Home  Главная    Статьи    Обзоры    Guild Wars 2 - большое превью

За время разработки Guild Wars 2 обросла мифами и легендами, взвинтив ожидания игроков до астрономических высот. Еще бы, последние 7 лет одна крупнобюджетная ММО за другой терпит умопомрачительный крах, разработчики будто соревнуются между собой, кто за месяц соберет и потеряет больше подписчиков, а в это время в недрах Arena.net растет некое чудо, в котором не будет никаких квестов, где PvP равное и доступно с первого же уровня, где классы не загоняют в рамки, а позволяют создать билд своей мечты, где огромные требушеты уничтожают крепкие ворота замков и где, вдобавок ко всему прочему, нет подписки. „Мечта! Мечта! Мечта!“, - воспевает с каждым днем растущее число фанатов. И вот, наконец, проба на зуб. Мы провели три дня в бете игры, опробовали все ее три ее части – PvE, PvP и WvW и готовы облегченно подтвердить главное: Guild Wars 2 - не эфемерное чудо, а создание из крови и плоти. У игры есть проблемы, есть спорные решения, не всегда ясно, какие системы сработают в релизе удачно, к тому же игра еще и не настолько отполирована, чтобы выпускать ее в ближайшее время. Почему это приносит облегчение? Да потому что те же три дня окончательно убедили нас в том, что при всех вопросах и недоработках, Guild Wars 2 – самая многообещающая ММО последних 7 лет и имеет все шансы порвать порочный круг провалов раздутых PR проектов. Что в игре поистине инновационно, а что удачно украдено у конкурентов? Что реализовано гениально, а что еще порядком хромает? Где есть шансы „зависнуть“ на много месяцев по достижении максимального уровня? Пройдемся по пунктам и посмотрим вместе.

1. Игровой мир

За Guild Wars 2 почему-то закрепилась репутация графического монстра. Ругая графику какого-нибудь выходящего проекта в нашем разделе „новые игры“, регулярно указывают на Guild Wars 2 – вот, де, как надо делать красивые игры. На самом деле картинка Guild Wars 2 настолько же стилизована, как графика, например, SW:ToR, да и технически не сильно ее превосходит. Только стилизация тут другая. „Мы хотим создать игру – как иллюстрацию из детской книжки“, - говорят нам разработчики. И правда, весь игровой мир как будто написан акварельной кистью. Это начинается уже с крупных, размашистых мазков в игровых меню и на картах, но переносится и в игровой мир. Из таких же мазков акварели состоит, например, текстура дерева у дороги или дома у подножья горы, а на отдаленный ландшафт игра накладывает специальный графический фильтр, опять же, напоминающий акварельный пейзаж. Главное же, что эта чуть-чуть абстрагированная графика вместе с удивительным дизайном локаций создает уникальную атмосферу. Не важно, будь то мельница с многообразием разноцветных лопастей, бесчисленные домики, прилепившиеся к мосту в Divinity’s Reach, столица Charr, помесь высоких технологий Звезды Смерти и проржавевшего рынка планеты Плюк, или обворожительно красивый подводный мир какого-нибудь озера – оригинальность мира все время ломает устоявшиеся стандарты жанра, но это только глубже затягивает нас в мир игры. Что не менее важно, этот наполнен обитателями – улицы столиц переполнены бродящими между прилавками покупателями, дети играют с собаками в деревнях, но даже на дороге в лесу можно регулярно встретить патруль, торговый караван или охотника, высматривающего лису. Guild Wars 2 – совсем не чудо реалистичной графики, но это не мешает многим локациям быть удивительным произведением искусства.

 

