Home  Главная    Статьи    Интервью    Интервью с Team Paradigm

Guild Wars 2 - интервью с Team Paradigm

Киберспортивная команда Team Paradigm в последнее время привлекла к себе недюжинное внимание не только демонстрацией отточенных навыков в структурированном PvP Guild Wars 2, но и взаимодействием с игровым сообществом, рассказывая о инновационных билдах, и о своем стремлении быть лучшими. Автору статьи удалось договориться с членами команды об интервью после завершения второго бета-уикэнда, чтобы поболтать о PvP.

Lewis B: Для всех тех, кто не ничего не слышал о Team Paradigm, расскажите о себе, и о том, как вы попали в клуб «ожидающих Guild Wars 2»? На чем базируется философия вашей гильдии?

Team Paradigm (TP): Team Paradigm – это разносторонняя мультинациональная команда соревновательного характера, главная цель которой заключается в участии в структурированном PvP Guild Wars 2. В составе гильдии много топ игроков, имеющих разноплановый игровой опыт. А Guild Wars 2 – это отличная игра с акцентом на PvP от первоклассного разработчика, чей опыт не ограничивается созданием великих PvP игр (Guild Wars), ведь они прислушиваются к игровому сообществу и знают, как стать его частью. Как команда мы сформировались в тот момент, когда Guild Wars 2 вышла на текущий этап разработки; многие из нас с нетерпением ожидали продолжение Guild Wars, а тот факт, что ArenaNet числится разработчиком, подогревал интерес вдвойне. Наша главная задача как команды – побеждать, а также быть лучшей соревновательной гильдией (насколько это возможно).

Team Paradigm в первую очередь собирается участвовать и организовывать турниры по структурированному PvP в Guild Wars 2, при этом уделяя много внимания игровому сообществу. На данном этапе мы заручились колоссальной поддержкой, и мы будем прилагать все усилия для выпуска геймплейных видеороликов, публикации стратегий, описанию билдов и других элементов, которые могут быть полезными остальным игрокам. Мы хотим принять участие в создании такого сообщества, в котором всё всех устраивает, а также игры, в которую хочется заходить снова и снова. Для нас это главный мотивационный фактор.

Lewis B: Расскажите о ваших первых впечатлениях о sPvP турнирах, которые были продемонстрированы во время последнего бета-уикенда. Как вы считаете, теперь структурированное PvP окончательно определилось со своей задачей?

TP: С введением турнирной системы бета-уикэнды стали отличаться друг от друга как день и ночь (в разрезе структурированного PvP). Во время первого бета-уикэнда мы не могли дружно присоединяться к матчам, а также были ограничены общественными играми 8-на-8 по системе “hot-join”. Впервые попав в Guild Wars 2 во время первого бета ивента, мы были рады самому факту игры и возможности участвовать в PvP матчах. Но теперь, с введением турнирной системы, мы можем присоединяться к боям и сражаться единой командой против других групп (правда, мы слегка наспойлерили в ответе).

Определившись с окончательной целью sPvP, мы сошлись на том, что в нашем случае оптимальный вариант участия – группами 5-на-5. Нам безмерно понравился BWE2 наличием турнирной системы и её механикой. Мы проводили матчи почти с самого начала и до конца, несмотря на выскакивающие поначалу ошибки “no roster found”, которые быстро были исправлены, введение системы прошло практически идеально, и все выходные турнирные матчи проводились в режиме non-stop.

В конце концов, мы перешли с европейских серверов на североамериканские, чтобы ускорить процесс приглашения на матчи, когда в первую тестовую ночь большинство европейских игроков, как нам показалось, ушло спать. Для нашей команды, как и для всех остальных гильдий в целом, возможность присоединяться к матчу сформированной группой и противостоять другим партиям в полной мере продемонстрировала каким будет PvP в Guild Wars 2. И все это происходило на раннем этапе бета-тестирования, поэтому мы были не в праве просить у разработчиков большего в рамках первого прогона турнирной системы и первого истинного явления структурированного PvP народу.

