Home  Главная    Статьи    Интервью    "Skills, Traits, and Builds" - перевод эксклюзивного интервью по боевой системе

"Skills, Traits, and Builds" - перевод эксклюзивного интервью по боевой системе



Для любого, кто следит за развитием Guild Wars 2, очевидно, что ArenaNet не собирается довольствоваться очередной клон-ММОРПГ, созданной по шаблонам десятилетней давности. Каждому аспекту геймплея уделяется пристальное внимание с целью создания увлекательных, а самое главное, приносящих удовольствие приключений. Несмотря на то, что некоторые вещи могут быть знакомыми для ветеранов Guild Wars, например, такие, как названия различных умений, в общем и целом боевая система Guild Wars 2 оставит им совершенно новые впечатления.

Чтобы получить детали, портал Ten Ton Hammer взял интервью у игрового дизайнера IsaiahIzzyCartwright, который серьезно вовлечен в разработку данного аспекта игры. И, надо сказать, что часовое интервью вышло полным значительных и важных деталей геймплея Guild Wars 2.

Таким образом, если вы заинтересованы в вопросах персональных сюжетных линий и сути механики геймплея, у нас есть достаточно свежей информации, чтобы поделиться с вами.

Ten Ton Hammer: Каковы будут особенности системы контроля (crowd control), с учетом недопустимости ее всеобщего преобладания в ПвП? Будут ли различные состояния (conditions) вроде страха, которые могут исключить вашего персонажа из боя?

Game Designer IsaiahIzzyCartwright: Мы определенно имеем больше контроля, нежели в Guild Wars 1. У нас есть страх, оглушение, сбивание с ног, озноб, увечья… так что состояний стало больше. Так как в игре будет меньше лечения, одним из способов помощи союзникам будет их активное использование.

В ПвП их действие будет ослаблено и сбалансировано, и мы готовим целую систему для этого, а чтобы она работала, у вас также будут возможности избавляться от этих состояний. К примеру, возьмем умение воина «Shake it Off!». Вы сможете использовать его, даже будучи в состоянии страха, чтобы вырваться из него. Также Plague Signet некроманта, которое перенаправит состояние на кого-то другого, можно будет использовать таким же образом.

Для балансировки мы будем делать больше контр-умений, что-то похожее мы видели и в Guild Wars 1. Так, было множество Hex’ов, которые не позволяли делать определенные вещи, заставляли промахиваться или контролировали передвижение. Но для баланса у нас было и множество контр-умений – крики, колодцы, охранные круги (wards), духи, которые прекращали их действие и имели другие различные эффекты. Баланс поддерживался всеми способами и путями.

Это же будет справедливо и для Guild Wars 2. Мы собираемся тщательно сбалансировать состояния во всех типах игры, чтобы игроки везде могли использовать их, но делали это мудро. Это то, к чему мы идейно стремимся – чтобы страх, например, существовал и использовался, но был сбалансирован во всех типах игры.

Его можно будет убрать многими способами, и его действие в ПвП будет довольно коротко. Мы не хотим создавать долгие остановки и выключать персонажа из игры. Мы ищем нечто с интересной механикой, предоставляющее много взаимодействия. Так что скорее это будет выглядеть как: «Ты наслал на меня страх, а теперь я послал его обратно к тебе!» - такое взаимодействие мы создаем. Или даже «Ой, я испугал тебя, и ты от страха упал со скалы и разбился». Так что мы нацелены на подобное интересное взаимодействие и интеллектуальную игру.

Ten Ton Hammer: Будут ли подобные состояния в основном накладываться оружейными умениями (weapon set skills), а различные умения противодействия им являться частью полезных умений (utility skills) вашего билда?

Izzy: Состояния будут везде. Оружейные умения быстро перезаряжаются, и вы используете их часто. Но они похожи на элитные умения из Guild Wars 1 тем, что в основном определяют вашу роль. Если вы воин с длинным луком, то вы персонаж дальнего боя с большим количеством АоЕ. Когда вы были Searing Flames элементалистом в Guild Wars 1, это полностью определяло тип вашего персонажа и роль в нанесении большого количества огненного урона. Похожим образом ваша роль будет определяться и в Guild Wars 2.

Это не значит, что у персонажа не будет много состояний в полезных умениях, но так как его роль определяется оружейными умениями, то большинство состояний будут накладываться ими, хотя возможно, что состояния будут исходить ото всех сторон ваших умений.

Ten Ton Hammer: Говоря об элитных умениях, увидим ли мы полностью новую систему их получения в Guild Wars 2?

Izzy: Она будет определенно отличаться от увиденной в Guild Wars 1. Вы будете получать их различными способами, мы на самом деле еще не проработали все из них, но их полно: вы сможете получить умения всеми теми же способами, которыми вы зарабатываете вещи в нашей игре, например, у торговца, как трофей, как награду за задание, на ивентах и у торговцев Кармы. Таким образом, у нас есть множество вариантов, и сейчас мы плотно над ними работаем, чтобы продумать лучший из них для получения элитных умений – мы не хотим ради них заставлять вас убивать одного и того же монстра тысячу раз, потому что это совсем не круто. Но есть веселые и интересные, по нашему мнению, способы, и именно их мы вам и представим.