2. PvE

Странное дело. Обещание разработчиков, что Guild Wars 2 - это игра, в которой не будет ничего, похожего на квесты, оказалось мифом. И все равно система прокачки в Guild Wars 2 не похожа ни на одну другую ММО. Дело в том, что заданий в классическом понимании тут действительно нет, а значит, нет ничего обязательного. Мы вольны направиться к любой из десятка точек на карте, которую указывает нам специальный NPC. Вот там нас действительно ждет что-то вроде квеста. Представьте себе лагерь какого-нибудь Алого Ордена в WoWe. Какие задания вам насуют NPC, направляя туда? Что-нибудь вроде „убей 15 врагов“, „выбей 10 амулетов“, „уничтожь 6 ящиков“, „убей трех лейтенантов и босса“. А теперь представьте, что все эти задания объединены в одну полоску, которую вы лично заполняете по своему усмотрению, убивая монстров, круша сундуки, выискивая мини-боссов и таская предметы с места на место. Это и есть „квест“ в Guild Wars 2. Вроде не такое большое изменение, но сам процесс раскачки немедленно преображается. Действительно, так значительно легче почувствовать себя искателем приключений, который странствует между деревнями, городами и фермами, помогая там, где сейчас хуже всего. Никаких ограничений. Благодаря почти плоской шкале уровней и автоматическому „делевелу“, мы можем хоть Charr‘ом 20 уровня помогать жителям на выходе из обучающей зоны людей поливать траву и получать за это достойный опыт. Тем более что расставленные по всему миру точки телепорта избавляют нас от долгих пробежек, а исследование мира приносит нам не только действительно много опыта, но и позволяет найти спрятанные очки умений, необходимые для покупки классовых способностей, в какой-нибудь подводной пещере или у вожака бандитов, у которого мы отнимаем заветную книжку. Свобода исследовать мир – отличный мотиватор.

Что еще важнее, задания хоть и выполняются соло, но явно рассчитаны на большое количество игроков, собирающиеся в том же месте. Игроки больше не конкурируют за дроп с монстров и не могут „красть“ друг у друга врагов. Ударил по монстру один раз? Хотя бы немного, но заполнил полоску своего задания. Таким образом Arena.net искусно превращает игроков на одной „полянке“ из конкурентов в союзников – они помогают друг другу убивать боссов, воскрешают друг друга (что часто тоже засчитывается для задания) или помогают донести предметы. И это без какой-либо надобности вступать в группу! Многие из разработчиков обещали нам, что мы сможем качаться соло, чувствуя себя при этом частью огромного сообщества, но Guild Wars 2 - это первая игра, где этот принцип действительно работает.

И, наконец, сами задания просто радуют своей разнообразностью. Иногда мы просто зачищаем огромную сеть пещер, соскабливая со стен рисунки, уничтожая замедляющие тотемы и убивая шахтеров и их злобных начальников, за две секунды убивающих любого игрока, забывшего принцип „не стой в огне!“. Но мы также разгадываем загадки („я вою свирепо, гублю города, хоть тела не имею“), играем с цыганкой в наперстки, отправляемся с волками на общую охоту или превращаемся в снежного барса и ревом заставляем кротов выбираться из нор. А одним из самых сложных заданий в игре оказалось „собери капусту, не дав голодным кроликам отобрать ее“ (если кролика вовремя не отбросить, он свалит вас с ног (!), забрав капусту) и „закидай детей снежками“ (невозможно прицелиться, так как негодяи постоянно в движении и останавливаются лишь на мгновение, чтобы кинуть в нас снежок и сбить с ног в самый ответственный момент). В общем, будь то уничтоженный кентаврами лагерь или идиллический городок, где самый крупный монстр – уличная крыса, а самая главная угроза – та самая цыганка с наперстками - разнообразия заданиям не занимать.

„Стоп, стоп, стоп!“, - скажете вы. - „Задания, задания, а что на счет публичных эвентов? Где главная особенность PvE в этой игре?“. Они есть, мало того, они одна из высот игры, но их меньше, чем можно было бы ожидать. Если не бегать целенаправленно от эвента к эвенту, то соотношение заданий и эвентов в процессе раскачки будет где-то 70% на 30%, не больше. Что обидно, так как публичные эвенты гораздо увлекательнее. Появляются они обычно на той же территории, где вы делаете задание и, что самое главное, выполнение эвента тоже засчитывается как часть „квеста“ этой зоны. Эвенты бывают самые разные. Иногда нас просто просят отбить атаку врагов на NPC или убить особенно сильного медведя. Иногда мы должны сопроводить караван, расчищая спиленные деревья на дороге и уничтожая врагов. Или спасаем пленников из лагеря кентавров. Похожие эвенты знакомы каждому игроку WAR или Rift и где-то две трети публичных эвентов в игре действительно состоят из таких веселых, но сравнительно простых и коротких событий. Эвентов, действительно влияющих на состояние игрового мира куда меньше, чем можно было ожидать после обещаний разработчиков. И это обидно.

