Home  Главная    Новости    Новости
Архив



Последние новости
10 Октябрь 2018г., Автор: Kloe
Как убить Qadim


На нашем портале появился подробный гайд, посвященный MMORPG Guild Wars 2. В нем один из пользователей поделился двумя тактиками, позволяющими кайтить Qadim, тем самым не допуская до него Lava Elemental во время сплит-фаз. Первый способ рассчитан на одного человека, а для второго понадобится уже два игрока. В материале вы сможете найти подробную информацию об особенностях и принципе кайта босса, а также предпочитаемых билдах.



“На трех сплит-фазах (100%, 66%, 33%) Квадим становится неуязвимым, встает в центр одной из платформ и начинает призывать из углов этой платформы поочередно Lava Elemental (5 423 HP). Lava Elemental медленно ползут к Квадиму, и если доходят, то за каждого элемента – босс получает бафф на 2 минуты, увеличивающий его урон на 20% и скорость каста умений на 2%”.
28 Сентябрь 2018г., Автор: Kloe
Нарративные дизайнеры Алекс Кейн и Аарон Линд говорят о проблемах и преимуществах длительной сюжетной линии в ММО-формате.


Порталу Gamesindustry.biz удалось пообщаться с нарративными дизайнерами MMORPG Guild Wars 2, которые рассказали об основных преимуществах длительного сюжета и его основных проблемах.


Каким образом можно свести в единое целое тысячи небольших мини-историй, сотни персонажей и локаций, шесть лет ранее написанной истории, пять лет истории приквела и миллионы главных героев игры, каждый из которых воспринимает сюжет по-своему?

«Приходится планировать», - отвечает журналистам Gameindustry.biz Алекс Кейн. Кейн — нарративный дизайнер, работающий над Guild Wars 2 – ММО с шестилетней историей, которая готовится к выпуску четвертого сезона «Living World», так в игре называют контентные обновления, вводящие в игру продолжение сюжетной линии. Он, вместе со своим коллегой по нарративному дизайну Аароном Линдом, за свою карьеру работал над большим количеством сюжетных линий. Однако длительное повествование в ММО-играх требует иного подхода, нежели практически любой другой жанр.

«Почти с самого начала, с тех пор, как к нам присоединился [нарративный директор] Том Абернати, мы делали большой упор на “разбивании истории”, - продолжает Кейн. «Мы так называем процесс определения частей сюжета, на которых мы хотим акцентировать внимание, и персонажей, которых мы хотим развивать. А также - каким образом мы можем рассказать историю, растянув ее на большой длинный отрезок. Работа над ММО похожа на съемки телевизионного сериала. Вы никогда не работаете лишь над каким-то одним конкретным элементом».

«С другой стороны, во всем этом есть и огромный плюс», - говорит Линд. «У нас есть возможность постоянно получать отзывы от наших игроков. Мы выпускаем обновления в среднем каждые два месяца, на постоянной основе, и мы никогда не прекращаем вести диалог с нашими игроками. Мы наблюдаем за их реакцией. В день релиза мы просматриваем темы на Reddit и видим, понравилось ли людям то, что мы сделали. Это помогает нам понять в каком направлении стоит двигаться в будущем».

«Работа по подобному графику дает нам преимущества, которых нет в проектах, которые разрабатываются три года, когда тебе остается только молиться: “Боже мой, пусть людям понравится. Я надеюсь мы не напортачили.” Но в нашем случае мы выпускаем что-нибудь, тут же смотрим, было ли это успешным, учимся на своих ошибках и продолжаем двигаться вперед».

Одной из уникальных проблем, с которой сталкивается дуэт дизайнеров, является необходимость создать для игрока ощущение, что он является центром сюжетных перипетий, при этом находясь в мире со множеством других игроков, которые проходят ту же историю в то же самое время. Эта проблема становится еще более острой в игре с большим количеством контента, которое постоянно только возрастает — один игрок может увидеть лишь небольшую его часть, в то время как другой захочет найти каждую маленькую деталь.