Ten Ton Hammer: Собираетесь ли вы тем не менее сохранить исследовательские аспекты игрового процесса? Я знаю многих игроков, которым нравилось выяснять, каких боссов и монстров нужно выслеживать для особого, элитного умения их профессии.

Izzy: Еще одной значительной системой, завязанной на умениях, являются особенности (traits), и они отвечают за этот момент. Каждая особенность приобретается особым, уникальным способом. Например, чтобы получить особенность владения мечом, повышающую урон, вы должны победить пятерых мастеров клинка по всему миру, а до этого получить подсказки об их местонахождении от различных неигровых персонажей. Убийство какого-либо мастера будет обновлять ваш общий прогресс.

Так что получение каждой особенности станет для вас небольшим интересным заданием по поиску или взаимодействию. Одной из особенностей также является нанесение большего урона орудиями окружающей среды (environmental weapons), например, а получать все эти особенности вы сможете различными увлекательными способами, и в этом новом типе контента вы найдете в том числе исследовательские моменты, похожие на систему получения элитных умений в Guild Wars 1, но уже в рамках системы особенностей Guild Wars 2.

Система особенностей тесно связана с системой умений. Многие спрашивают о кастомизации персонажей, и система особенностей значительно содействует ей. Два персонажа с полностью одинаковой панелью умений, но разными особенностями – это два совершенно разных персонажа. Воин, вооруженный булавой и имеющий особенность резко наносить большое количество урона по цели (spike damage) будет наносить больше урона за короткое время, чем воин, вместо этого вызывающий у противника слабость при критическом ударе по нему. И это будут два совершенно разных воина, хотя они могут иметь одинаковые умения. В такой особой манере особенности взаимодействуют с умениями.

Ten Ton Hammer: Похоже, что особенности влияют на умения еще более значительно и проработанно, чем атрибуты в Guild Wars 1.

Izzy: Именно. Атрибуты влияли лишь на общую силу умений, а особенности дают вам возможность добавлять различные бонусы и эффекты вашим умениям. Так, вы можете снизить время перезарядки умений, или заставить их дополнительно стрелять огненными шарами, или увеличить их радиус АоЕ. Вы можете брать умения, которые вам действительно нравятся и делать их еще лучше. Используя особенность более быстрой перезарядки печатей (signets), вы сможете создать сильный билд, основанный на печатях. Это позволит вам всесторонне управлять своим персонажем, и игра, таким образом, будет основана на билдах, напрямую зависящих от системы особенностей.

Так что, я думаю, система особенностей значительно разнообразит персонажей. Вы не заметите этого мгновенно, и ее трудно сразу же увидеть в демо-версии, но эта система глубоко продумана и действительно позволит расширить возможности кастомизации.

Ten Ton Hammer: Допустим, вам нравится играть классическим некромантом, Minion Master’ом – дадут ли вам такую возможность особенности Guild Wars 2?

Izzy: Для этого будет огромное количество особенностей. Вы сможете заставить ваших слуг делать почти все, что захотите, например, регенерировать здоровье (обычно для них это невозможно), вместо трех вы вызовете пятерых Bone Minions, а когда ваш Bone Fiend погибнет, он передаст вам немного здоровья, или даже от каждого погибшего на поле боя вы будете получать остатки жизненной силы. Вы сможете совместить ваши особенности как угодно, чтобы сделать из вашего некроманта отличного Minion Mastera.

Также некромант с помощью особенностей сможет усилить и разнообразить действие своей особой возможности – «Покрова смерти» (Death Shroud), который, например, может наносить урон взрывом при входе или выходе из него или давать неуязвимость к оглушению, отталкиванию, сбиванию с ног, что действительно поможет в ПвП. Так что вы сможете сделать ваше пребывание в «Покрове смерти» еще более комфортным множеством способов.

Система особенностей сильно повлияет на игру персонажей – оказавшись в бою против Minion Mastera в Death Shroud, которого вы не сможете контролировать, вам придется многое обдумать насчет того, как вы собираетесь победить его. И таких моментов, когда вам придется думать и принимать спонтанные решения в боевой обстановке, будет множество.

Ten Ton Hammer: Получается, билды будут значить очень многое в Guild Wars 2.

Izzy: Да, и они будут включать в себя очень много составных компонентов – атрибуты, особенности, комплекты оружия, их смены (weapon swaps), полезные умения (utility skills), элитные умения…

Ten Ton Hammer: Будет ли некое подобие рун, которые можно вставлять в броню или даже оружие и которые влияют на планирование билдов?

