Home  Главная    Статьи    Интервью    Интервью о PvP и сюжете игры

Интервью о PvP и сюжете игры

 


InGamers на днях заглянули в гости к ведущему дизайнеру Guild Wars 2, Эрику Флэннуму (Eric Flannum), и его дизайнерской команде, состоящий из Кертиса Джонсона, Джона Петерса и Ри Сосби, чтобы поговорить о готовящейся ММО и получить ответы на вопросы насущные.

Мы обсудили концепцию игрового мира, игровое сообщество, изменения в механике, PvP аспекты и многое другое. Смотрим ниже:

В самом свежее ролике GW2 нам показали 5 рас. Обладает ли каждая из них своими уникальными способностями? И как это может повлиять на выбор персонажа?

Eric Flannum: У каждой из пяти рас есть свои уникальные умения. Философия разработки расовых умений состоит в том, что они несколько уступают эквивалентным умениям в зависимости от вашей профессии. Хоть они и незначительно слабее, но эти умения отражают особенности каждой расы и предоставляют игрокам дополнительные возможности. Например, человек избравший профессию c уязвимостью к увечьям (conditions) может использовать расовую способность “Молитва Кормиру (Prayer to Kormyr)”, которая снимет увечье. Но логично, что эта способность несколько слабее аналогов, изучаемых с помощью профессии, которая специализируется на снятии увечий. Таким образом, мы надеемся предоставить различным расам доступ к умениям, которые убедят игроков в их собственной уникальности, в то же время, не предоставляя им больших преимуществ в сравнении с определенной профессией.

Будет ли в игре высокоуровневое PvP со случайными командами, как в Heroes' Ascent?

Jon Peters: У нас есть два типа соревнований для Guild Wars 2. Первый – World vs World (WvW), в котором игроки (с разными уровнями) сражаются друг с другом на больших картах, и прокачивают уровень. Второй – PvP, в котором меньшие по размеру группы, состоящие из равных оппонентов, сражаются друг с другом.

Мы планируем разбить PvP-составляющую часть на два типа игры: турниры и PvP со случайными группами. В турнирах мы предоставим возможность организованным группам соревноваться друг с другом по брекет-системе для определения главного победителя. Они будут проводиться часто, чтобы дать возможность командам продемонстрировать себя. Игроки смогут формировать группы или играть соло, выбирая матч, к которому они желают присоединиться в зависимости от карты, наличия свободных мест и других параметров. Вместо того, чтобы тратить время на поиск группы, игроки смогут просто создать собственную из своих друзей или незнакомых игроков, и поискать матч, который подходит под их уровень игры.

В GW1 норны (norn) поклонялись шести духам : Медведя, Ворона, Волка, Быка, Вирма и Совы. В одном из интервью по GW2 упоминаются другие духи: Медведя, Ворона, Волка и Барса. Что, норны действительно изменили пантеон почитаемых духов? Если это так, то есть ли этому объяснение согласно концепции игрового мира?

Ree Soesbee: Норны не изменяли свое вероисповедание. Просто список в GW1 был неполным. Хоть и Великий Дух Медведя считается самым сильным, а самым важным - Дух Дикой Природы, но, несомненно, она не единственный наставник и вдохновитель народа норнов.

Группы норнов – обычно это семьи, живущие в больших сторожках или изолированных угодьях – почитают особых духов животных больше остальных, заклиная их храбрость, мудрость или хитрость для приобретения этих полезных качеств. Как и во всем остальном, норны весьма индивидуальны в своих персональных верованиях. Это означает, что в некоторых областях Бык широко известный дух-защитник, в то время как других регионах он менее значим.

После появления Старшего Дракона Jormag-a на севере Shiverpeaks, норны ушли на юг вслед за своими самыми могущественными Духами Дикой Природы (Медведь, Ворон, Барс и Волк), чтобы воздвигнуть поселение Hoelbrak. Остальные духи не принимали активного участия в переселении норнов. У духов Быка и Совы голова была занята другими вопросами, и они не могли помочь норнам в момент крайней необходимости. Четыре Духа Дикой Природы помогающие норнам стали преобладающими, и норны, основавшие Hoelbrak, построили четыре огромных Духовных Ложи, в благодарность за защиту и мудрость. Остальные духи не получили такой же известности, но это не значит что о них забыли.

Насколько сильна враждебность между Золотым Легионом (Gold Legion) и другими легионами чарров (charr)? Они открыто пытаются уничтожить друг друга или все дело в том, что они просто не переносят друг друга, но работают на благо всех чарров?

Ree Soesbee: Легионы чарров ведут открытую борьбу между собой. Огненный Легион (Flame Legion) насмешливо назван своими врагами ”Золотым” из-за своей мягкости и использовании магии вместо вооружения. Огненный Легион подчинил и поработил три остальных легиона до Сожжения (Searing) во время падения Аскалона (Ascalon). Но благодаря сопротивлению Каллы Скорчрейзор (Kalla Scorchrazor) и великой войне чарров остальные легионы (Железный, Пепельный и Кровавый) снова обрели свободу, а Огненный Легион пал в бездну хаоса. Но его члены не растеряли побуждений и решимости в стремлении собрать всех чарров под своими знаменами, и захватить трон Кхан-Ура (Khan-Ur).

