Home  Главная    Статьи    Интервью    Интервью massively.com o событиях и сюжете

Интервью massively.com o событиях и сюжете

 



Рекламная компания “Guild Wars 2” набирает обороты с каждой неделей, поэтому вполне логично, что мы решили разыскать на Comic-Con дизайнера “Guild Wars 2” и автора ”Призраков Аскалона \ Ghosts of Ascalon” Джеффа Грабба, и побеседовать с ним.

Если вы лишь недавно познакомились с миром Guild Wars, то вам следует обратить внимание на детальный обзор за авторством Джеффа, в котором описаны события “Guild Wars”, “Guild Wars 2”, а также на первый роман по игровой вселенной. Если вы уважаемый гражданин с Тирийской (Tyria) пропиской, то вам будет приятно вспомнить былое, а также попробовать расшифровать его подсказки о предстоящих событиях.

Читайте далее, если хотите узнать, что рассказал нам Джефф.

Massively: Расскажите немного о ”Призраках Аскалона”.

Jeff: ”Призраки Аскалона” – это наш первый роман по вселенной Guild Wars, который увидит свет в ближайший вторник. По существу, это ”Guild Wars 2”. Действия в романе происходят через 250 лет после событий первой части игры. Существует три независимые новеллы, и с их помощью мы можем описать события, которые произошли между двумя точками временного отрезка. Люди, которые ожидают ”Guild Wars 2”, смогут узнать, где берет свое начало вторая часть игры, ну а те, кто никогда не играл в ”Guild Wars”, смогут проникнуться игровым миром, а фанаты первой части смогут восполнить этот пробел.

В ”Guild Wars” одним из самых значительных конфликтов было противостояние между людьми и чаррами. В ”Guild Wars 2” можно будет играть за обе расы, и они будут по одну сторону баррикад (более или менее). Между ними больше нет ненависти. Часть глав ”Призраков Аскалона” посвящена объяснению причин хрупкого перемирия, благодаря которому чарры и люди будут работать сообща.

В “Guild Wars 2” впервые можно будет поиграть уже в следующем месяце?

Мы планируем показать игру в Кельне (Cologne) на мероприятии ”GamesCom”, а первая презентация в США будет проведена на PAX в Сиетле. Бельвью – наш родной город, мы всячески поддерживаем PAX, и вся наша компания готова как угодно извернуться, чтобы стать ее частью.

Все показанные вами демонстрации носили предпринимательский характер и не были предназначены для широкой публики?

Мы показывали демонстрации в филиалах нашей компании, представители NCsoft и Paragon даже играли в них, и предположительно на следующей неделе мы планируем пригласить некоторых людей для ознакомления. Впервые фанаты игры смогут увидеть и поиграть в ”Guild Wars 2” на наших специальных терминалах, и удостовериться в великолепии игры.



Вы уже определились с датой релиза?

Для данного проекта дата релиза еще не выбрана. Мы всегда придерживались идеи ”когда все будет готово”. И это сослужило нам хорошую службу, ведь благодаря этому у нас всегда была возможность проверить, усовершенствовать и развить игру. Конечно же, у нас имеются внутренние крайние сроки для проектных работ, но мы никогда не считали нужным ”сделать все во чтобы то ни стало до определенного времени”. Мы до блеска отшлифовали демо-версии игры, которые мы впервые собираемся продемонстрировать миру, но мы еще не определились с датой релиза, потому что хотим убедиться в безукоризненности нашего продукта.

Что вы вынесли для себя из первой части игры, и что из этого можно было бы применить в ”Guild Wars 2”?

В ”Guild Wars 2” мир будет больше, и в нем будет множество доступных механик для развития сюжета. Мы создали вашу личную историю, историю о Вас, которая будет связана с вашим персонажем. Вы отвечаете на стандартные вопросы, потом принимаете несколько решений на раннем этапе, и все эти аспекты вписываются в вашу историю. Также в игре есть система событий, которая являет собой историю мира – он намного объемнее. ”Кентавры атакуют гарнизон, и если мы не победим их, то монстры займут гарнизон, и нам придется выбивать их оттуда”. После изгнания кентавров гарнизон необходимо будет отстраивать заново. В игру введен огромный цикл непрерывно происходящих событий, это сделано для того, чтобы мир не казался вам одинаковым при каждом игровом сеансе.

Еще в игре имеется эпическая сюжетная линия, венчаемая мета-историей о восстании драконов на протяжении прошедших 250 лет. Эти великие древние рептилии пробудились во всей Тирии, и они представляют собой угрозу для всех рас. Часть общей истории посвящена объединению рас в союз, способный сражаться с драконами.

Когда вы упоминали о динамических игровых событиях, вы имели в виду короткие (20ти минутные) или же длинные (на несколько дней) события?

