Квесты и система динамических событий
В игре не будет НПЦ с восклицательными знаками над головами, квесты заменены системой динамических событий. Вместо того чтобы взять обычный квест, игроки должны будут внимательно следить за всем вокруг, например, началом вторжения орд неприятеля или за НПЦ, который убегает, чтобы позвать на помощь. Стоит следить и за менее явными изменениями окружения, которые также могут стать «входной точкой» для начала этих событий. Сложность событий скалируется в зависимости от числа игроков. Уровень не будет так важен для успешного выполнения событий. Высокоуровневый персонаж может принять участие в низкоуровневых событиях, обнаружив, что уровень его персонажа был подогнан под событие. Даже будучи немного сильнее, чем нужно для события, высокоуровневые игроки не должны быть способны полностью нарушить ход события.
События динамичны, и одно событие будет влиять на другие события дальше по цепочке. Игроки всегда могут выбрать как свой вклад в событие, так и в каких событиях они хотят принять участие. НПЦ будут запоминать то, что игрок помог им в прошлом и реагировать в зависимости от концовки события.
Игрокам не нужно вступать в группу для получения награды за участие в событии, все игроки, поучаствовавшие в нем, получат награду. Большинство наград – это Карма и золото. Игрок сам будет выбирать, на какие вещи он будет их тратить.
Как было заявлено, система событий предполагает, что игрок может посетить одну территорию несколько раз и не найти одинаковых активных событий.
Эта система событий устраняет воровство монстров и призывает к групповой игре через динамическое скалирование. Чем больше игроков, тем более интересной может стать.
В игре будет НПЦ «Скаут», который сможет рассказать игроку о потенциально проблемных местах в локации, помогая тем самым в поиске возможных событий.
Примеры:
Кентавры могут атаковать деревню, игроки могут помочь защитникам или позволить кентаврам захватить ее. Во втором случае кентавры могут создать базу и без вмешательства игрока попытаться расширить свое влияние на близлежащие территории. Если игроки защитили деревню, то нельзя сказать наверняка, что кентавры не попытаются снова.
Игрок может вернуться на посещенное ранее арбузное поле, чтобы найти посевы уничтоженными. Фермер может попросить помощи для того, чтобы отогнать захватчика. В то же время игрок заметил, что арбузы погибли, так как поле заполнено кроликами. При дальнейшем изучении на нем могут быть найдены ловушки и клетки. Вот тогда перед игроком встает выбор: отразить нападение мобов или помочь поймать кроликов.
