Home  Главная    Статьи    Интервью    Интервью с Колином Йохансоном (июль 2012)

 

Недавно у нас появилась возможность обсудить с Колином Йохансоном (Colin Johanson) ожидания на запуск Guild Wars 2, важность отзывов по бета уикендам и уйму прочих вопросов. С радостью представляем вам это познавательное интервью!


Б. Льюис: Какова текущая обстановка в офисе? Полный аврал или все намного спокойней?

Колин Йонахсон: Я бы сказал, сейчас всего понемногу; по мере подготовки билда для бета уикенда мы все начинаем по-настоящему ударно трудиться, чтобы все сделать в лучшем виде. Во время самого уикенда все успокаивается, и у нас появляется возможность просто три дня со всеми поиграть, это заряжает всех сотрудников бодростью и придает стимул для подготовки следующего бета ивента - еще лучше, чем прежде.
Мы все еще стараемся сделать процесс как можно более интересным; великие игры создаются людьми с хорошим настроением, и страсть и увлечение передается всем их творениям. Guild Wars 2 – одна из тех редких игр, разработчики которой могут на самом деле отыскивать проблемы (в ходе наших бета уикендов), а издатель (спасибо, NCsoft!) предоставил в их распоряжение необходимое время для устранения этих проблем. Таким образом, на нас не давят спешка и безумие, которые обычно сопровождают другие проекты до самого выпуска; у нас есть время обдумать решения, проверить на практике и доработать их, поэтому мы выпустим игру, которой искренне гордимся.


Б. Льюис: Когда в прошлом году мы разговаривали на Eurogamer, ты упоминал, что сильно переживал перед тем, как впервые показать Guild Wars 2 на gamescom. Все еще волнуешься перед каждым бета уикендом?

Колин: Сейчас меньше, чем тогда в первый раз на gamescom; это крайне тревожный момент, когда ты впервые делишься результатом более чем трехлетнего труда. По-моему, я не спал больше одного-двух часов за все время перелета в Германию и за пару дней до выставки. Когда мы дали посетителям поиграть на gamescom и PAX два года назад, то наконец-то четко осознали, что находимся на правильном пути, и игра завоевывает поддержку людей.
Тогда это больше было гложущее чувство «а что, если игра никому не понравится так, как нравится нам?». В конце концов, первое впечатление вы производите лишь однажды. А сейчас это смесь волнения с нетерпением по мере того, как игра с каждым бета-уикендом все ближе подходит к релизу. Мы прошли путь от трех лет работы вообще без вклада извне до сегодняшнего дня, когда каждый месяц или два мы вводим какой-то аспект, а затем получаем отзывы от огромного множества людей, задействованных в бета уикенде – конечно же, это очень помогает.
Гордыня и высокомерие – опасные качества для этой индустрии; в прошлом они погубили много потенциально великолепных игр, когда в команде убеждали себя в создании хита и не прислушивались к отзывам. Очень важно всегда немножко беспокоиться обо всём, что делаем, и подходить к этому обдуманно и со смирением. Игра не только наша – она создается для всех фанатов Guild Wars 2. И для успеха игры крайне важно всегда об этом помнить и уметь определить, когда решения не имеют желаемого результата – это большая часть нашей философии и стратегии разработки.

Б. Льюис: Я тогда сказал, что ожидаю продаж Guild Wars 2 в несколько миллионов копий за первый год на основании интереса вокруг проекта. После предзаказов и оценки, что предполагается продать более 300,000 копий, превзошло ли это все ваши первоначальные ожидания?

Колин: Меня, скорее всего, разжалуют до главного контент-дизайнера по чистке туалетов, если я проговорюсь о точных цифрах… поэтому я просто скажу, что количество подписок на предзаказы превзошло все наши ожидания на данный момент, и оно продолжает расти. Благодаря всем, кто оформил предварительный заказ игры, уровень поддержки от сообщества Guild Wars 2 просто ошеломительный — одному небу известно, как события будут развиваться дальше.
Чем многочисленней аудитория игры, тем больше наша оперативная команда поддержки этого количества людей, что-то вроде беспроигрышной ситуации для всех. Мы уже делаем наброски планов касательно характера оперативной поддержки, и, откровенно скажу, что, на мой взгляд, вы будете сражены наповал тем уровнем поддержки, которую игра получит после выпуска. Это не просто игра; по-настоящему успешная ММО – это сервис, и вам нужно быть готовым полностью ошеломить клиентов качеством поддержки, чтобы они продолжили пользоваться вашим сервисом. Наша цель – обеспечить самые лучшие впечатления от игры в истории ММО, и точка!

