомянуть, что геймплей не будет занят исключительно персональными квестами. Напротив, большая часть игровой деятельности будет обеспечена вообще не npc. Отныне бал правят случайные события. Система их создания впечатлила меня своей динамичностью куда больше, чем когда я услышал о ней в первый раз, и заставила меня номинировать именно GW2 на звание «»Прорыв года PAX '10».

Кстати, говоря о динамичности, я именно её и имею ввиду. Персональность персональностью, но личные квесты, как уже сказано, будут занимать только часть игрового времени. Остальные приключения придется искать на карте. В каждой зоне можно будет найти ряд отметок, свидетельствующих, что в том или ином месте людям нужна помощь, но разобраться в новых задачах выйдет только по прибытии на место. Предполагается, что такие происшествия будут случайным образом занимать время игроков, а пути решения каждой новой проблемы, по логике вещей, должны быть разнообразными.

Представьте ситуацию — вы приходите на ферму. Её владелец может попросить вас копать. А может — доить. Может быть, даже прополоть попросит. Но вы можете отказаться и просто пройти дальше за угол. Именно за тот, где с ножами наголо сидят бандиты. Вы можете их убить. Можете сбежать и попробовать сделать что-нибудь с красным петухом, которого те уже успели пустить по крышам пресловутой фермы. Наконец, можете зайти попозже и отбить ферму у захвативших её бандитов. Вариантов бесчисленное множество. Самые неординарные из них могут включать в себя даже что-то вроде битвы с гигантской ящерицей-монстром, которая портит деревне всю рыбалку, а, заодно, и микроэкономику, или охоты чарр на внушительных размеров дракона. В любом случае, с чем бы ни столкнулся игрок, он может быть уверен, что происходящее повлияет на игровой мир. Оставьте в живых пару разбойников — и через пару дней найдете на том же месте филиал преступного синдиката.

Социальность — ключевая черта случайных событий. Система разработана таким образом, чтобы любой игрок в любое время мог присоединиться к действу и не чувствовать себя лишним. Не нужно даже иметь никаких активных квестов, не нужно состоять в группе или разговаривать с npc — достаточно просто разделять и властвовать. Сложность автоматически подстраивается под количество игроков и стиль их игры. Группа из двоих вряд ли встретит какого-нибудь эпического циклопа с эпической дубиной наперевес, но вот десятерым такой милый зверь вполне может встретиться. Вне зависимости от величины вклада в победу, каждый игрок получит свою награду — разработчики говорят, что не желают видеть, как пара десятков человек укладывают какого-нибудь злодея, а вишенка с тортика достается одному-двум умникам.

Продолжая разговор о сражениях и событиях, необходимо рассказать о подходе ArenaNet к развлечению игрока. Разработчики не хотят, чтобы он заскучал, сидя в шкуре одного и того же персонажа. Классовая система, конечно, никуда не денется, но спектр возможностей каждого класса будет ощутимо больше, чем мы привыкли видеть в других подобных играх. Мне это показали на примере элементалиста — кастера «от Бога», который на редкость феерично переключался между собственными специальностями. Суть его деятельности такова, что он обычно посвящает себя одной из четырех стихий. Огненный адепт привычно сосредоточен на быстром и точном нанесении сильного урона, но, будучи в водном воплощении, он использует свои способности как заправский баффер. Кроме того, я успел увидеть воина, который искусно переключался между двуручным мечом и луком прямо в бою.

Особенно богатым интеллектуально игрокам всегда представятся возможности вовсе избежать тактильного контакта с врагом — любой персонаж обладает навыком медицинской помощи, так что, устав швырять во вражеские позиции файрболы, вы без проблем сможете притвориться полевой санитаркой. Ну, а если надоест и это, всегда можно отойти в арьергард укреплений и пострелять из мортир и баллист в разъяренного дракона с безопасного расстояния.

Какую бы роль ни играл персонаж на поле боя, фокус игрового процесса все равно остается на активности. Игрок может бегать, прыгать и уворачиваться от пущенных в него зарядов. Вообще, практически любая способность может быть применена во время движения. Никакой автоатаки — всем придется понапрягать свои пальчики, чтобы персонаж проделывал всё, что умеет, и еще при этом убивал своих врагов. Разработчики, по их словам, пытаются заставить игрока ощутить, что его присутствие и вмешательство действительно необходимо в каждое мгновение хода игры. Еще они хотят сохранить в своем детище дух классических mmorpg, но это уже начинает походить на фантастику.

Даже несмотря на то, что система дуалклассов из первой части игры канула в лету, осталось немало способов сочетать разные профессии. К тому же, многие скиллы будут при использовании оставлять заметные следы на ландшафте, как, к примеру, происходило с продемонстрированным мне элементалистом — его огненная стена выжгла необходимое количество монстров, а остатки пламени еще долго освещали ход битвы и зажигали пролетающие мимо стрелы. Такая кросс-классовая система применения способностей дает простор развитию боевой стратегии совершенного нового вида. Теперь игровая битва требует не только определенного уровня dps и грамотного оверхила, но и интуитивного принятия решения в пылу схватки.

В довесок к случайным событиям и персональным сюжетным квестам в игре появятся инстансы, сориентированные на игроков, близких к местному эндгейму. Рассчитаны они будут на группы из пяти человек, а проходить их можно будет, как и в любой другой онлайн-игре, бесчетное количество раз. Что касается помощи низкоуровневым братьям меньшим — для прохождения старого инстанса ваш уровень будет понижен, что а приори исключит возможность минусов к роллу или получаемому опыту. Большего об инстансах в GW2 не известно, как и не ясен их предполагаемый внешний вид.

Еще во время разработки первой части Guild Wars дизайнеры очень хорошо поняли, что, инстансы, несмотря на всю пользу для геймплея, не помогают сплочению игрового коммьюнити, что является одним из главных приоритетов разработки ArenaNet. Поэтому компания решила сделать города одними из главных общественных мест в игре — чем-то большим, чем просто «вход-почта-аукцион-почта-выход». На улицах обязательно будут находиться специальные «социализирующие» npc со странными просьбами обратить внимание на разные городские действа, впоследствии оборачивающиеся простыми мини-играми. Меня берут серьезные сомнения по поводу рентабельности этой затеи, но есть шанс, что разработчки не остановятся только на ней и лампочка над их головами еще хотя бы помигает.

Об этой игре совершенно точно противопоказано (по крайней мере, с профессиональной точки зрения) рассуждать, находясь под слишком сильным впечатлением от нее, но очевидно одно — стремление ArenaNet разбавить мейнстрим геймдева потоком свежего воздуха заслуживает уважения. На рынке, заваленном второсортным клишированным суррогатом — особенно. Более того, весьма приятно, что этот свежий воздух можно будет вдыхать без всякой ежемесячной подписки. Да, разумеется, нельзя оценивать ни один новый проект без капли старого доброго скепсиса за пазухой, но лично я буду весьма удивлен, если Guild Wars 2 провалится после релиза.