Но все-таки они есть. Так, направляясь в укрепленный городок, чтобы починить броню, открыть точку телепорта и выполнить отмеченное задание, мы видим, что нет, не выйдет. Городок захватили Сыны Сванира, и пока хотя бы человек 10 не выбьют их оттуда, не видать нам этой базы. Самое же интересное - это цепочки событий. Например, в зоне Charr‘ов мы помогаем Легиону Пепла захватить территорию и построить там лагерь. Получаем медаль за выполнение эвента, опыт и очки кармы, которые можно обменять на предметы. Но Легион не зря устраивал плацдарм, он решил очистить окружающие земли от обитающих там приведений. Начинается новый эвент, мы вместе с войсками легиона изгоняем нечисть, взрываем руины, получаем медаль за выполнение эвента. Но не тут-то было, пока мы атаковали одних приведений, другие решили перейти в контратаку и уничтожить оставшийся без присмотра лагерь Легиона. Срочно туда! И вот, атака отбита, третья медаль получена и лагерь Легионеров в безопасности… Вот только атаки будут продолжаться, и если однажды достаточно игроков не придет на помощь, то все начнется сначала. Не все эвенты, при этом, проходят рядом с точками заданий. Иногда, если кажется, что вокруг ничего интересного не происходит, это означает, что мы просто недостаточно хорошо исследовали зону. Пещера на краю карты или какое-нибудь дальнее озеро, где не отмечено никаких заданий – верный признак спрятанного публичного эвента, где наверняка требуется наша помощь. Например, лишь случайно мы встречаем на дороге мальчика, который рассказывает нам, что бандиты украли его маму и держат вместе с другими деревенскими в плену в глубине леса – там, куда бы мы никогда не пришли, если бы путешествовали только между метками на карте. Как и в случае с заданиями, игра награждает тех, кто отправляется изучать мир. При всем при этом все равно остается ощущение, что публичных эвентов, особенно эпичных цепочек, в игре маловато. Раскачивать своего персонажа было бы только веселей, будь их раза в три больше. Но и так, учитывая, что и задания рассчитаны на большое количество помогающих друг другу игроков, Guild Wars 2 предлагает нам ни на что не похожую систему развития.

 

3. PvP и классы

Вот где разработчикам никаких серьезных нововведений делать не нужно, так это в PvP системе. Guild Wars 1 и так уникально в жанре PvP – возможность создать PvP персонажа за несколько кликов, настроить ему „билд“ по полному своему усмотрению, а потом отправиться играть с командой в рейтинговых боях против игроков со всего мира в борьбе за место в международной таблице. Собственно все это было перенесено и в Guild Wars 2. Достаточно настроить новому персонажу внешность и пройти обучающую миссию. Все, после этого мы жмем на кнопку „Be in the Mists“ и оказываемся в царстве равенства и свободы – в огромном PvP лобби. Тут мы могучий герой 80го уровня, нам открыты все наши способности и все виды оружия, которые мы можем выбрать и протестировать тут же на многочисленных манекенах. Задумываться об экипировке тоже не нужно, в PvP все равны. Мы абсолютно бесплатно закупаемся у продавца стандартной, равной для всех, PvP броней и оружием, а с помощью рун мы можем выбрать, на какие характеристики наша экипировка должна делать упор. Даже зарабатывая очки славы, мы не получим доступа к более сильным сетам – только к новому внешнему виду. В Guild Wars 2 в PvP царит равенство.

Впав сперва в ступор от обилия открывшихся возможностей, поизучав час-другой все наши способности, трейты и руны, мы таки собираем своего PvP героя, как конструктор и, наконец, отправляемся в бой. Большие, довольно открытые карты Guild Wars 1 разработчики заменили на известные всем сценарии/батграунды/варзоны. От 5 до 10 человек в команде (в турнирном режиме строго 5) сражаются на двух имеющихся пока в бете картах за контроль над тремя точками. Кто первым наберет 500 очков, тот и выигрывает. При этом убийство другого игрока дает лишь 5 очков, захват или удержание точки куда больше. Сначала такой подход кажется шагом назад. В конце концов, бои в Guild Wars 2 претендуют на место в турнирах e-sport’a, а возможности игроков эффектно уничтожать друг друга, строясь в боевые формации, как в Guild Wars 1, выглядят эффектнее, чем беготня по точкам, как в каком-нибудь WoW, Rift или SW:ToR. Но после многих десятков сыгранных партий мы можем сказать: PvP карты в GW2 куда больше похожи на Counter Strike, чем на ММО аналоги. Небольшой размер, скрытые проходы, тайные „нычки“, возможность быстро перемещаться с точки на точку – все это так и пестрит разнообразием тактик, которые может использовать умелая команда. Если карт к релизу существенно прибавится, и разработчики введут и другие режимы, кроме „Conquest“, турнирные бои GW2 ничем не будут уступать по насыщенности боям игры-предшественницы.