Б. Льюис: Чувствуется ли сейчас напряжение, связанное с доставкой продукта (и как можно скорее), когда игру можно заказать предварительно, и осознанием того, что деньги получены?

Колин: Всегда, когда кто-то вам за что-нибудь платит, ожидания уходят резко вверх, и для соответствия им нужно прилагать еще больше усилий. Если бы мы этого не понимали и не осознавали, то не относились бы с уважением к тому доверию, которое покупатели оказали нам своей предоплатой. Наши фанаты продемонстрировали свою веру в нас, поэтому мы, безусловно, ощущаем необходимость оправдать их ожидания, предоставив незабываемые впечатления. И я вам скажу, что находиться под напряжением из-за множества предварительных заказов намного лучше, чем, если бы вашу игру вообще никто не покупал!

Б. Льюис: Как отзывы по бета уикендам повлияли на разработку Guild Wars 2? Были ли такие, что серьезно вас удивили и заставили подумать: «Н-да, теперь точно надо это поменять!», или вы уже знали о многих проблемах?

Колин: Конечно же, отзывы очень сильно на нас влияют; после каждого бета-уикенда у нас набирается длиннющий список комментариев от игроков и наших внутренних сотрудников. Мы стараемся заниматься основными проблемами, привлекая ребят, которые могут с ними разобраться, потом тестируем, повторяем и снова тестируем, пока не будем довольны результатом.
За годы мы научились не удивляться никаким получаемым отзывам. Я понял, что один человек скажет, что гора слишком высокая, второй – что слишком низкая, третий вообще проворчит, что никакая гора здесь не нужна. Главное суметь собрать все воедино, обнаружить тенденции, а затем при помощи системы отслеживания изменения данных определить, характеризуют ли эти тенденции реальные проблемы, и если да – решить их.
Обычно, мы в курсе всех вопросов, которые возникали в ходе бета теста, что есть хорошо, ведь если нас застают врасплох – это повод для беспокойства. Иногда мы знаем наверняка, что проблема есть, но нам нужно посмотреть, как сотни тысяч людей сыграют в этой ситуации, чтобы определить наилучшее решение; нам было бы очень сложно самим получить весь тот объем информации, которая поступает в ходе бета ивентов. Для некоторых уже запланированных элементов, мы можем поднять приоритет и завершить их досрочно, если достаточно большое число игроков очень этого хотят.
Иногда приходят отзывы, по которым трудозатраты просто себя не окупят, но мы хотя бы принимаем их и относимся с юмором. Например, некоторые оросительные установки в землях людей стоят на квадратных полях, но поливают только по кругу. Ян Йоника, один из наших невероятно талантливых аниматоров, в какой-то момент обратил на это внимание. На тот момент уже нельзя было тратить время на исправление этой слишком мелкой детали, поэтому вместо изменения игры мы добавили в нее NPC «Фермер Ян». Если с ним поговорить, то его реплики будут сильно похожи на пост о нецелесообразности поливальных аппаратов, который Ян оставил на форуме разработчиков. Спасибо, Ян!
В то же время, мы ведем работу над теми частями игры, которые бета тестеры не могут заметить, отшлифовываем эти моменты и подготавливаем к релизу. Есть дополнения вроде Мистической кузницы (Mystic Forge), которые довольно долго находились в работе, и у нас наконец-то есть все необходимые онлайн ресурсы, а кузницы тестировалась достаточно, чтобы мы были готовы ее показать.

Б. Льюис: Много ли отзывов от игроков совпадали с мнениями ваших внутренних тестеров? Были ли сильные различия?