Izzy: Руны в Guild Wars 1 шли рука об руку с атрибутами, которые вы выбирали. Особенности имеют гораздо более глубокий смысл, они скорее сами по себе воздействуют на умения. Вы фактически сами будете заниматься балансом умений и решать такие вещи, как «было бы неплохо, чтобы это умение быстрее перезаряжалось» или «а что, если бы это умение действовало вот так» - воздействуя таким образом на вещи, вы сможете делать их действительно интересными и эффективными. Конечно, все это делает мою работу безумной, но мне это нравится.

Ten Ton Hammer: Насчет комплектов оружия, допустим, у меня есть возможность переключаться между топором, кинжалом и скипетром. Сохраню ли я возможность получать новые умения с каждым из этих оружий в процессе моего прогресса в игре, чтобы я потом из большего списка мог выбрать, какие умения с каким оружием я хочу использовать? Или же оружейные умения «блокируются» таким образом, что, неважно какого я уровня, если у меня в руках кинжал, то я всегда буду использовать те же самые базовые умения кинжала?

Izzy: В основном, умения кинжала – это умения кинжала, так что они всегда будут теми же. Поэтому как только вы заполнили три базовых умения (core skills), вы больше их не получите. Неважно какой кинжал вы возьмете в руки, они останутся теми же. Имейте в виду, что вы можете иметь кинжал как оружие главной руки или второстепенной, и умения для них будут разными. Но в том отношении они всегда будут одинаковыми.

Изменить эти умения вы сможете с помощью системы особенностей. Например, если базовое умение кинжала – это рукопашная атака, вы можете использовать особенность, которая сделает ее вместо этого атакой на расстоянии. Но в Guild Wars 2 все умения кинжала имеют определенную цель, так что все равно они будут теми же тремя базовыми умениями.

Ten Ton Hammer: То есть в рамках того, как это влияет на ваш общий билд, вы не будете постоянно учить новые оружейные умения или пробовать, как будет смотреться ваш билд с использованием тех или иных видов оружия?

Izzy: В некоторой степени будете. Умения становятся более мощными с ростом вашего уровня, так что вам придется изучать различные этапы (tiers) этих умений. Насчет состояний, например - умения будут становиться мощнее, но будут причинять все те же состояния. И это способ, с помощью которого мы можем быстро повышать уровень своими умениями. Это похоже на то, как были сделаны в игре атрибуты. Вместо того чтобы вам приходилось что-либо делать, ваши умения сами становятся лучше по мере вашей игры.

Ten Ton Hammer: Как скоро вы сможете рассказать больше о ПвП в игре? С чем вы бы могли поделиться с нами уже сейчас?

Izzy: Это то, на чем мы определенно очень сосредоточены. Показанная демо-версия просто дала всем первые впечатления, но мы решили пока не давать первых впечатлений о ПвП, потому что так нам намного легче работать над ним.

Но мы нацелены сделать ПвП одной из сильнейших сторон Guild Wars 2. У нас есть соответствующие работающие над ним команды, и я тоже достаточно вовлечен в это, и тратим мы на разработку ПвП в игре очень много сил. Мысли о нем не пришли нам в голову в последний момент, и мы не собираемся включать его в игру по кускам. С самой первой секунды разработки Guild Wars 2 ПвП было и в мыслях, и в записях.

Когда мы будем о нем говорить? Я не знаю. За этим нам будет предстоять множество решений, и сводится это к тому, когда мы зрительно соединим все вместе и будем готовы пустить в игру. Но лично я играю в него каждый день – это очень увлекательно и становится все лучше с каждым днем.

Ten Ton Hammer: Мы достаточно поговорили о системе особенностей и комплектах оружия, какие бы еще вы определили ключевые или важные стороны боевой системы?

Izzy: Я думаю, одной из важнейших и интереснейших вещей является то, что Guild Wars 2 – это совсем другая, необычная игра. В ней много действия, и бой имеет множество разных подходов к нему. Вы уже видели много видеороликов, но вам предстоит намного большее. Демонстрации на самом деле имеют целью элементарно дать людям возможность зайти в игру, немного поиграть и привыкнуть к ней. Но ожидать вас будет гораздо более захватывающее и поразительное.

Но даже в демо-версии уже присутствовало намного больше элементов, чем вы смогли увидеть. И мы также работаем над ПвП и прочими сторонами игрового процесса. И я хочу, чтобы люди знали, что в игре есть и трудный, жесткий контент, и ПвП, и что все это будет раскрыто со всех сторон.

Удивительным в нашей игре и боевой системе можно назвать то, что в ней огромное количество возможностей, захватывающих моментов, много простора для деятельности. Боевая система очень подвижна, и это на самом деле интересно – вертеться в позиционном бою с множеством увлекательных действий. Я сам очень взволнован по этому поводу и думаю, что игра принесет, наконец, море удовольствия игрокам жанра. Жду не дождусь, когда все смогут оценить ее!