Home  Главная    Статьи    Интервью    Интервью Univers Virtuels

Большое интервью Univers Virtuels

 

Главный дизайнер Эрик Флэннум (Eric Flannum), игровой дизайнер Джефф Грубб (Jeff Grubb) и Брэнд-директор Guild Wars 2 Крис Лай (Chris Lye) отвечают на некоторые из многочисленных вопросов наших французских поклонников. Наслаждайтесь!

Игровой процесс

Univers Virtuels: Guild Wars были наполнены значительными новшествами в игровом процессе. Мы уже знаем, что GW2 покажет некоторые из них, например быстрая телепортация между местами и возможность показать Вашу цель своей группе. Что по поводу других, таких как возможность начертить стратегии на миникарте, или того факта, что игроки могли обратить внутреигровой текст со своего языка на английский язык в любое время, лишь нажимая клавишу CTRL? Будут ли оставлены эти функциональные возможности в GW2, и что нового Вы придумали?

Eric: Хотя мы еще не обсуждали разные специфические элементы клиента Guild Wars 2, но мы можем подтвердить, что игроки смогут чертить и кликать на карте так же, как они делали это в Guild Wars. Только члены группы будут иметь возможность это видеть. Мы определенно реализуем возможность быстрого переключения языков, но детали еще не решены.

UV: Как долго играть за персонажей разных рас до того, как можно будет играть вместе? Должны ли друзья, которые хотят вместе наслаждаться игрой, выбирать одинаковую расу?

Eric: После прохождения краткого учебного сценария игроки могут присоединиться к своим друзьям при помощи врат asura, чтобы переместиться в любую из расовых столиц. Таким образом каждый может легко и удобно объединиться и играть со своими друзьями, независимо от их расы.

Цепочки умений

UV: У каждой профессии будут собственные цепочки умений? Если так, можете ли Вы дать нам пример цепочки Элементалиста (Elementalist)?

Eric: Не у каждой профессии есть особенные цепочки умений, такие как у воина. У элементалиста, например, в настоящее время нет никаких цепочек умений.

Оружие из окружающей среды

UV: Оружие из окружающей среды звучит невероятно. Вы объявили, что механика игры некоторых профессий была построена, основываясь на этом типе оружия. Как Вы сбалансируете время появления оружия из окружающей среды - учитывая тот факт, что некоторые профессии могут создавать кое-что из этого оружия - таким образом, чтобы у любого игрока в области был шанс поднять что-нибудь, но не слишком легко, потому что мы пока не знаем, будет ли вообще это использоваться?

Eric: Оружие из окружающей среды временно добавляет новые крутые навыки игроку. Как можно понять из названия, они основаны на окружающей среде, поэтому мы внимательно осматриваемся вокруг и спрашиваем себя "Может ли ветка упасть с этого дерева так, чтобы игрок смог бы этим воспользоваться? А как насчет куска скалы в этом необычном месте?". Очень интересно, что игрок сможет сделать с этим, и какой это принесет интерес в игровой процесс в этом месте его приключения. Учитывая, что многое из этого типа оружия непрочно, игрок быстро вернется к использованию своего основного оружия.

UV: Можно ли использовать это оружие из окружающей среды многократно? Если я кидаю камнем во врага, могу я подбежать и поднять его, чтобы впоследствии применить его снова?

Eric: Нет. Вы не можете использовать такое оружие несколько раз. Будучи однажды использованным оно разрушается. Здесь параллель с реальной действительностью: брошенный камень может расколоться и будет малопригоден для повторного использования.

UV: Могут ли монстры использоваться свое оружие из окружающей среды? Или даже использовать то же самое, что и игроки, если поднимут его прежде, чем это сделаем мы?

Eric: Да, в некоторых случаях они это могут. Например, jotun может бросить свой меч в игрока, и создается "меч jotun'a" - оружие окружающей среды. Jotun попытается поднять свой меч, но игрок может добраться до меча первым и воспользоваться им.

Навыки

UV: Мы уже знаем, что расовые навыки будут менее сильными чем их классовые аналоги. Разве это не риск, поскольку игроки имеют тенденцию максимизировать или даже специализировать своих персонажей? Или Вы планируете их так, чтобы использовать главным образом во время одиночной игры?

Eric: Это не риск в том смысле, что комбинации умений, использующие расовые навыки, остаются очень играемыми. В то время как использование расовых навыков может стоить Вам определенного количества эффективности или мощности, однако, это дает определенные способности, которые могут изменить игровой процесс в ваших интересах. Мы, конечно, надеемся, что игроки будут пробовать расовые навыки, и что эти навыки помогут создать определенное ощущение погружения в культуру расы.

UV: Вы можете объяснить главные различия между криками воина и знаменами? Они оба считаются buff/debuff и имеют определенную область эффекта.

Eric: Когда воин берет в руки знамя, оно используется как второстепенное оружие, которое можно переносить и устанавливать на землю. Он может также поднять его, использовать определенные навыки, неся знамя с собой, и воткнуть его где-нибудь, чтобы полезное воздействие распространилось на союзников. Знамя дает постоянный баф (пока оно не разрушено врагом). Крики, в свою очередь, накладываются на союзников в определенном направлении после того, как крик будет использован.

UV: Deep Wound больше не существует. Каков новый эффект умения Eviscerate?

Eric: Новый навык Eviscerate в Guild Wars 2 наносит большое количество повреждений. И в настоящее время не накладывает никаких эффектов.

UV: В начале видеоролика про Eviscerate воин бросает топор во врага. Что это за навык?