Все это благодаря тому, что игровые классы кажутся заточенными именно под этот вид игры. PvP бой в Guild Wars 2 - это часто блиц-партия в шахматы, где важна не только тактика, но и долгосрочная стратегия, где за ударом следует контрудар, и в бою побеждает тот, кто умеет лучше учитывать слабые стороны противника – идеальная предпосылка для захватывающего турнирного боя. В какой-то степени это просто заслуга затяжных боев. В Guild Wars 2, как и в первой части, убивать врага надо долго (и в отличие от SW:ToR или WAR, длительные бои не могут сократиться за счет надевания все новых и более сильных сетов), но в первую очередь надо сказать спасибо самой системе классов.


Правда, следует отметить, что тут разработчики действительно сделали шаг назад по отношению к GW1. Мы больше не можем свободно выбирать из сотен умений, составляя свой билд. 5 основных умений жестко заданы нам разработчиками, ибо привязаны к оружию. Конечно, выбор не пропадает, у нас есть от четырех до семи видов оружия на выбор, а одноручное оружие можно комбинировать (3 умения для правой руки, 2 для левой), но все равно, рамки заданы жестко. Взять любимое замедление из умений меча и совместить с отскоком от противника в ветке булавы нельзя, и это как раз серьезный минус для „хардкорных“ игроков. Зато хотя бы каждое оружие представляет собой свой особый стиль игры. Именно благодаря этой системе, скажем, Ranger, с длинным луком обладает отличным AoE и замедляет врагов, с коротким луком - умеет быстро отскакивать от противника, чтобы максимально эффективно уничтожить одиночную цель, а с двумя кинжалами - превращается в ловкого ассасина, просто-таки катающегося вокруг врага, нанося точные удары и тут же уходя на безопасное расстояние. Так же и Mesmer, который с двуручным мечом в руке бьет врагов с большого расстояния, плодит у них под ногами свои отражения и отбрасывает всякого, кто подойдет слишком близко, а взяв в руки меч и факел, превращается в melee-DD с возможностью ухода в невидимость на короткое время, который не просто умеет отлично уклоняться, но и подставляет вместо себя отражение, оказываясь после этого у врага за спиной. Оружие, а вместе с ним весь стиль игры можно поменять в любой момент, выйдя из боя. Но и это не все, два набора оружия можно переключать прямо в бою, таким образом, молниеносно реагируя на тактическую ситуацию. Исключение: Elementalist – его четыре школы огня (а значит 20 умений) дают ему достаточно возможности для изучения основ игры на фортепиано. В общем, несмотря на то что мы предпочли бы видеть полную свободу в выборе основных умений, даже так Guild Wars 2 открывает огромный простор для маневра. Да и наше желание взять дело в свои руки во многом обусловлено тем, что в игре на данный момент еще очень много слишком слабых или недостаточно ярких веток оружия, что, если разработчики не будут спешить с выходом игры, может еще поправиться.

 

Но это все только 5 умений, наша же панель вмещает 10. Вот оставшиеся 5 мы вольны заполнять как нам угодно. Вариантов на выбор, правда, не сотни, но многие десятки. Как правило, это вспомогательные способности, например, дающие дополнительный контроль или позволяющие нам телепортироваться подальше из гущи боя. Можно помочь союзникам, создав вокруг себя круг, снимающий весь контроль, или призвать лук исцеления, который прольет на всех союзников дождь лечащих стрел. Либо мы получаем специальные бонусы, вроде пассивного ускорения на 10% и эффекта замедления для последующих пяти атак при использовании. Мы также можем выбрать лишь одно особенно мощное элитное умение, которое, например, превратит нас в смертоносный вихрь или, наоборот, трансформирует врага в бесполезную птицу-кодо. Ну и, конечно же, тут мы выбираем наше основное заклинание лечения. Поклонники игры знают, что здесь нет ни танков, ни лекарей, поэтому каждый помогает себе сам. Тем не менее, игра от этого не становится плоской, так как любой, действительно любой класс в игре при желании может превратиться в персонажа поддержки. Просто поддержка эта выражается не в лечении и снятии угрозы, а в реальном упрощении жизни союзникам. И именно эти умения и делают бои в Guild Wars 2 такими тактически глубокими. Mesmer, например, может вывести всю свою группу из боя, умело установив телепорт, Engineer снимает контролирующие заклинания посредством своих турелей, a Guardian создает защитное поле, которое отбрасывает каждого врага, который осмелится подойти. В общем, только чтобы начать понимать тактическую глубину боев в Guild Wars 2 нужно потратить много часов в PvP, а это уже хороший признак.