«Я уверен, что большое количество других людей, которым приходилось писать для ММО, согласятся с тем, что в их нарративах присутствует определенная напряженность. Есть огромных мир с кучей игроков, каждый из которых проходит историю и является ее центром, и мы постоянно работаем над тем, чтобы сюжет был интересным и захватывающим, но, при этом, они проходят эту историю с десятками таких же игроков.»

«Найти способ максимизировать сюжетный потенциал игры в таких условиях всегда является большим вызовом. Мы хотим вызывать у игроков эмоциональную реакцию на контент, который они проходят, и задания, которые они выполняют, оставляя при этом возможность для них играть со своими друзьями и создавать свою собственную историю в игровом мире. Мы должны предоставлять достаточно свободного пространства для такого типа игроков».

Guild Wars 2 смогла справиться с проблемами, присущими новым ММО, пришедшим после World of Warcraft (по крайней мере так кажется на текущий момент). В прошлом году игра преодолела планку в 11 миллионов игроков (общее количество аккаунтов), и похоже, что рост будет только продолжаться. Но, несмотря на большие различия между ней и MMO от Blizzard, когда дело касается длительного сюжетного повествования, то World of Warcraft может служить примером проблем и одним из способов их решений. Линд и Кейн в курсе о сложностях, возникающих при написании длинных сюжетных линий, продолжающихся на протяжении нескольких лет, сопряженных с постоянным добавлением контента. Однако они надеются разрешить эти сложности в Guild Wars 2, делая упор на хорошо прописанных персонажей.

«Постоянно идут дискуссии о том, нужно ли добавлять в сюжет новых персонажей», - говорит Кейн. «Я считаю, что концентрация на небольшом количестве персонажей, которым игроки могут сопереживать, стала для нас неплохим подспорьем в написании истории и помогла нам сфокусировать ее, благодаря чему игроку легче понять происходящее без необходимости запоминать кучу незнакомых имен, локаций и исторических событий. Вы можете сразу же сказать “Ясно, этот персонаж хочет вот это. У этого персонажа такая-то мотивация”».

«Мы собираем весь отдел по нарративу и читаем наши сценарии, чтобы выслушать мнения друг друга и спрашиваем: достаточно ли все четко и ясно прописано? Нужно ли включать тот или иной элемент? Действительно ли нам нужно вписывать столько имен собственных и фэнтезийных слов в это предложение? Нет, скорее всего не нужно, мы можем найти другой способ сказать то, что хотим и не заставлять игроков лезть в нашу Википедию, чтобы понять о чем идет речь. Такой подход помогает нам сохранять фокус».

«Лор в игре очень объемный и это смущает. Когда я только пришел на работу в ArenaNet, я подумал: “Господи, сколько же здесь всего”. Но потом я осознал, что лор не является центром повествования. Лор — строительные леса, которые помогают писать сюжет. Это материал, из которого мы создаем истории персонажей. Он является важной составляющей, но не основным элементом. И именно благодаря этому сюжет получается таким понятным. Когда вы начинаете проходить историю, то вы проходите рассказ в первую очередь о персонажах. Не страшно, если вы не знаете каких-то фактов или не знаете, где находится какая-либо из локаций. Все нормально. Вы все равно найдете себя в интересной истории, полной персонажей, которым будете сопереживать».

«Поскольку история такая длинная и многогранная, у нас есть возможность создавать сюжет как для игроков, которые понимают весь наш лор, так и для игроков, которые знают совсем немного», - завершает мысль Кейн. «Если вы не играли в Guild Wars 1, то для вас будут более интересны истории персонажей. Если же вы хорошо знакомы со всеми деталями о богах во вселенной Guild Wars, то и для вас найдутся увлекательные моменты. Возможно, в открытом мире вы встретите персонажей, которые говорят о чем-то, что можно будет в полной мере понять только если вы знакомы с лором. Но даже если это не так, вы все равно прослушаете увлекательный разговор, который служит развитию персонажей и ситуации. Мы постоянно пытаемся соблюсти этот баланс, когда создаем мир.»