Eric: Это навык, как это ни странно, навык воина с топором, и называется он "Throw axe" (Метание топора)!

Состояния

UV: Как работают наращиваемые состояния? Они объединены в одно большое состояние, и это означает, что все они могут быть удалены через один навык "снятие одного состояние", или мы должны снимать каждый отдельно?

Eric: Состояния в настоящее время удаляются пачкой. Если на Вас пять раз будет наложено кровотечение, то навык, снимающий отрицательные состояния, снимет их все, потому что они снимаются пачкой.

PvE

UV: Бесконечное исследование игрового содержания, кажется, одна из Ваших главных целей. Динамические события, стартовый город, различный для каждой расы, за которую Вы играете, персональная история с реальными выборами, которая даст игрокам захватывающий новый опыт игры за каждого нового персонажа. Что относительно содержания эндгейма? Будут ли так же подземелья каждый раз чем-то новым, со случайно сгенерированным содержанием, с возможностью выбирать различные пути или разные способы преодоления препятствий?

Eric: Я не стану сейчас много говорить об этом, поскольку мы не готовы еще рассказать об эндгейме, но я могу сообщить Вам, что мы придумали комплекс действительно классных идей, которые несомненно сделают эндгейм оригинальным и забавным для прохождения многочисленными игроками. Следите за новостями вебсайта Guild Wars 2 и блога ArenaNet.

PvP

UV: Ранее Вы объявили, что хотите четкое разделение между PvE и PvP. С другой стороны, невозможно создать только PvP-направленного персонажа. Если это понятно для несбалансированного PvP Мир против Мира, то не будет ли это проблемой для смены персонажа в сбалансированном PvP? Если моя группа/гильдия нуждается в элементалисте, как долго им придется ждать меня, пока я создам нового персонажа и получу доступ к сбалансированному PvP?

Eric: Все будет достаточно просто, нужно пройти через экраны создания персонажа, завершить стартовую зону, а затем переключиться в режим PvP. Также потребуется экипировать персонажа и сформировать билд, выбрав умения и черты, опытные игроки Guild Wars знакомы с этим процессом.

UV: Три сервера будут в состоянии войны каждую неделю с предопределенной ротацией. Смогут ли игроки, не принадлежащие трем участвующим серверам биться в Туманах (Mists), без наград разумеется?

Eric: Сражения Мир против Мира - это три обширных группы игроков, борющихся друг с другом, выполняя разные задачи, но имея главную цель - чтобы их мир мог получить определенные преимущества. Каждый сервер вовлечен в трехстороннее состязание WvW между серверами в Туманах, и игроки могут бороться только за сервер, которому они в настоящее время принадлежат. Каждый сервер постоянно вовлекается в состязание WvW, и мы должны позволить игрокам переходить на другие серверы во время подготовки WvW. Однако было бы несправедливо позволить людям с других миров влиять на баланс сражения, постоянно перемещаясь между серверами. Мы введем некоторые ограничения на короткие промежутки времени на игроков, которые переключаются между серверами.

Знания

UV: Dragon of the Deep (Дракон Глубин), вероятно, является самым загадочным из всех. Мы почти ничего о нем не знаем. Как его имя? Действительно ли он столь же жаждет силы как другие?

Jeff: Deep Sea Dragon (DSD) (Глубинный Морской Дракон) привлек большое внимание на форумах прежде всего потому, что мы действительно не упомянули его начиная с "Movement of the World". О существовании DSD недостаточно хорошо известно обычному тирианцу (для которого другие драконы могут быть легендарными или отдаленными угрозами). Точная природа DSD пока еще не показана, и его сила отличается от других драконов, поскольку Старшие Драконы отличаются друг от друга. Но что объединяет его с родней - так это желание пожирать, разлагать и разрушать.

Бизнес-модель

UV: Самое большое различие между GW1 и бизнес-моделью GW2's - то, что в Guild Wars 2, магазин в игре будет существовать с самого начала. Вы принимали во внимание это, разрабатывая игру? Смогут ли игроки покупать специальные предметы, которые создают несбалансированные ситуации между персонажами, например зелья повышения опыта или подобные предметы?

Chris: С самого начала мы прямо заявили, что Guild Wars 2 будут придерживаться модели "никакой абонентской платы" от оригинальной Guild Wars. Так же, как у нас есть микросделки в Guild Wars, мы это повторно реализуем в Guild Wars 2. Более подробно мы расскажем об этом в будущем.

Книги Guild Wars

UV: Три книги, которые заполняют промежуток между GW1 и его продолжением, должны быть выпущены перед выходом Guild Wars 2. Вы сможете уложиться в этот период времени, учитывая тот факт, что первый том уже совсем недавно вышел?

Jeff: Да, пока мы укладываемся в график. Совсем недавно, 27 июля, мы выпустили Ghosts of Ascalon и получили очень позитивные отзывы. Это обрадовало и взволновало нас, и теперь мы работаем над вторым и третьим романами. J. Robert King (Дж. Роберт Кинг) находится в стадии реализации Edge of Destiny, второго романа в трилогии романов о Guild Wars, выход книги намечен на конец этого года, и сейчас мы заканчиваем обсуждение содержания третьего романа.

UV: Если трилогия будет иметь коммерческий успех, продолжите ли вы написание книг о вселенной Guild Wars?

Джефф: Разумеется! Одна из сильных сторон ArenaNet - постоянные живые отклики от наших поклонников - если они покажут нам, что им нравится получать знания в таком формате, конечно же, мы будем писать больше книг.