Lewis B: Расскажите, как в целом выступила ваша команда? Встречались ли вам трудные соперники? Я заметил, что поразительно много случайных команд на практике оказались неожиданно организованными, предлагая членам группы зайти в Ventrilo или Skype для коммуникации, что свидетельствует о стремлении людей хорошо выступить, даже если у них нет гильдейской поддержки…

TP: На протяжении всего ивента мы выступали очень хорошо. Согласно турнирному списку мы сыграли около семидесяти игр, уступив лишь единожды, и только потому, что наш капитан не смог присоединиться к поединку из-за ошибки, и мы были вынуждены сражаться вчетвером против пяти. Кроме этого недоразумения в турнирах на протяжении всего уик-энда у нас не возникало никаких серьезных трудностей, хотя нужно признать, что уровень подготовки некоторых случайных команд был временами неожиданно высоким. В некоторых матчах встречались команды, состоящие из случайных игроков, которые прижимали наших ребят, набирая от 250 до 300 очков. Во время бета уик-энда мы провели коммьюнити-ивент, в рамках которого наши игроки бегали бок обок с членами нашей фанатской гильдии (Paradigm Army). На турнирах в этом уик-энде ребята нас не разочаровали, ограничившись лишь одним поражением. В тимспике и скайпе было полно народу, наши игроки и фанаты постоянно собирали новые группы для участия в турнирах. Сам ивент прошел удачно, не кривя душой, можно сказать, что все участники хорошо провели время в игре.

Lewis B: Какая тактика лучше всего показала себя в турнирных поединках? Я отметил, что профессии с навыками поддержки или защиты часто становились ключом к победе. Можно оставить Necromancer-а, Engineer-а или Guardian-а в крепости, а всю остальную команду отправить навстречу NPC, данная стратегия работала исключительно хорошо. Вы встречались с командами, использующими такую стратегию?

TP: Да, было дело. В некоторой степени мы и сами пользовались похожими методами. Тем не менее, нет такой стратегии, к которой нельзя подобрать контр-стратегические приемы. Большинство профессий с мощными защитными навыками полагается на утилитарные способности с долгой перезарядкой, когда нужно защитить себя и группу в бою. Ключом к оптимальному низвержению оппонентов служит понимание механики этих профессий и используемых ими билдов. Например, блага можно снять диспелом, прочность ослабить состояниями, стеклянную пушку разбить скоординированными действиями и осведомленностью о происходящем вокруг, ну а прескверная защита стража ломается благодаря продуманной стратегии и грамотном противодействии.

Нам противостояли команды с разным сочетанием профессий и билдов, несмотря на то, что в основном они были похожими друг на друга, не было ни одного матча, в котором бы у нас не возникло сомнения по технике боя с конкретным составом \ билдами \ профессиями. Для реализации стандартной стратегии мы взяли в группу одного «терпилу» (Azshene примерил на себя роль DefGuardian). После захвата центральной точки мы смогли легко предпринимать вылазки в отдаленные пункты и убивать монстров. Тем не менее, на все найдется своя контр-стратегия. Из этого бета уик-энда мы вынесли главную идею – нужно адаптироваться под ситуацию, когда все идёт в разрез с вашими планами, что нам, собственно, удавалось. Используя адаптационную стратегию, вы должны отказываться от запланированных действий, если они усугубят текущее положение дел на поле боя.

Lewis B: Что вы думаете насчет состава групп для участия в sPvP? Вы по-прежнему экспериментируете в поте лица, или же нашли свой оптимальный вариант? Быть может, какие-нибудь профессии пали в ваших глазах, в том смысле, что им вообще нет места в sPvP?

TP: До сих пор наш групповой состав определялся случайным образом. Игроки по-прежнему тестируют и привыкают к профессиям, пытаясь понять, какой вариант лучше всего подходит под их стиль игры. Пока каждый подбирает себе профессию по вкусу, мы полностью открыты экспериментам, и посему состав групп случаен. Сейчас все мы играем своими любимыми профессиями, при этом пытаясь чуточку подстроиться под профессии остальных. Учитывая такие обстоятельства, мы играли с довольно нелепыми составами, например, с двумя Guardian-ами и парой Elementalist-ов, и только стойкий ReYoN по-прежнему играл за своего Necromancer-а. Состав группы сейчас имеет наименьшее значение для нашей команды, куда больше нас заботит тестирование и ощущение профессии.