Колин: Я бы сказал, что главное отличие в том, что у наших внутренних тестеров совсем другие условия, чем на бета ивенте, поэтому они способны определить некоторые проблемы, но, как и нам, им сложно обнаружить все.
Как я уже говорил, для бета уикендов, когда так много игроков врываются на сервера, просто нет замены. Силами внутреннего тестирования мы бы не смогли получить такие данные, касающиеся производительности игры, а также плотности контента и фактического внутриигрового опыта.
Например, на нашем первом бета уикенде мы обнаружили, что нубо-зоны были абсолютно забиты первые два дня ивента, и людей было крайне много, что часто портило впечатления от контента. У нас попросту не хватает людей в штате, чтобы воспроизвести подобные ситуации с длительностью в несколько дней, поэтому к такому мы не были полностью готовы. Мы добавили кучу новых фишек, новые ивенты и внесли различные исправления в систему скалирования, чтобы сделать игровой опыт более увлекательным. Ко второму бета уикенду, многие из нашей команды по дизайну контента провели первый день, суетясь между нубо-зонами и проверяя как все работает, и с радостью замечали, что внесенные исправления помогли сделать первый час игры увлекательней.
Также довольно часто мы слышали от внутренних тестеров, что, в действительности, самое сложное – это, наверное, научить людей играть в Guild Wars 2, из-за нюансов и отличий от традиционных ММО или RPG, к которым они привыкли. Мы отдавали себе в этом отчет и видели отзывы такого рода в ходе открытых бета ивентов. Для этой проблемы необходимо много различных решений, некоторые из них мы уже внесли, например, улучшили подсказки и разные руководства для PvP и WvW; но мы все еще работаем над рядом аспектов по улучшению обучения игре, и вы их увидите в будущем.


Б. Льюис: Как вы подошли к анализу отзывов с официального форума GW2 forum? Там были сотни и сотни страниц. Должно быть, колоссальный объем работы…

Колин: Много-много людей работали много-много часов. Еще требовалось проводить постоянный мониторинг в реальном времени, чтобы не читать все после бета ивента. Иногда лучше задать вопрос в начале треда и направить поток информации в нужное нам русло, чтобы помочь принять взвешенное решение. Поэтому не только весь штат ArenaNet играет целый уикенд, но и многие из нас все время наблюдают за форумами вместе с командой по связям с общественностью.

Б. Льюис: Наталкивался на критику отдельных игровых аспектов ['renown' и 'heart-chasing' - читать примечание*], что они сильно снижают степень грандиозности. Скажем, сейчас ты уничтожаешь кентавров табунами, а через минуту собираешь яблоки. Это всегда было вашим замыслом?

Колин: Это действительно умышленно! Мы хотим дать игрокам ощущение ритма и настоящее разнообразие контента и игровых впечатлений. Когда всего сверх меры, например, эпической войны с кентаврами, то это может со временем приесться, даже несмотря на грандиозный масштаб. Мы стремимся предоставить по-настоящему разнообразный контент и яркие игровые впечатления. Непрерывная интенсивность этому только вредит. Следует отметить, что по мере вашего игрового прогресса, ивенты становятся все более захватывающими и замысловатыми, и в Orr, где нет яблонь, убраны элементы вроде неспешных мини игр, чтобы помочь задать тон эпического финала.
В ходе шлифовки и подготовки игры к релизу мы также концентрируемся на определении, какие из мест славы (renown regions) нагнетают ощущение скуки или повторяют близлежащий контент, и проведении редизайна, чтобы сделать эти места более самобытными и интересными. Отчеты от внутреннего тестирования и бета уикендов помогают нам обнаружить такие моменты, так что, спасибо!

Renown regions – самое близкое, что у нас есть, к обычным ММО квестам, и хотя в игре они играют больше второстепенную роль (сотни сердец по сравнению с тысячами ивентов), мы хотим быть уверенными, что они тоже интересны. Обычно, такие места представлены или мини-играми различных видов, чтобы сбавить общий темп, или вам дают на выбор список заданий, из которого можно выполнить одно или несколько в зависимости от вашего настроения. По мере прокачки вы наверняка заметите, что все больше типичных renown regions переключаются на мини-игры, чтобы разнообразить геймплей.

*[статья о renown regions(hearts) в английской вики по игре, вкратце "статичная часть контента на одно прохождение" - прим. перев.]

Б. Льюис: Во время первого бета уикенда некоторый контент показался мне чрезвычайно сложным, и было ощущение, что сложность значительно повысили по сравнению с предыдущими фазами (кое-что я вообще еле-еле самостоятельно прошел!). Какова процедура тонкой настройки сложности? Должно быть, очень затруднительно найти ту тонкую грань между играбельностью, но в то же время, чтобы игроки не просто лениво пробегали контент...

