Home  Главная    Статьи    Интервью    Интервью OnlineWelten

Интервью OnlineWelten

 

Студия ArenaNet анонсировала события (activities) в GuildWars2, которые представляют собой мини-игры, проводимые в городах. Планируете ли вы награждать игроков за события, или же они сделаны только ради веселья?

Мы сейчас обдумываем награду за события. Например, мы особым образом используем драки в баре. Если есть кто-нибудь, работающий на местного дантиста, его можно уговорить, чтобы он давал вам награду за сдачу зубов, которые вы выбили у людей.

Если у вас планы на события в настольных играх типа покера, шахмат или чего-то подобного?

На данный момент у нас нет ничего такого. У нас есть очень большой список вещей, которые мы запланировали. Начиная от соло игр «в одиночку», до игр, базирующихся на группах и некоторых других, хаотично открытых для всех. Вы увидите ещё множество разных интересных идей. Каждый домашний город для разных рас имеет свои уникальные события, так что будет множество различных вещей, которые смогут найти игроки.

Вы упомянули снежки и драки в баре как пример событий. Масштабы этих событий будут ограничены, или же можно будет устроить драки эпических размеров? Присоединиться к ним сможет любой?

С точки зрения количества людей, участвующих в событии, или его размера, оно будет увеличиваться до определённых границ, а затем заканчиваться. С точки зрения доступности, каждое событие было разработано таким образом, чтобы вне зависимости от вашего уровня, вы смогли бы участвовать в нем, как и все; от тех, чей уровень уже максимален до тех, кто только что начал играть.


Вы говорили о получении титулов посредством достижений (achievements), но смогут ли игроки также зарабатывать бонусы за работу над ними?

Все достижения привязаны к аккаунту. В действительности это всего лишь важное признание личности и награда для игрока. Достижения будут брать ваши внутриигровые события, поднимая их до уровня аккаунта. Вы набираете очки, которые нельзя использовать для усилений.

В чём именно состоит разница между фитами (feats) и достижениями? Они основаны друг на друге, например, убить 10 мобов это фит, тогда как убить 1000 это достижение?

Достижения могут быть сделаны в специальных зонах. Пока нет достижений «убей 1000 монстров», есть «убей 100 кентавров» или «убей 1000 кентавров». Это очень специфическая вещь. Фиты же, напротив, сделаны ежедневными. Они повторяются, и каждый раз входя в игру, вы получаете новую часть фита для прохождения. Сейчас есть 4 вида фитов, которые вы сможете выполнить, и мы стараемся сделать их такими, чтобы они подходили для разных типов игроков. Существуют простые «фиты на счёт», где вы награждаетесь за пройденные мили или за совершенные драки каждый день. Также важно, сколько разнообразных вещей вы делаете и с какими испытаниями сталкиваетесь в борьбе с монстрами. Есть набор фитов, основанных на умениях, например, насколько быстро вы убиваете, сколько вы убили и насколько длинной может быть серия убийств. Мы хотим, чтобы они были актуально вне зависимости от того, где вы играете или в каком стиле, чтобы достижения были тем, что вы сделаете в зоне, прежде чем перейти дальше.


Вы говорили о награде за небольшие боевые задания. Вы можете пояснить, что имели в виду, или привести пример? Мы говорим об усилениях?

Когда вы выполняете фит, то получаете отличные бонусы. Что же происходит, когда вы получаете что-то из наших наград за фиты. В дополнение к обычной добыче, получаемой из монстров, вы можете, например, получить добычу для профессии, дополнительный опыт, некоторый денежный бонус и тому подобное. Это непосредственная награда, не связанная с дополнительными боями.

Целью вашей фит системы было дать возможность казуальным игрокам идти рядом с хардкорными игроками. Почему, по-вашему, это так важно? Не должны ли самые лучшие и преданные игроки отличаться от других?

Я думаю, они и так будут. Мы признаём, что казуальные игроки никогда не проходят полностью любую прогресс систему. Хардкорные игроки, без сомнения, смогут найти более эффективные способы использования фитов, но так как становиться лучше с каждым днём будет всё тяжелее и тяжелее, мы дадим казуальным игрокам бонус XP пораньше, чтобы подтолкнуть их. Человек, который действительно погружается в игру, сможет найти пути к поддержанию темпа развития.

Вы продемонстрировали простую и удобную в обращении систему путешествий. Значит ли это, что маунты не появятся в игре?

Мы не готовы обсуждать маунтов на данный момент.

Хорошо. Вы говорили о небольшой плате за использование точек перемещения. Зависит ли плата от расстояния, на которое мы перемещаемся, или же она будет фиксированной?

Это то, что мы пока стараемся сбалансировать. Ладно, на самом деле у нас есть оба способа. Например, в городе стоимость фиксирована. Когда вы находитесь в городе, вы можете перемещаться по нему куда хотите, бесплатно. При перемещениях на большие расстояния существует определённые диапазоны цен.

Будут ли какие-либо экраны загрузки между зонами? Сколько времени займёт путешествие?


В действительности, это зависит от того, насколько далеко вы перемещаетесь. Для длинных дистанций - да, загрузочные экраны будут, для маленьких дистанций – садитесь и вперёд, никаких загрузочных экранов вообще.

Вы также демонстрировали разные личности (personalities) персонажей, которые можно разделить на 3 категории: жестокость, достоинство и обаяние. Будут ли игроки иметь визуальные отличия личностей своих персонажей? Сможем ли мы узнать их, смотря на аватар?

Как игрок, вы всегда знаете свою личность. Это одна из первых вещей, которые вы сможете изобразить в виде своего титула, так что сразу же станете известным как честный, благородный или бандит. С точки зрения физического состояния, визуальных различий нет, но ваша личность позволит вам использовать особенные жесты при разговоре, которые будут соответствующе отражаться на вашей фигуре.


Все ли личности одинаково полезны, или же лучше надеяться на мышцы, чем на мозги?

Все они довольно-таки одинаковы по эффективности, хотя не всегда имеют одинаковые возможности. Так что, если я могу запугать или ударить кого-либо, это не значит, что я смогу заставить его влюбиться в себя, но в течение всей игры будет множество возможностей для каждого типа личности, и случаев, когда вам придётся использовать только одну из них, не будет.

Если, я, например, агрессивный Чарр (charr) , пришедший в город к Сильвари (sylvari) – знают ли они уже, что со мной будут неприятности, или же они должны понять это на своём опыте?

В большинстве случаев они уже знают. У нас есть некоторые другие идеи, благодаря которым ваши отношения с горожанами будут развиваться, пока вы действуете в этой области, но в целом - репутация будет опережать вас. Так что они знают, что ваше прибытие предвещает неприятности.


Будет ли возможным сменить личность в середине игры? Изначально являясь грубым и поняв позже, что интереснее убеждать людей с помощью шарма.

Да, безусловно, и мы надеемся, что это действие игроки будут делать часто. Мы действительно хотим сделать игру, в которой вы управляете историей, и вы решаете, как будет развиваться ваш персонаж. Так что, мы хотим сделать возможным начать с одним мировоззрением, а затем изменить своё видение мира, свою реакцию на события, изменить свой путь или стать плохим – делайте всё, что захотите. После прохождения пары уровней – мы всё ещё работаем над этим - вы сможете изменить свою личность довольно-таки радикально.