Линд и Кейн рассказали, что ArenaNet постоянно совершенствует свои технологии создания истории, используя написанный компанией движок под названием Duo. По словам Линда, на бэкенде постоянно идет развитие, и команде непрестанно приходится адаптироваться, чтобы двигаться вперед.

Однако на видимой игрокам стороне изменения происходят медленнее. Кейн сказал, что так и было задумано.

«Я не могу не похвалить ArenaNet за это», - говорит он. «Если выходит какая-то новая игра с интересными нововведениями, мы не срываемся с места и не кричим: “Нам нужно ввести это в нашу игру”. Всегда все начинается с дискуссии о том, как именно это улучшит игровой процесс, что именно почувствуют наши игроки. Введению верховой езды в Path of Fire предшествовало долгое обсуждение о том, что верховые животные должны быть чем-то большим, чем средством для ускорения скорости бега. Это не наш подход. Процесс дизайна у нас другой. Дизайнеры потратили бесчисленные часы на то, чтобы понять как воплотить в жизнь свободу движения и внедрить ее в игру. Каждый из маунтов несет очень специфическую геймплейную функцию, достаточно уникальную для Path of Fire, и мы используем этот принцип и для дальнейшей разработки».

«ArenaNet подходит очень серьезно к введению новых элементов геймплея, а также к внедрению их в основную игровую историю, чтобы мы точно знали, что не вводим новые элементы просто так. Все должно служить для улучшения игры».

Кейн также рассказал, что создание историй, основанных на персонажах, является приоритетом для всех, кто работает в ArenaNet, в независимости от их должности в компании.

«У нас есть дизайнеры и художники, которые тоже умеют создавать хорошее повествование, и разница лишь в том, что они используют для этого другие способы. Дизайнеры пишут историю, используя геймплей, художники рассказывают историю через окружение и визуальные элементы. А мы создаем сюжеты, используя персонажей, и все мы вносим вклад в развитие истории, работая с имеющимися у нас инструментами. Сочетание различных подходов помогает написать интересную долгоформатную историю».

По мнению Линда именно умение ставить приоритеты является отличительной чертой ArenaNet. «Дизайнеры, специалисты по звуку, кинематографии, все принимающие участие хотят создать максимально интересную историю, и всем интересно ее писать», - говорит он. «В отличие от других студий, где людям приходится доказывать значимость игровой истории, противопоставляя ее геймплею, у нас в ArenaNet никогда не возникает подобных споров. Мы пытаемся создать для игроков лучшую историю, которую только можем. Это наша самая главная задача.»

Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.
12 Сентябрь 2018г., Автор: Kerayra
Обновление появится уже на следующей неделе


Компания ArenaNet представила новый трейлер, посвященный 4 эпизоду 4-го мира Живой истории MMORPG Guild Wars 2. В ролике “A Star To Guide Us” представлены все нововведения, которые появятся в игре уже 18 сентября 2018 года.  


В новом эпизоде появится новая локация Jahai Bluffs, а также рейд Mythwright Gambit, в котором вам придется сразиться с джином Зомморосом. В испытании вы сможете собрать набор экипировки, а также новое легендарное оружие - скипетр Xiuquatl.


Элона наконец сможет восстановиться после событий третьего эпизода, ведь Palawa Joko исчез навсегда. Однако над миром вновь нависла угроза, ведь все это время Kralkatorrik прятался от гнева Бальтазара.


A Star To Guide Us будет доступна игрокам, которые уже приобрели дополнение Path of Fire.


12 Сентябрь 2018г., Автор: Kerayra
Нас ждет Guild Wars 3?


Разработчики популярной MMORPG Guild Wars 2 ищут новых сотрудников и, судя по требованиям к соискателям, компания занимается созданием нового проекта. ArenaNet существует с 2000 года и с тех пор выпустила всего два тайтла - Guild Wars и Guild Wars 2. Несмотря на то, что второй удалось снискать любовь большого количества игроков, компания продолжает развиваться и идти в ногу со временем, не прекращая выпускать обновления для своего детища. 