Они будут различаться. Мы хотим убедиться в жизнеспособности сценариев. В игре могут присутствовать долгие сценарии, но насколько долгие мы пока не решили. Также могут быть и короткие сценарии, а еще различные ”пасхалки”, некоторые из событий будут доступны лишь ночью, а другие лишь днем. Это сделано для разнообразия впечатлений от игры, таким образом, каждый раз покидая Божественное Пространство (Divinity's Reach), вам не придется ”ходить по проторенным тропкам”.

Будет ли арка в игровой истории, связывающая воедино всю основную сюжетную линию?

Тут есть и арка, венчающая саму историю, тут есть и отдельные арки по мере развития истории, тут есть и циклы-события. Таким образом, у нас припасено множество различных сюжетных ходов, которые мы предоставим на ваш суд, и еще в этой связи следует снова вспомнить о романах. Они независимы друг от друга, их авторами являются три разных человека. У нас в запасе есть ни одна эпическая история. Мир Тирии достаточно велик, и в нем множество историй. Есть великие сказания – война чарров с людьми, есть и менее значительные – например, о том, как искатель приключений пытается искупить совершенную им пять лет назад ошибку.

У нас множество возможностей для рассмотрения, у нас есть очень интересный и очаровательный мир, в котором можно найти свои особенности на любых уровнях.

Значит романов именно три?

Да. И первый из них – ”Призраки Аскалона”. Второй носит название ”Грани Судьбы \ Edge of Destiny” (автор J. Robert King), и он увидит свет в конце этого года. Мы просмотрели отредактированную копию, и с уверенностью можем сказать, что Роберт потрудился на славу. По поводу третьей книги мы пока не можем ничего рассказать. Она еще не готова, и все еще пишется.

А рас значит именно пять?

Да. Люди и чарры, известные со времен ”Guild Wars - Prophecies”, норны и асура, впервые появившиеся в “Eye of the North”, а также сильварии (sylvari). Под завесу “Eye of the North” мы объявили о добавлении новых рас, и показали развивающееся растение. Растение получило название ”Бледнодрев \ Pale Tree”, а плодами его стали сильварии – благородная, красивая растениевидная раса. Представители этой расы весьма привлекательны и очень благородны, но в то же время они чужды людям, и не совсем понимают их.

Сколько классов?



Планируется восемь. Три из них уже известны: воин, элементалист, рейнджер, а по поводу остальных пяти идут ожесточенные споры. На данный момент мы собираемся раскрывать классы на нашем сайте, и до презентации на GamesCom и PAX игровой общественности будет представлен еще один класс. Кто будет четвертым – вы узнаете еще до выставки в Кельне, и до PAX.

Нас всегда изумляет реакция людей на написанные нами статьи, что-то вроде “Ничего себе, это реально круто!”. Когда мы рассказывали о рейнджерах, мы упомянули о возможности выбрать акулу в качестве питомца, и тут как снег на голову -- статья "Sharks! Everywhere!". В ”Guild Wars 2” появится возможность плавать. Мы играем в трехмерном пространстве. У нас есть рейнджеры, а у них есть питомцы, значит, среди питомцев должны быть и водяные представители фауны. Один из наших дизайнеров просто фанатеет от акул, поэтому все очевидно.

Не собираетесь ли вы рассекретить еще парочку питомцев для рейнджера?

Мы покажем больше питомцев во время первой открытой демонстрации. Там будут задействованы рейнджеры, поэтому там вы увидите различных питомцев.

И снова возвращаясь к романам. Как вам удалось на этой почве сотрудничать вместе с Мэттом Форбеком (Matt Forbeck)?

Мы работали над первоначальными набросками, начинать с которых было очень трудно, поэтому мы потратили несколько недель на сочинение основы. Так как я имею доступ к внутреннему кругу разработчиков, на ранней стадии я предоставлял тонны информации, материалов, легенд и сказаний уже написанных нами. Мэтт синтезировал данные и создавал персонажи для книги, сам мир, а я помог ему дополнительными материалами, которые мы разработали сами. Вот так мы объединились в команду для создания окончательного варианта книги.

Я бы отметил, что если вам понравится книга, то это все благодаря тесной кооперации. А если не понравится – то вся вина ляжет на мои плечи, так как это я писал финальные главы.

Какой совет вы можете дать фанатам, которым нравится читать материалы по вселенной “Guild Wars”?

Игровой мир огромен. Вам не стоит придерживаться рамок одной эпической или большой конструкции. Во второй части игры самая большая угроза исходит от драконов, но еще столько всего впереди. Это живой мир, это динамичный мир. В нем вы сможете найти свой клочок земли, где вы сможете развиваться и играть.

В игре много событий. Мы говорили о событиях вроде атаки кентавров, но помимо этого есть и маленькие события, вроде ”Что это было? Каким образом это произойдет?”. Они охватывают весь спектр событий, и я бы порекомендовал обратить на это внимание всем писателям, которые черпают свое вдохновение из сеттинга ”Guild Wars”. Этот мир огромен. Найдите в нем комфортное место для себя.

Спасибо за уделенное время, Джефф!