Когда дело доходит до билдостроения, каждая из игровых профессий может предложить команде многое, поэтому нам ещё предстоит вывести финальный состав и композицию билдов. Откровенно говоря, все профессии довольно гибки и хорошо продуманы. Если бы нас попросили выбрать несколько конкретных мишеней для критики, то мы бы указали на профессии Thief и Ranger. Чтобы разложить все по полочкам, нужно провести глубокий многочасовой анализ, сдобренный изрядной порцией теорикрафтинга и отзывов, что отчасти выходит за рамки нашего интервью. На данный момент практически нет нужды сравнивать Thief-а с другими профессиями, а все потому, что его трюки могут быть исполнены другими профессиями гораздо убедительнее, как нам кажется. Имея в своем арсенале всего и понемногу, Thief не может достойно заменить другие профессии, поэтому вопрос о его полезности остается открытым. Это крайне «податливая» профессия с сильными скитальческими (roaming) навыками. Проблема только в том, что Elementalist просто идеально вписывается в эту же роль, и в большинстве случаев показывает себя куда лучше.

Что касается Ranger-a в его текущем состоянии, то это никакой не Ranger. AI питомцев не соответствует игровым нуждам, а возможность определять очередность используемых животным навыков в значительной мере препятствует «экстренному» использованию клавиши F2 или применению активных умений питомца. Плюс ко всему, животинка может случайным образом применить нокдаун, и это может решить исход боя. С точки зрения соревновательного игрока это кажется неправильным. Конечно, вы можете убить врага и выйти из схватки победителем, однако невозможность контролирования такого навыка отводит слишком многое на волю случая, не оставляя пространства под навыки игрока. Самые актуальные билды Ranger-a на данный момент с использованием комбинации топор \ боевой рог (axe / warhorn) и двуручного меча (greatsword). Когда вы даете Ranger-у в руки лук (длинный, либо короткий), он становится весьма печальным, и какой же это тогда Ranger? Конечно, это здорово, когда другие орудия отлично подходят профессии, но возникает чувство, что Ranger должен быть, по меньшей мере, играбельным с луками, однако сейчас это не отвечает действительности. В отличие от профессии Thief Ranger-у легко найдется место в составе группы, и там он будет полезным. Просто профессия не может именоваться Ranger-ом при невозможности эффективно использовать луки.

Lewis B: Каких правил вы придерживаетесь при подборе профессий членами гильдии? Обязываете ли вы их выбрать одну из предложенных и досконально изучить всё её аспекты, либо считаете, что ребята должны овладеть навыками игры за все профессии? Если второе, то насколько это возможно?

TP: Сейчас нет особой нужды каждому игроку осваивать мастерство игры за каждый из игровых классов. Но когда игра выйдет в свет, и пойдут турниры, всё может измениться. Как уже говорилось, сейчас важнее определиться с интересующими нас профессиями, равно как и с теми, что не подходят нам по стилю игры. Учитывая это, мы усиленно занимаемся теорикрафтингом, тестированием и обсуждением потенциальных плюсов и минусов каждого придуманного билда. Большинство наших соратников пробуют на практике все игровые профессии, чтобы разобраться в механике и придумать наилучшие контрприемы.

Мы верим, что когда наступит пора турниров, каждый игрок топ-уровня сможет профессионально играть за каждую профессию. Многосторонность MOBA-игр отражается зеркально, поэтому игроки могут уделять больше внимания исполняемой роли, а не самой профессии. Сейчас в роль защитника крепости отлично вписывается Guardian, однако в будущих патчах или в определенных составах при дальнейшем расширении мета-игр эта роль может быть возложена на плечи Engineer-а, Warrior-а или Necromancer-а. Пока любая выработанная стратегия актуальна, рано говорить о будущих корректировках. Нам кажется, что ребята должны будут, в конце концов, отыгрывать свою роль именно той профессией, которой требуется. По мере расширения игры и конкретных мета-сценариев будет важно подстраиваться под изменения, поэтому мы считаем, что лучше готовиться заранее, чем полностью посвящать себя одной профессии, а потом быть застигнутым врасплох.