Именно Guild Wars 2 представил пользователям ранее не использовавшуюся Buy to Play и стал флагманом компании. Пока что неизвестна ни модель оплаты, ни какие-либо другие подробности о грядущей игре, но, надеемся, что она унаследует уникальный стиль предыдущих проектов.
28 Август 2018г., Автор: Ashenveil
Guild Wars 2 исполнилось шесть лет


В этот день, 6 лет назад, состоялся релиз MMORPG Guild Wars 2. Проект позволил игрокам посетить мир Тирии спустя 200 лет после событий  первой части.  Разработчики из ArenaNet  провели огромную работу и достаточно сильно отошли от привычных концепций, характерных для жанра.

Одна из особенностей Guild Wars 2 - cерия обновлений под названием Living Story. Каждые несколько месяцев игра получала обновление, которое не только добавляло новый контент, но и развивало сюжетную историю. Но что самое важное, все эти обновления были бесплатными для активных игроков. 

Сегодня, в честь памятной даты, разработчики опубликовали новое видео, в котором смотрят как на прошедшие шесть лет, так и на то, что ожидает игроков в будущем. Ну а в 22:00 по московскому времени, на официальном YouTube-канале игры, состоится праздничный стрим.

18 Июль 2018г., Автор: Kerayra
Ивент стартует уже на следующей неделе


Компания ArenaNet поделилась с поклонниками MMORPG Guild Wars 2 датой проведения “Фестиваля Четырех ветров”, который ранее проходил в 2014 году. В рамках мероприятия, которое начнется с 24 июля, вы сможете получить множество памятных тематических наград. 


В том числе, будет доступен лабиринт Cliffs и множество уникальных противников. За победу над ними вы получите новые звания и экипировку. Кроме того, игроки смогут выполнить как сюжетные, так и специальные задания ивента.




За участие в событиях Фестиваля Четырех ветров вы получите фестивальные токены, которые можно обменять на эксклюзивные призы. Попасть на праздник можно при помощи специальных воздушных шаров, которые расположены во всех столицах, либо сесть на корабль, идущий из Lion's Arch.
11 Июль 2018г., Автор: Ashenveil
Никто не оскорблял Джессику


Несколько дней назад мы писали о достаточно неприятном инциденте, который произошел в стане студии ArenaNet, известной по разработке игр серии Guild Wars. Дело в том, что после AMA-сессии, которая произошла на официальной странице игры на Reddit, член команды сценаристов игры Jessica Price опубликовала 32 твитта в котором рассмотрела проблему раскрытия игрового персонажа в MMORPG. По ее мнению, разработчики просто не могут качественно это сделать из-за рамок жанра.

Известный в сообществе Guild Wars 2 ютюбер, стример и участник партнерской программы ArenaNet Deroir попробовал вступить с Джессикой в диалог в очень вежливой форме, поблагодарив ее за интересную статью, но предположил, что проблему можно было бы решить, если изменить систему Living Story. В ответ он услышал оскорбления, а позже Джессика зачем-то приплела к делу сексизм. Стоит отметить, что и до и после инцидента Deroir вел себя максимально сдержанно и вежливо и ни разу не написал какую-либо грубость в адрес сценаристки, да и о сексизме речь не шла. Джессика же продолжила грубить пользователям, при этом она сама использовала несколько сексистских оскорблений в сторону участников беседы, которые продолжали вести себя учтиво и вежливо. В переписку также вступил другой сотрудник ArenaNet - Peter Fries, который встал на сторону коллеги, но стоит отметить, не позволял себе оскорблять игроков.


В результате, на следующий день оба сотрудника были уволены, а Джессика, общаясь с игровыми сми, продолжила ссылаться на сексизм и обращать внимание, что это происходило на ее личной страничке в Twitter и она не обязана, по ее мнению, вести себя вежливо с игроками вне стен компании.