4. WvW

Для многочисленных журналистов, пытающихся „ощупать“ игру за последние выходные, во всем этом было мало нового. В конце концов, система раскачки была анонсирована давно и опробована на многочисленных выставках, система PvP прекрасно работала в GW1, и под вопросом было только то, насколько успешно реализованы те или иные моменты. Поэтому больше всего изумленных возгласов слышалось именно в адрес WvW системы. „Такого я никак не ждал!“, „Вау, да это DaoC 2“, „Парни, почему вы так долго скрывали, что сделали такую жемчужину?!“, слышалось в Ventrilo и в чате пресс-гильдии. Ну, действительно, мы же все с вами знаем, как можно сделать открытое PvP для галочки. Посмотрите на Озеро Ледяных Оков в World of Warcraft или на Illum в Star Wars: The Old Republic. Все это весело (когда работает), но сделано без больших усилий и не способно задержать игроков надолго. Так откуда в игре, где сделано столько PvE и аренного PvP контента, взяться RvR системе, которая могла бы соревноваться с Warhammer Online и DaoC - играми, специально заточенными под RvR? Конечно же, WvW (как разработчики окрестили RvR), не более чем приятный придаток. Так? Не так, как оказалось к всеобщему удивлению. Разработчики создали огромную, продуманную и насыщенную контентом систему массовых боев, которая, если исправить баги и пока еще низковатую производительность (10-15 FPS в больших драках), сможет превзойти все известные RvR игры.

Что же это такое? Три команды на четырех огромных картах дерутся за обладание многочисленными замками, башнями и ресурными точками. И почему это весело? А потому что система очень основательно продумана. Например, потому что разработчики Guild Wars 2 тут, как и везде, с большим удовольствием дают игрокам простор для тактических маневров. Карты действительно огромны (особенно учитывая, что в игре нет маунтов) и испещрены разнообразными руинами, озерами, ущельями, тайными ходами и другими местами, где можно устроить засаду, установить требушет подальше от глаз противника или просто незаметно обойти врага с тыла. Также построены и сами замки. Забудьте о сделанных под копирку крепостях в Warhammer Online или Lineage 2. Каждый замок не похож на другой, каждый имеет свои особенности. Северный замок центральной карты, к примеру, предоставляет нападающим выбор: атаковать с севера сильно укрепленную сторожку, где две пары ворот следуют непосредственно друг за другом или заходить с юга, где укрепления слабее, но зато нужно преодолевать два кольца стен? Северный замок „домашней“ же зоны выстроен на скале так, что, даже когда атакующие берут внешнюю стену, защитники с легкостью могут продолжать обороняться, используя огромную высоту скалы в качестве естественной защиты. Западный замок на той же карте, напротив, стоит на острове посреди широкого рва, заставляя нападающих переплывать его, навязывая им непривычную систему боя (под водой у всех классов полностью меняются умения). А защитникам восточного замка центральной зоны нужно постоянно быть начеку, ибо пока они успешно защищают внешние стены, противник может незаметно провести отряд через длинную подводную пещеру и сломать небольшую калитку, ведущую в замок из-под воды. И если замков на каждой карте „всего“ три (на центральной, вместе с огромной главной крепостью - четыре), то башен – великое множество, и каждая, каждая из них представляет собой уникальный небольшой замок со своей внешней стеной, воротами и донжоном, причем замок, который всегда учитывает окружающую среду. Скажем, даже если атакующие сломают ворота стены одной из северных башен центральной карты, на подходе к Лорду башни им предстоит пройти по длинному, узкому мосту над долиной – какой простор для защитников, подготовивших умения отбрасывания! Прибавьте к этому то, что необязательно ломиться в ворота. Атакующие могут попытаться сломать хоть каждый участок стены одновременно, а чтобы защитники могли устраивать вылазки, предусмотрены магические проходы в самых разнообразных местах, ведущие не только к внешней стене, но и, скажем, выходящие на глубине рва. Такое разнообразие рельефа и архитектуры замков заставляет, в общем, забыть о том, что три „домашних“ карты каждой фракции являются полными клонами.