Огненному Легиону понадобилось две сотни лет, чтобы накопить достаточно сил для вызова остальным легионам в открытом сражении, но даже с течением времени они никогда не забывали о своей цели. Они использовали все боевые приемы, начиная от партизанской войны и саботирования, и заканчивая проникновением в тыл противника и поиском предателей – все это во имя могущества. Во времена междуцарствия Огненный Легион был достаточно силен для борьбы с одним или даже с двумя легионами, но сейчас, во времена восхождения их нового ”Бога”, Гаерона Баелфаера, Огненный Легион стал настолько силен, что может бросить вызов объединенным силам всех трех легионов в одном сражении.

Если Огненному Легиону снова удастся поработить Железный, Пепельный и Кровавый Легионы, начнется новая эра тирании в истории чарров. Они отомстят женщинам-чаррам, посмевшим сопротивляться им и поднявшим оружие против их “справедливых повелителей”. Они сделают Гаерона – своего соплеменника – единственным богом для всей расы, и другие чарры будут вынуждены преклоняться ему, или будут уничтожены.

Поэтому, нет. Я бы не сказал, что это дружественные отношения.

Сколько лет живут представители расы Асура (Asura)? В GW:EN мы получили некоторые намеки на то, что они могут жить столетиями...

Ree Soesbee: Несколько дольше чем люди – наверное на 5-10% (исключительный срок жизни для представителей этой расы может достигать 120 лет). Они не живут столетиями, но их изобретения продолжают функционировать на протяжении долгого периода после того, как их создатели канут в бездну Вечной Алхимии (Eternal Alchemy).

Векк (Vekk) все еще жив?

Ree Soesbee: В GW2? Боюсь, что нет. Но касательно того, что с ним произошло…ну, скажем, физика дала ему сдачи.


В GW2 будет доступно стрелковое вооружение. Смогут ли игроки по-своему усмотрению использовать примитивные виды вооружения, например лук?

Eric: Использования оружия в Guild Wars 2 ограничено рамками вашей профессии. Конечно, некоторые профессии позволяют использовать стрелковое оружие, луки или и то и другое, но в то же время персонажи с другими профессиями не могут использовать ничего. Если игрок хочет использовать лук – у него будет немалый набор возможностей для выбора профессии.

Какие знания об управлении онлайн сообществом и структурировании игры в целом вы почерпнули из первой части игры?

Eric Flannum: После выпуска трех самостоятельных игр и одного дополнения, мы много узнали об управлении и структуре игры. Например, вначале нам показалась отличной идея о создании унифицированного сервера для всех игроков. Если рассматривать поверхностно, то идея выглядит очень привлекательной, так как это предоставляет игрокам большую приспособляемость при игре со своими друзьями. Но на практике оказалось, что собрать игровое сообщество намного сложнее. Играя в одном мире с сотнями тысяч игроков, вы едва ли встретитесь с одними и теми же людьми в обычных условиях (в большей степени на это повлияло повсеместное использование нами зонирования). Некоторые игроки также используют большую численность игроков в качестве прикрытия для грубого поведения, понимая, что они не заработают себе плохую репутацию, и никогда не будут отвечать перед игровым сообществом за свои действия. Конечно, разделение приоритетов по разным серверам не решит волшебным образом все вопросы или проблемы, но онлайн игры в высшей степени зависят от игрового сообщества. Для нас будет победой любой шаг к поддержанию жизнеспособного и активного игрового сообщества.

Есть ли у вас намерения сделать достаточно сильную обособленную PvP-игру, которая могла бы рассматриваться в качестве соревновательной дисциплины (интернет-спорт)?

Jon Peters: Мы строим наше PvP с нуля по отдельным направлениям. Игроки выберут персонажа для PvP, его имя, расу, профессию. После этого они будут ограничены лишь своими умениями. Далее, мы взяли множество элементов из жанра fps, чтобы сделать Guild Wars 2 больше похожим на интернет-спорт. К общедоступным играм можно будет присоединиться при помощи быстрого старта. Мы будем отслеживать статистику игрока, формировать ранги, чтобы игроки могли сравнивать свои результаты с другими, а также мы будем проводить различные турниры (большие и малые), чтобы самые ярые игроки могли предъявить право называться лучшими игроками в мире по игре Guild Wars 2.

Наличие слово ”Guild” во франшизе Guild Wars всегда предполагало, что основная роль в игре отводится гильдиям. Как вы заявляли, в Guild Wars 2 будет много различных улучшений, которые вы бы хотели ввести в GW1. Можете ли вы рассказать о том, какие выводы вы сделали после GW1? Чем будут отличаться гильд-фишки в этой игре от GW1?


Curtis Johnson: Создавая GW1, мы знали, что гильдии и игровое сообщество являются неотъемлемыми частями игры в онлайне, поэтому мы сделали создание гильдии доступным в самом начале игры, а также позволили игрокам развивать взаимоотношения путем возможности включения всех своих персонажей в одни и те же гильдии.

В Guild Wars 2 мы концентрируем свое внимание на тех же аспектах. Мы облегчаем содержание всех ваших персонажей в одной гильдии, но в GW2 мы решили, что чем больше друзей, тем веселее, поэтому мы сделали возможным содержать разных персонажей в различных гильдиях. Мы также захотели предоставить гильдиям больше общих целей, поэтому мы вводим в игру гильдийские достижения, а также месторасположения на карте мира, включая гильдийские крепости в World vs World. Нам также хочется облегчить вам возможность оставаться на связи с вашими согильдийцами, поэтому мы вводим такую фишку как гильд-календарь. Он облегчит сбор и координацию игроков из разных часовых поясов. Вы также сможете общаться в гильд-чате, используя любой бразуер, таким образом, оставаясь на связи даже вне игры.