Издания Kotaku и Polygon встали на сторону уволенной сотрудницы, опубликовав статьи, которые оправдывают действия Джессики и также давят на проблему сексизма, забывая, что уволены были и женщина и мужчина. Кроме того, аргументом в пользу уволенных приводится слабость CEO Mike O'Brien, который якобы пошел на поводу у разгневанной толпы с реддита.

Но, в рамках большого интервью с Джессикой, сайт Polygon также обратился за комментарием к самому Майку, который достаточно подробно объяснил свои действия и свое решение:
  • Джессика идентифицировала себя в Twitter как сотрудник ArenaNet и вела активную дискуссию про третий эпизод Living Story в Twitter, а значит представляла компанию. В подобном случае она должна была либо вести себя профессионально и уважительно, либо просто перестать общение. Вместо этого она перешла в атаку.
  • В то время как некоторые объясняли ее действия как ответ на харассмент, Майк не считает, что он должен решать за сотрудников, когда они должны чувствовать, что их оскорбляют, а когда нет, однако Джессика могла просто не участвовать в дискуссии, а обратиться к менеджменту компании, который бы сделал все для ее защиты.
  • В ArenaNet не терпят оскорблений. Когда сотрудник чувствует себя оскорбленным, он должен рассказать об этом менеджменту, чтобы тот смог защитить разработчика и разрешить ситуацию.
  • Чтобы не подумали о ситуации Джессика и Питер, в данном случае, объективно, клиент вступил в разговор со всем уважением и профессионализмом, представляя предложения для игры. Любой ответ должен был быть уважительным и профессиональным.
  • Сотрудники ArenaNet посвятили свои карьеры развлечению людей, разработке игр, целью которых является радовать тех, кто в них играет. У студии имеются потрясающие отношения с сообществом игры и это является гордостью компании. Майк и остальные хотят слышать своих игроков. Поэтому недопустимо, чтобы попытка общения с компанией, в данном случае вежливое предложение касательно игры, была встречена с открытой враждебностью и высмеиванием. Это создает пугающий прецедент.
  • Твитты были сделаны 4 июля, когда студия была закрыта на праздник. Менеджмент узнал о них в тот же день и решил, что примет действия утром. Из-за того, что реакция сообщества дошла до пика кипения 5 июля могло сложиться обманчивое впечатление, что действия менеджмента были лишь ответом на реакцию сообщества. Но это не так. Майк и остальные стали действовать сразу как получили реальную возможность.
  • Майк всегда очень расстроен, когда сотрудники студии уходят из нее и случай Джессики и Питера, как и любого другого сотрудника, не исключение. Он желает им всего наилучшего в их будущей работе.
  • Он отметил, что несмотря на твитты, Джессика и Питер были частью команды, которая выпустила сцену похищения из первого эпизода. Прекрасно реализованную сцену. И именно таким он хочет запомнить время обоих сотрудников в ArenaNet.
6 Июль 2018г., Автор: Ashenveil
Чей-то плохой день стал еще хуже


Достаточно интересная ситуация произошла в минувшие дни в сообществе Guild Wars 2. Одна из сценаристов игры Jessica Price решила высказаться о вопросе раскрытия персонажей в MMORPG. Она написала целую серию твиттов, в которой постаралась объяснить, почему по ее мнению нельзя качественно раскрыть персонажа в данном жанре игр. Заинтересовавшись ее сообщениями и прочитав их, один из игроков в достаточно вежливой форме поблагодарил ее за статью, но высказал свое мнение касательно проблемы, отметив, что он не совсем согласен с ее мнением и предположив, что просто формат Living Story, использующийся в GW2 просто не подходит для подобных задач. Но Jessica отреагировала достаточно грубо, причем зачем-то приплела к разговору сексизм и в разгоревшемся споре несколько раз оскорбила фанатов Guild Wars 2, которые, к их лицу, ни разу не написали ей никаких грубостей. Позже за девушку вступился еще один член команды разработчиков, который в более спокойной манере все же сделал плохую попытку поддержать коллегу.

