Home  Главная    Статьи    Интервью    Интервью Massively с командой игрового дизайна Guild Wars 2

Интервью Massively с командой игрового дизайна Guild Wars 2

 

Ребята из Massively задали несколько вопросов ведущему игровому дизайнеру Эрику Фланнуму, сюжетному дизайнеру Ри Сосби и игровому дизайнеру Джону Хагроуву.

Massively: Одна грань Guild Wars 2, которая вызвала наибольший интерес сообщества - это разговор об инстанцировании, и в частности, индивидуальных историях. Сможет ли персонаж по желанию игрока перемещаться туда и обратно между инстанцированной персональной историей и остальным миром, или же определённые места и время вызывают инстанцирование?

Ри: Инстансовые территории - это определённые места в мире, являющиеся инстансами, поэтому изменения в них могут быть отображены очень наглядно. Только малая часть игры инстанцирована полностью - ваша домашняя территория, например. Подавляющее большинство игры полностью открыто и поддерживает целиком интерактивный свойственный для MMO игровой процесс. Персонаж должен самостоятельно входить в инстанцированные сюжетные зоны и может взять с собой других, тогда они смогут быть свидетелями его личной сюжетной истории.

Massively: Не ограничены ли инстанцированные зоны только соло-игрой? Или другие игроки могут к вам присоединяться, чтобы увидеть ваш сюжет, как в Hall of Monuments сейчас?

Ри: Когда вы входите в инстацированную зону, вы можете пригласить других членов группы пойти с вами. Если они согласятся, то тоже попадут в вашу историю и смогут помогать вам в завершении её заданий. И хотя принятие решений в истории полностью делается персонажем, в чьей истории все участвуют, помогающие ему сопартийцы также будут награждаться.

Massively: Будут ли инстанцированные зоны вроде подземелий, которые совершенно не обязательно отражают индивидуальную сюжетную линию?

Ри: Да, но это определённые места. Эти зоны так же обладают собственной историей - с которой игрок может взаимодействовать и воочию влиять. Но это для совсем другого интервью.

Massively: Кстати, о крафте, насколько большую роль он будет играть в Guild Wars 2? Не ищите ли вы новые подходы в этой области, заглядывая, возможно, даже дальше традиционных предметов крафта вроде доспехов и оружия?

Джон: Крафт в Guild Wars 2 будет играть очень большую роль, и хотя оружие и доспехи будут большой частью базы создаваемых игроками предметов, мы прикладываем все усилия, чтобы удостовериться, что игрокам не придётся делать кучу ненужных предметов, из которых для использования сгодился бы лишь один. Например, в Guild Wars 2 вы не обязаны будете крафтить один и тот же меч 10-20 раз только для того, чтобы поднять уровень умения крафта. Будем надеяться, что наши игроки поймут - единственная причина, по которой они могут быть должны крафтить какой-нибудь предмет больше, чем один раз, в том, что он им и понадобится больше, чем один раз. Например потому, что они хотят подарить его другу или продать ради прибыли. Подобная цель, конечно, означает, что мы можем срезать путь во время работы, когда дело до ходит до крафта других интересных предметов, и мы уже потратили много времени изучая такие области, как компоненты для улучшений, которые могут быть использованы для улучшения существующих предметов сверх характеристик, с которыми они первоначально были найдены или скрафчены.

Massively: Хочется на секунду затронуть дизайн панели умений. Будет ли приобретение умений актуальным и для первых пяти слотов, зависящих от оружия? Впервые подняв оружие определённого вида вы уже будете знать его умения, или придётся их изучать, чтобы использовать оружие?

Эрик: В Guild Wars 2 умения можно приобрести несколькими путями. Основной метод их получения - визит к тренеру умений, у которого вы можете их приобрести. Умения могут также быть наградой за завершение некоторых видов сражений или получены в виде лут-дропа. Все умения, включая умения оружия, в игре получаются именно такими способами.

Massively: Вышла ли уже Guild Wars 2 за рамки того, что вы планировали? Было ли это причиной увеличенного срока разработки?

Эрик: В некоторых аспектах игра выросла, да, но в других общий масштаб сократился. По мере продвижения проекта мы создавали и пробовали множество различных систем. Некоторые мы оставляли, некоторые - лишь частично, а другие вообще выбрасывали (хотя всегда извлекали урок из их реализации). Всё это часть итеративного процесса разработки, к которому мы привержены в ArenaNet.

Хотя мы никогда и не называли точной даты выпуска игры (и до сих пор не назвали), наш путь к бета-версии (о чём мы ещё тоже не говорили) получился немного медленнее, чем мы надеялись. Виной этому, в основном, несколько факторов. Первый - игра очень, очень большая, и не только в смысле общего размера игрового мира, но и в смысле его насыщения содержимым. Мы могли бы принять решение вырезать весь этот контент и выиграть немного времени, но наша цель - создать лучшую из когда-либо существовавших MMO, и мы не думаем, что вырезание контента будет этому способствовать. Весь этот контент также означает, что нужно было разработать по-настоящему эффективные и надёжные инструменты для его реализации, дабы иметь возможность отполировать его до отличного качества. В придачу к этому, мы реализуем очень много новых и рискованных идей в дизайне Guild Wars 2. После завершения Prophecies было гораздо проще создавать остальные кампании, потому что мы уже работали с системами, с которыми имели дело раньше. Но с Guild Wars 2 по мере разработки игры мы должны изучить и отработать множество новых вещей. В любом случае, мы понимаем, насколько важна Guild Wars 2 для наших игроков, и не выпустим игру, пока не будем уверены, что она отполирована до блеска и способна принести игрокам потрясающие ощущения, которых они заслуживают.

Спасибо, Эрик, Ри, Джон!