Вторая сила системы в том, что каждая башня, каждая точка с ресурсами, каждый мул, идущий от этой точки к замку, полезны и необходимы для победы над врагом. Причиной тому отлично продуманная система ресурсов. Если в замке есть хоть пара защитников, вы никогда не захватите его без осадной техники. Вам нужны катапульты, чтобы бить по воротам и противникам на стенах, требушеты, наносящие огромный урон стенам, хорошо бы прихватить еще и осадного голема для атаки дверей, да и противопехотные баллисты вам пригодятся, так как защитники не будут сидеть сложа руки, а установят на стенах осадное масло и пушки с картечью. Будь это WAR или DaoC, вам достаточно было бы сходить в базовый лагерь и купить чертеж осадной машины. Тут же так, да не так. Чертеж купить-то вам дадут, но ни один игрок не может установить осадную машину в одиночку. Даже для постройки простенькой катапульты нужно, чтобы три человека вложили в нее осадные ресурсы. Но и имея несколько катапульт, ворота неукрепленного замка, в котором нет врагов, вы будете сносить минут 10. Так что вам рано или поздно захочется построить требушет. Стреляет он через полкарты, и его очень удобно можно установить на вершине какой-нибудь захваченной заранее башни неподалеку (только не забудьте, что вам понадобится корректировщик артиллерийского огня прямо перед воротами замка, ибо куда попадет требушет с расстояния, вы не увидите). Одна беда: на постройку требушета необходимо уже не 30, а 100 ресурсов, а это 10 человек, которые должны вам помочь. В общем, осада замков, это не для зерга одиночек. Но главное в другом. Где брать эти ресурсы? Чтобы помочь с постройкой техники, каждый игрок должен подойти к специальному NPC на захваченном вами объекте и забрать свой мешок с 10 ресурсами. Конечно, это можно сделать на захваченной ресурсной точке, скажем, на лесопилке, вот только расположена она будет далеко от замка, и вам некогда будет ждать 15 минут, пока 30 человек с ресурсами добегут оттуда прямо во время боя. Вывод? Перед тем как лезть на замок, надо захватить одну-две близлежащие башни, чтобы иметь хорошую ресурсную базу. Вот только ресурсы там просто так не появятся. Тут в дело вступают мулы, они же долияки. Только сопровождая их от лесопилки к башне (а всю дорогу на них будут нападать NPC), вы сможете доставить в башню ресурсы. Так что настоящая осада замка в Guild Wars 2 выглядит так: 1. Захват нескольких точек с ресурсами. 2. Отправка туда гарнизона для защиты точки. 3. Формирование команд для постоянного эскорта долияков. 4. Захват башен вокруг замка с помощью легкой осадной техники. 5. Установка тяжелой техники с помощью полученных ресурсов и массированная атака замка с защитой осадной техники, наблюдением за запасными выходами и отвлекающими атаками на вторые/третьи ворота или участки стены. Вот такая вот регулярная осада. А теперь представьте себя защитником. Сколько на ум сразу приходит возможностей для обрезания линии снабжения врага и лишения его ресурсов? То-то же.

Тем более что ресурсы расходуются не только на осадную технику. Огромную роль в WvW играют гильдии. Они могут захватывать и улучшать не только замки, но и башни. Только гильдии, например, могут установить в башне или замке телепорт и точку воскрешения, так нужные при большой атаке. Они же могут, скажем, включить специальные баффы, увеличить количество NPC или усилить стены до такой степени, что врагам волей-неволей придется атаковать укрепленные той же гильдией ворота. И все эти улучшения стоят не только денег и очков влияния (валюта гильдии, которую зарабатывают все ее члены), но и тех же самых осадных ресурсов, причем их расходуется огромное количество. Поэтому гильдии, которой хочется удержать центральный замок, придется очень постараться, чтобы обеспечить подвоз ресурсов с дальних точек. В общем, мы получаем массовые бои с не меньшими возможностями для тактик и маневров, чем в турнирном PvP, учитывая, что кроме замков и башен, каждая зона имеет, например, погодную станцию, контроль над которой позволяет призывать молнии на головы врагов и целебный дождь для друзей, а в каждой „домашней“ зоне расположен артефакт, добавляющий 5% к выживаемости каждого участника. Соберите у себя все три, и все игроки вашей фракции получат 15% бонус к HP. Какого?