СообществоGuild Wars 2 на реддите достаточно быстро отреагировало на ситуацию, усомнившись, что подобный стиль общения с фанатами может считаться нормой внутри компании. Но как оказалось и в ArenaNet терпеть подобное не желают. Президент студии Mike O'Brien появился в на официальном форуме, сообщив, что оба разработчика были уволены за нарушение правил компании, отметив, что в ArenaNet всегда старались считаться со мнением сообщества Guild Wars при разработке своих проектов.

28 Июнь 2018г., Автор: Ashenveil
Как круглый жук переехал из GW1 в GW2


В MMORPG Guild Wars 2 вышло очередное обновление, которое продолжило развивать сюжетную цепочку Living Story. В рамках патча, получившего название Long Live The Lich игроки смогли отправиться в Курну - бывшее третье царство Элоны и встретить новые приключения, связанные с Королем-Личом Палавой Джоко. Но кроме возвращения пустынь Курны, в игру вернулся еще один элемент оригинальной Guild Wars - жуки Roller Beetle. В первой игре они не только встречались в мире игры в рамках монстров, но игроки могли принять участие в специальных фестивальных гонках на них, так что нельзя назвать их обычными монстрами. Во второй части игры разработчики решили вернуть Roller Beetle и теперь вы можете оседлать их для быстрого передвижения по пустыням Курны. Эти круглые жуки стали первыми новыми маунтами с момента выхода дополнения Path of Fire. Пассивно, Roller Beetle не имеет фиксированной скорости передвижения. Базовая скорость равна скорости Раптора, но если Beetle съезжает с холма или использует одно из умений, то его скорость увеличивается в два раза. Жук затем может поддерживать данную скорость пока не врежется во что-то или не начнет заезжать на холм.


Компания ArenaNet же опубликовала новое видео, посвященное процессу создания данного маунта.

26 Июнь 2018г., Автор: 4ertik
Что приготовил «Long Live the Lich»


Команда разработчиков MMORPG Guild Wars 2 всегда делала большой акцент на сюжетной составляющей игры, которая постоянно развивается. В периоды между релизами крупных дополнений ArenaNet работает над сезонами живой истории. Каждые несколько месяцев выходит новый эпизод, рассказывающий следующую главу сюжета. Вместе с другими журналистами нас пригласили одними из первых взглянуть на новый апдейт Guild Wars 2, который сегодня стал доступен для всех игроков. Сроки его релиза несколько сдвинулись, ведь разработчики не хотели выпускать сырой контент. Такое решение, на мой взгляд, вполне оправдано, ведь это обновление вышло более насыщенным по сравнению с предыдущими релизами. Кроме 3 эпизода 4 сезона под названием «Long Live the Lich», в игру добавили новый фрактал, легендарное оружие и маунта. Но давайте обо всем по порядку.


3 эпизод продолжает рассказывать нам о событиях, происходящих после завершения сюжета дополнения игры «Path of Fire». Живой мертвец Палава Джоко не собирается отступать, и по-прежнему является угрозой для всей Тирии. Поэтому мы отправляемся в Domain of Kourna, чтобы атаковать его крепость. Я намеренно не буду рассказывать подробности сюжета, а сконцентрируюсь на том, что нас ждет в новой локации. Domain of Kourna расположена на юго-востоке, и визуально похожа на другие местности этого региона. Качественно нарисованные песчано-скалистые пейзажи не надоедают и заставляют активно орудовать камерой. Локация просторна, вы без особых проблем сможете путешествовать по ней. Местная архитектура не перестает напоминать, кто здесь правитель, а одна из статуй Джоко даже озвучивает его пламенные речи. Найдется в Domain of Kourna и частичка оазиса. Попасть туда, правда, будет не так просто.  

В целом нас ожидает еще одна красивая локация с повторяемыми сердечками, местами интереса, охотой на боссов и динамическими ивентами. Глобальное событие тоже имеется, однако наш небольшой отряд во главе с представителем ArenaNet не смог вовремя убить одного из начальных боссов и умер практически в самом его начале. Разработчики также рассказывали о каких-то 7 уникальных турелях, расположенных в локации, которые помогут нам сражаться с армией тирана. Их можно будет улучшать наподобие игр жанра Tower Defense.