Колин: Мы постоянно тестируем и подстраиваем все игровые элементы, чтобы проверить и выявить ту золотую середину, которая нас полностью устраивает. Как я упоминал ранее, зоны для 1-5 уровней часто оказывались слишком сложными для новых игроков на первом бета ивенте, и мы много над ними работали, чтобы снизить планку сложности ко второму бета уикенду. Между первым и вторым бета ивентами мы внесли еще такое изменение – повысили уровень, с которого мобам становятся доступны различные способности. Ситуации, когда мобы используют АоЕ умения, теперь происходят позже в игре (кроме боссов, разумеется), а мобов, накладывающих различные статусы (conditions), продвинули дальше, в зависимости от используемых статусов. Цель всех этих изменений – создание более плавной кривой обучения в игре, чтобы, когда вы добираетесь до мест, где мобы используют весь арсенал способностей, вашего игрового опыта было достаточно для лучшего понимания, как себя вести в таких ситуациях.
Кое-что было попросту плохо сбалансировано—привет, flame shaman!—и мы искали такие моменты и старались их исправить. Это еще одна область, где бета-отчеты очень нам помогают, вместе с внутренним сбором данных, по которому мы получаем статистику по частоте смертей игроков в различных игровых зонах — аномально высокие значения четко видны, и мы можем найти и исправить зоны при помощи этих показателей (привет сюжетному боссу Avatar of Balthazar!).

Б. Льюис: Также на первом бета уикенде многие игроки не уставали повторять, что не могут поверить, насколько хорошо игра отшлифована – хоть завтра выпускай. Ты бы согласился с этим утверждением? Где вы сейчас находитесь согласно общему графику и оценке уровня «готовности» продукта?


Колин: Для начала, позволь сказать, что я тоже часто видел такие комментарии, и все мы, а в частности, команда по обеспечению качества (QA team), в высшей степени гордимся своей усердной работой. В век, когда свежеизданные игры пестрят багами и недоработками, одной из наших целей было попробовать пресечь эту тенденцию и выпустить истинно готовую игру, с как можно меньшим количеством багов. Мы все в ArenaNet изначально были простыми геймерами, и, честное слово, нас уже тошнит от изданных игр, которые еще не готовы к релизу – это нас просто бесит, и уж точно мы такого не пожелаем нашим фанатам. Откровенно говоря, нам бы самим не хотелось играть в свой проект, если бы он не был готов к релизу.
С другой стороны, на бета уикенде мы показали лишь малую частичку объемной игры Guild Wars 2, и те области отшлифованы лучше, чем остальная игра, над которой мы неистово трудимся и доводим до такого же великолепия. Мы не можем делать игру вечно, и каждый проект всегда имеет какие-то баги в релизной версии, но нам бы хотелось выпустить в целом доработанную игру.


Б. Льюис: Мы только что прошли второй бета уикенд; посвятишь нас, чего интересного ждать в следующие недели?

Колин: Прямо сейчас мы нацелены на исправление оставшихся критических проблем, чтобы подготовить игру к следующему бета уикенду. И, как это принято в ArenaNet, пока сотрудники разработки игры не будут удовлетворены результатом, мы о деталях не говорим, поэтому я не могу сказать большего – пока что! Кроме корректирования некоторых моментов из отзывов за прошлый бета уикенд, мы концентрируемся на шлифовке той части игры, которую еще никто не видел в бете, и доводим все это до уровня показанного раньше контента.
Скажу еще, что на следующем уикенде будут обширные дополнения, очень хотим их всем показать, но маркетинговый отдел не разрешает мне о них говорить… тоже пока что. Читателей только что затроллили :О.


Б. Льюис: Ограниченное время работы серверов беты вместо круглосуточного доступа обеспечивает истинный смысл ивентов – тестировать игру, а не быть продвинутой демо-версией. Вас удивило, насколько полезными оказались уикенды?