Lewis B: Как вам поведение NPC? Не хотелось ли вам внести в механику их работы какие-либо изменения? Временами казалось, что игроков слишком щедро награждают очками, а неигровых персонажей можно с легкостью положить в одиночку, особенно при использовании Haste. Не хотелось ли вам поднять сложность этой процедуры, чтобы она хоть немного походила на испытание навыков, а набор очков перестал бы быть настолько простым?

TP: Активность NPC может запросто взять пальму первенства среди всех спорных вопросов бета-ивента в целом. Похоже, что на этот счет у игроков накопилось много разных мнений и теорий, если принять во внимание масштабную дискуссию на форумах. Наше мнение – механика NPC превосходна, но в текущем состоянии она нуждается в небольших регулировках. ArenaNet следовало бы пересмотреть получаемый бафф и количество начисляемых очков, скажем, сделать эти элементы не такими дисбалансными для игрового процесса, но по-прежнему простыми. Либо наоборот – оставить несбалансированными, но сделать неигровых персонажей настолько сильными, что для их убийства понадобится группа минимум из четырех игроков. Это разнообразит игру, и в зависимости от выбранного разработчиками курса также необходимо будет провести корректировку исходного таймера появления и таймера восстановления NPC после смерти. Если они сделают бой с NPC групповой задачей, тогда им придется разработать что-нибудь посложнее банальной тактики «такуй-пинай». Теоретически, такую идею можно будет реализовать путем перестановки одного NPC из общей массы на центральную позицию, что привнесет в бой стратегические элементы и возможность контролировать территорию.

Также важно усилить NPC и для того, чтобы оные перестали быть пушечным мясом в матчах 4-на-4 или 5-на-5. Команды могут заАоЕ-шить неигровых персонажей, не способных никак защитить себя, и это опять нас ни к чему не приведет. Необходимо наделить NPC какими-нибудь АоЕ замедлениями, оглушениями и прочими подобными штуками, позволяющими сурово «наказать» плохих игроков и «авось»-тактиков. Помимо самого боя необходимо разрешить вопрос с механикой «последнего удара». У игроков по разные стороны баррикад имеются свои резкие доводы на этот счет, однако механика последнего удара по NPC временами срабатывает «не очень хорошо».

Украсть неигрового персонажа излишне просто, а полезный эффект такого действия крайне завышен. В этой связи было предложено много разнообразных идей для решения вопроса. Например, сделать NPC «затаптываемым», чтобы очки начислялись лишь той команде, которая его прикончила. Но такая затея не лишена трудностей, для её инициализации придется вносить корректировки в механику работы некоторых способностей с эффектом невосприимчивости. Расстановка неигровых персонажей на карте – отличная затея, которая ко всему добавляет новый уровень геймплея и разбавляет простого «Царя горы» стратегическими элементами. Важно помнить, что игра пока находится на ранних стадиях бета-тестирования. Но тот факт, что ArenaNet уже сейчас представила на общее рассмотрение подборку карт и динамических фишек, сам по себе многообещающ. ArenaNet известна тем, что прислушивается к игрокам и создает игры со сбалансированной и серьезной PvP составляющей. Как бы дальше не развивались события, мы уверены, что механика будет отточена должным образом.

Lewis B: Как вы отмечаете развитие мета игры с момента начала игровых приключений? Встречались ли вам какие-либо неожиданные тенденции? Мне кажется, что билды профессии Engineer, выложенные Azshene и Teldo, популярны вне всякого сомнения…

TP: Вообще говоря, с BWE1 мы видели в действии много наших билдов, тем не менее, миньоны Necromancer-а, как нам кажется, не популярны, и на то есть причина. Большинство профессий по-прежнему ограничены в эффективности из-за дополнительных временных затрат, которые требуются разработчику для создания баланса в игре. На дворе бета-тест, поэтому нужно ещё кое-что доводить до ума, но в будущем все будет. Главнейший тренд мета-игры связан с Elementalist-ом, который оказался лучшей скитальческой профессией благодаря высокому бурст урону, хорошей мобильности и возможности перезапускать бои. Помимо этого людям, похоже, пришелся по душе оборонительный Guardian. Сейчас в любой мета-игре можно встретить дуо из Elementalist-а и оборонительного Guardian-а, разруливающих в центральной части карты.