Пожалуй, самым ярким моментом пока что для меня стал новый маунт Roller Beetle. Этот огромный жук - родственник насекомых из первой части Guild Wars. Персонаж использует его вместе с устройством, напоминающим мотоцикл без колес. На замечание одного из журналистов о рабском труде ArenaNet сразу же отреагировали, заявив, что “жучок” - верный товарищ и спутник. Переживать не стоит, мы эксплуатируем его по обоюдному согласию. Разработчики хотят развивать систему маунтов, создавая для каждого из них уникальную нишу. Roller Beetle поможет вам быстро перемещаться из одной точки в другую. Кроме этого, он может ломать некоторые стены, и понадобится для сбора уникального ресурса локации. Маунт напоминает тяжелый байк с мощным ускорением, при использовании которого теряется управляемость. Ездить на нем очень увлекательно, команда ArenaNet реализовала возможность торможения, дрифта и даже выполнение разнообразных трюков во время прыжков с трамплина. Особенно хорошо прочувствовать драйв при езде на новом маунте поможет местность с песчаными дюнами Veldrunner Drift.  


Разработчикам пришлось серьезно поработать над технологией игровой физики, чтобы добиться необходимого уровня езды на жуке, но это того стоило. Как и другие маунты, Roller Beetle обладает навыками мастерства, открытие которых позволит раскрыть его способности в полной мере. Нам также сообщили, что увеличение количества ездовых животных неизбежно приведет к новому интерфейсу их выбора. Возможно, это будет радиальное меню, но пока говорить о чем-то конкретном рано.


Говоря о Guild Wars 2 сложно обойти стороной достижения и скины. В «Long Live the Lich» разработчики ArenaNet приготовили более 50 новых ачивок и коллекцию для открытия легендарного боевого рога Verdarach.


А вот фрактал Deepstone мне посмотреть не удалось. Пресса быстро разбежалась и найти желающих, чтобы отправиться в город дварфов, я не смог. А уже первые комнаты требуют взаимодействия нескольких игроков. Но подобная тематика всегда была для меня близка, поэтому вы как хотите, а я прямо сейчас иду проходить новый фрактал и эпизод живой истории.

20 Июнь 2018г., Автор: Kerayra
И дату выхода


Разработчики MMORPG Guild Wars 2, наконец, обнародовали дату выхода следующего эпизода Живой Истории, а также представили новый трейлер, посвященный этому событию.  



Четвертый эпизод посетит серверы Guild Wars 2 уже 26 июня и в нем героям предстоит отправиться на встречу с могущественным Личом, а также найти боевой рог Vedarach. Вам станет доступна новая локация Domain of Kourna и фрактал Deepstone. Кроме множества увлекательных квестов и продолжения сюжетной линии, компания ArenaNet также добавила и новое ездовое животное. Им станет огромный жук Rolling Beetle.




Представленная в Long Live the Lich карта Domain of Kourna уже знакома пользователям по игре Guild Wars: Nightfall. Именно в ней обитает Палава Джоко - покровитель нежити Элоны. Ему удалось заключить сделку и избежать заключения.


29 Май 2018г., Автор: Kerayra
Третий эпизод четвертой части живой истории в разработке


Игроки MMORPG Guild Wars 2 заметили, что обновления MMORPG Guild Wars 2 отстают от графика. На днях должен был появиться трейлер грядущего эпизода Живой истории, однако компания ArenaNet рассказала, что патч задержится.  

В настоящее время команда работает над подготовкой Третьего эпизода четвертой части Живой истории и хочет как можно лучше отполировать грядущее обновление. Именно поэтому пришлось немного отклониться от привычного графика. Лучше немного подождать, чем получить сырой и некачественный контент. Приняв во внимание количество геймплея и масштабы каждого эпизода, разработчики заметили что можно внести некоторые коррективы в процесс создания обновления.




Команда обещает вскоре подробнее рассказать о третьем эпизоде и показать захватывающий трейлер.