 

Все эти усилия - ради очков победы. Раз в несколько минут игра проверяет, кто удерживает больше замков, башен и точек, и начисляет за них очки. Соответственно, игра заставляет игроков именно удерживать замки, а не атаковать их ради очков, чтобы потом бросать. Чем больше очков, тем больше баффов получает ваша сторона, и даже крафтер-PvE‘шник скажет вам спасибо за 10% к шансу критически удачного крафта. Главное же, что по истечении двух недель сторона, набравшая больше всего очков, объявляется победительницей. Дело в том, что разработчики придумали для WvW почти такую же турнирную систему, как и для PvP. Друг с другом соревнуются не просто три стороны одного сервера, а целые сервера. Сервер, победивший после двух недель, двигается вверх в турнирной таблице и на следующие две недели может попасть в группу с более сильными серверами. Разработчики придумали изощренную систему, которая должна решить главную проблему RvR игр – баланс сторон. Сильные сервера, таким образом, всегда будут соревноваться с сильными, а слабые сервера - со слабыми гильдиями смогут вести казуальные бои в нижней части таблицы. Проверить, работает ли эта система, естественно, можно будет только в релизе, но в купе с трехсторонней системой боев, которая сама по себе неплохо балансирует стороны, Guild Wars 2 имеет все шансы мотивировать игроков на долгие и упорные бои.

Есть в WvW место и личным наградам. Так, в PvP зонах можно качаться. Каждый игрок, пришедший в WvW, получает условный 80ый уровень, но все равно уступает настоящим hilvl‘ам. Участвуя в атаках и защите замков, можно получить как опыт, так и экипировку, причем, если сейчас скорость получения опыта в WvW значительно медленнее, чем в PvE, то в релизе нам обещают ее выровнять. Будут и награды для игроков 80ых уровней, вероятно, аналогичные тем, которые можно получить за прохождение инстансов, но этой механики нам пока не показали. Тут остаются большие опасения, удастся ли мотивировать WvW-игроков на регулярные бои действительно ценной экипировкой и другими наградами. И все-таки главным мотиватором должна послужить система очков и борьба за место в турнирной таблице. В конце концов, если в Guild Wars 1 тысячи игроков были готовы тратить огромное количество времени на PvP турниры без какой-либо игровой награды, то и в WvW гильдии должны, по задумке разработчиков, с усердием драться за право вывести свой сервер на первое место в мире. Сработает ли задумка, сложатся ли вместе все части сложной системы, удастся ли разработчикам во время исправлять неизбежные дыры и эксплойты – все это пока под вопросом. Но много интересных инструментов в руки игрокам даны, это правда. „Отрежьте PvE и аренное PvP, выпустите игру завтра, и вы получите лучший RvR проект“, - льстили разработчикам журналисты, но были, вероятно, правы.

В заключение

Можно было бы долго рассуждать о других особенностях игры, например, о сложном подземелье AscalonRuins и о преимуществах и недостатках отсутствия танков и лекарей в PvE (впрочем, вы сами можете это оценить, посмотрев наше видео прохождения инстанса). Или рассказать о создании персонажа, крафте и о развитии гильдии. Или просто о бесчисленных небольших, но приятных идеях, вроде боя под водой, возможности состоять сразу в несколько гильдиях, ходить в гости на другие сервера, давать членом отряда графические указания как на карте, так и прямо в игровом мире и о многом другом. Но наша цель была иная – осмотреть три основные игровые системы и понять, где реальность и где обещания, где фанатский вымысел, а где работающие системы. Мы поняли главное – все три основных игровых системы, PvE, PvPи WvW, работают отлично, умело комбинируют стандарты жанра и новые решения. Все три нуждаются в доработках: PvE эвентов пока слишком мало, не все PvP ветки сбалансированы, а в WvW еще не введены все механики, вроде покупки наград. Все это означает, что игре нужно еще несколько месяцев на „дозревание“. Но все три игровые системы уже сейчас говорят нам о том, что нас ждет уникальная ММО, которая действительно способна (при грамотном развитии и некоторой удаче) покончить с чередой крупных ММО провалов последних лет.