Колин: Я не могу передать, насколько важны для нас эти бета ивенты; благодаря им мы способны провести глубокий анализ критических проблем, о которых бы и не узнали без высокого онлайна. Хотя сервера открыты круглосуточно для наших внутренних тестеров, чтобы получать отчеты согласно этому масштабу и стилю игры, бета уикенды необходимы для точного понимания, что происходит, когда множество игроков одновременно врываются к нам на сервера и на все игровые карты. Одна из крупнейших проблем, с которой мы сталкивались, а именно - лимит заполнения серверов, - была выявлена в ходе бета уикендов, и с их помощью мы готовим к релизу самую лучшую игру, на которую только способны.
Нельзя не упомянуть и второстепенную ценность ивентов, с более глубокой психологией. Это их влияние на всех нас в ArenaNet. Бета уикенды – возможность всем дизайнерам сделать трехдневный перерыв в разработке и ничего не делать, кроме как играть вместе с фанатами; это здорово помогает нам понять собственный проект и его фэндом, а также позволяет отдохнуть от тяжелого труда и просто хорошо провести время. Спросите в понедельник или во вторник утром Исайю, Майка З или ДжоАнну, которые забыли про сон на время уикенда – все здание буквально жужжит от оживления. Люди не могут дождаться, чтобы вернуться в офис и сделать игру лучше, поделиться своими впечатлениями и снова окунуться в работу над столь искренне любимым проектом. Бета уикенды заряжают бодростью всю нашу команду и несказанно поднимают боевой дух; они напоминают нам, что мы создаем что-то поистине особенное для множества фанатов, которые оценят наши труды.

Б. Льюис: Чтобы немного переменить тему, спрошу: «Каковы ощущения от осознания, что индустрия уже начинает внедрять основные принципы из GW2?» Анонс Elder Scrolls Online показал, что они повторяют многие разработанные вами идеи (навыки, напрямую связанные с оружием). Неужели наступает долгожданный сдвиг концепции жанра и контента?

Колин: Видео игры – настоящая индустрия подражаний; если что-то успешно, то вы сможете повсеместно его наблюдать в других играх – просто такова сущность индустрии. К примеру, посмотрите на World of Warcraft и огромный успех игры – все последующие проекты имитировали большинство ее фундаментальных принципов. Собственно говоря, сам WoW был по большей части имитацией фундаментальных принципов ранних ММО вроде EverQuest, но более качественный и доступный казуальной публике. Когда выходила первая часть Guild Wars, идея создания ММО без оплаты каждый месяц граничила с безумием. Люди считали нас сумасшедшими, но вот мы здесь, семь лет спустя, и кругом ММО без абонентской платы. Если основные дизайнерские принципы Guild Wars 2 начнут внедрять в новые игры этого жанра, это будет показателем успеха нашей игры, что, несомненно, очень нас обрадует! Это также может ознаменовать капитальный сдвиг к другим моделям контента от игр, использующих много ключевых элементов и моделей контента из ММО первого поколения (EQ, WoW, Guild Wars и т.п.).
Хотя с другой стороны, всем разработчикам искренне скажу, что одной из причин грядущего успеха Guild Wars 2 будет вовсе не повторение успешных сценариев из других ММО, а вопрос к самому себе: «Как сделать по-другому или лучше, чем было сделано в других ММО?». Обычно, вы ставите всю компанию на игру, потому что затраты на разработку гигантские; по-моему, частично из-за этого в жанре происходит так мало инноваций – риск настолько высок, что легче перестраховаться и обойтись без крайностей. Но главная проблема с такой страховкой – вам никогда не сделать следующую великую игру, в лучшем случае получится хорошая, добротная игра с определенной долей интереса, но ничего шикарного. Чтобы сделать шикарно, изменить сам жанр, от вас требуется пойти на риск и внести что-то новое, выйти за рамки и поставить под вопрос необходимость использования текущих фундаментальных принципов жанра. Все это мы старались проделать в Guild Wars 2, и продолжаем задавать себе такие вопросы, рассматривая будущее игры после релиза. Надеемся, что остальные ребята откроют что-то новое из некоторых наших игровых решений, и я хотел бы поощрить их стремление создавать непохожие игры и увести жанр в захватывающем новом направлении, если они искренне желают помочь продвижению индустрии вперед.


Б. Льюис: Благодарю за внимание!

Колин: И тебе спасибо, Льюис. Я действительно ценю твои продуманные вопросы, благодаря которым мы, как разработчики, можем рассказать о процессе дизайна!

src=