В целом, пока ещё очень рано рассуждать о полной подборке мета-сценариев. В режиме турнира мы повидали лишь Forest, и правила, действующие там, нельзя применить, например, в Khylo или других картах, которые будут добавлены позже. К сожалению, во время BWE2 на свет выплыли неправильно работающие и непомерно мощные штуки. Например, у Mesmer был неадекватный билд дуэлянта, которые люди пытались эксплуатировать для легких турнирных побед. Жаль, но в условиях соревновательного сеттинга всегда будут подобные «ложки дегтя». Если какой-то элемент игры выходит за рамки, всегда найдутся команды, которые будут этим пользоваться вплоть до патча с исправлениями. Участвуя в бете, вы должны быть готовы к этому, тем не менее, мы верим в силы и желание ArenaNet сбалансировать игру к релизу.

Lewis B: Вопрос о билдах. Почему когда вы публикуете свои билды, игроки так стремятся перенять их для своих персонажей? Вы не задумывались над тем, чтобы хранить их втайне, чтобы игроки сами для себя изобретали билды?

TP: Мы просто рады делиться своими наработками с игровым сообществом. Нам задают много вопросах о наших билдах и стратегиях, поэтому мы пытаемся как можно чаще обновлять информацию о них. Наша цель – сплотить и поднять соревновательное сообщество sPvP игроков Guild Wars 2 любыми доступными способами. Мы хотим вывести Guild Wars 2 на уровень киберспортивной дисциплины, и мы пойдем на всё, чтобы пробудить интерес к игре у кого только возможно. Если нам задают вопросы об игре, наших билдах, стратегиях и прочем, мы стремимся ответить развернуто, побуждая игроков к обсуждению и инновациям. Сокрытие билдов от других игроков противоречит нашим целям по созданию преуспевающего и активного игрового сообщества.

К примеру, на наших форумах самые популярные топики относятся к категории «оцените \ раскритикуйте мой новый билд». Похоже на то, что наши билды стимулируют и вдохновляют игроков не меньше любых других. Каждый день появляется много инновационных билдов, обсуждение которых активно ведется как на форумах, так и в голосовых чатах. Обсуждение и теорикрафтинг – наша страсть, мы по-прежнему будем прилагать все усилия, чтобы мотивировать людей к обдумыванию новых идей и созданию новых билдов. Для этих целей члены нашей гильдии проводят индивидуальные мастер-классы по теоретическому обсуждению профессии в нашем TeamSpeak-е, не говоря уже об ответах на вопросы в стрим-режиме. Канал Team Paradigm на сервисе YouTube с момента запуска пользуется определенной популярностью – мы очень благодарны нашему сообществу за помощь. Большое спасибо вам за оказанную в прошлом и настоящем поддержку. Это много значит для нас, именно благодаря этому можно вывести киберспорт на первое место.

Lewis B: Теперь, после демонстрации турниров, будет ли Team Paradigm тягаться (или пытаться делать это) с оппонентами на всех игровых PvP фронтах, включая WvW? Как, по-вашему, реально ли успешно выступать в обоих направлениях, или это слишком рассредотачивает игроков?

TP: Team Paradigm на данный момент не собирается участвовать в WvWvW. Нам не интересен данный игровой тип как команде. Ни сейчас, ни в будущем у нас нет планов насчет такого PvP. Но это не значит, что вы никогда не увидите членов нашей гильдии в WvWvW. Просто наше участие будет ограничено коммьюнити ивентами и небольшими группами казуальной направленности. В одновременном участии сразу в двух типа геймплея нет ничего нереального, просто нас это не интересует.

 

ОБСУДИТЬ