Home  Главная    Статьи    Интервью    Интервью для MMORPG.com

Интервью для MMORPG.com

 

Недавно, корреспондент MMORPG.com Гаррет Фуллер (Garrett Fuller) встретился с ведущим дизайнером Guild Wars 2 Эриком Фланнумом (Eric Flannum), дизайнером игрового мира и сценаристом Ри Соэсби (Ree Soesbee), и ведущим дизайнером по созданию окружающей среды Дейвом Битлстоуном (Dave Beetlestone), обсудив ожидаемое продолжение удачного франчайза Guild Wars.

MMORPG.com:
Главный вопрос, будоражащий умы всех поклонников: будет ли Guild Wars 2 отличаться от Guild Wars?


Eric Flannum:
Слишком многое придется упомянуть! Большинство, если не вся, дизайнерская составляющая дизайна Guild Wars 1, сохранилась в Guild Wars 2. Тем не менее, как только вы увидите основные различия между этими двумя играми, и начнете рассматривать их с точки зрения игровой философии первой части, тут-то и выявятся серьезные расхождения.

Основными различиями являются цельный мир, настоящий 3D движок, более простая боевая система с меньшим количеством умений, большое количество игровых рас, а также отдельные игровые серверы. Каждое из этих отличий имеет серьезное влияние на любое принимаемое нами решение.

К примеру, как повлияло решение сделать множество игровых рас на то, как мы создавали броню в игре. В Guild Wars 1 каждая профессия имела свою броню и анимацию, свойственную только этой профессии. Умножение количества профессий с увеличением количества рас в игре сделало сохранение этой же системы брони в Guild Wars 2 практически невозможным. Из-за этого, мы пришли к куда более простой системе брони, в которой профессии используют легкую, среднюю и тяжелую броню. Это позволило нам дать каждой профессии куда больше разнообразия в плане выбора одежды. К примеру, в прошлом Рейнджеры (Rangers) должны были надевать броню, которая обязана была иметь длинный плащ и маску. На сегодняшний день, они все еще могу выбирать такой стиль, но теперь у них есть куда более широкий выбор одежд.

MMORPG.com:
Расскажите нам вкратце историю новых рас в игре. Из чего смогут выбирать игроки?


Ree Soesbee:
В GW2 существует пять доступных игровых рас: люди, чарры (charr), норны (norn), азура (asura) и сильвари (sylvari).

Когда игрок будет создавать персонажа в Guild Wars 2, он будет отвечать на множество вопросов об истории своего персонажа. Ответы на них позволят определить собственную историю в игре. Как и предсказывали многие игроки, первым делом необходимо выбрать «ветвь» своей расы, дающее возможность более близко познакомится с историей своего героя. Для людей это означает выбор их родословной: Elonan, Krytan, Ascalonian и Canthan, а так же их социального статуса как дворянина или простолюдина из города Divinity’s Reach. Для чарров главное – их легион, будь то Blood, Ash или Iron. Азура выбирают одну из уважаемых коллегий учения: Synergetics, Dynamics и Statics. Сильвари следуют пути их сезонного цикла, или же времени дня, когда они пробудились, Dawn, Day, Twilight или Night. Норны выбирают их личный тотем, и могут избрать путь медведя, ирбиса, ворона или волка. С помощью этих, а также других первичных определяющих факторов, формируются индивидуальные сюжетные линии, поэтому каждый игрок в игре познает сюжет, подогнанный индивидуально под его персонажа.

Eric Flannum:
В GW2 5 доступных рас: люди, чарры, норны, азура и сильвари.

Нужно отметить одну вещь: выборы, сделанные для определения сюжетной линии героя, не влияют на силу персонажа. К примеру, норн, выбравший путь медведя, может использовать форму ирбиса вместо формы медведя.

MMORPG.com:
Ожидается, что дизайн игрового мира будет менее инстансным, чем в Guild Wars. Можете рассказать нам о ваших планах?


Eric Flannum:
Мы используем куда меньше инстансных элементов, чем раньше. Структура игры больше похожа на остальные ММО, где мир состоит практически из полностью непрерывных зон. С другой стороны, у нас есть несколько других аспектов, где мы используем инстансы. Подземелья, к примеру, это инстансные зоны, созданные для групповой игры. Так же мы активно используем инстансную составляющую в цепочке персональных квестов персонажей, для отражения решений, которые игрок сделал во время прохождения этих квестов. К примеру, Logan Thackeray, капитан Seraph, держит офис, расположенный в Divinity’s Reach. Его офис – это инстанс, поскольку нам необходимо обновлять его статус, в зависимости от выборов, сделанных игроком.

MMORPG.com:
Завершающая фаза игры стала критичным элементом в ММО. Какие планы у вас есть на нее в Guild Wars 2?


Eric Flannum:
Как вы отметили, финальная стадия игры критична, и мы планировали ее с самого начала разработки. С другой стороны, у нас есть три различных варианта финальной стадии, на которых нужно заострить внимание: Player vs. Player (игрок против игрока), World vs. World (мир против мира) и Player vs. Environment (игрок против окружающей среды). Каждый из этих типов игры требует своей завершающей фазы, поскольку все они имеют свое начало и промежуточные игры.

Мы пока еще не решили, можно ли говорить конкретно, но одно могу сказать точно: мы хотим сделать все финальные стадии доступными среднестатистическому игроку. Это означает, что у нас не будет больших мультигрупповых рейдов, которые исключают участие маленьких гильдий и групп. Мы хотим сделать нашу игру как можно более доступной для всех типов игроков.

MMORPG.com:
Вы упомянули, что значительная доля дизайна приходится на повествование. Как это впишется в геймплей и повлияет на впечатление игроков?


Ree Soesbee:
Guild Wars была построена на повествовании, и мы планируем продолжить эту традицию в GW2, приумножая опыт и впечатления от игры сильнее, чем когда-либо. Индивидуализированные квесты, ивенты, изменяющиеся по мере взаимодействия с игроком, персонализированные сюжетные линии персонажей – вот лишь некоторые из многих способов, с помощью которых мы воодушевляем игроков на создание собственной уникальной истории.

MMORPG.com:
Новый игровой трейлер дает возможность познакомиться с расами. Чьи сюжетные линии вам нравятся больше всего и почему?


Ree Soesbee:
Нравятся больше всего?! Да мы их все обожаем!

Каждая из рас имеет собственные задачи и сюжет. Однако, в итоге, все они окажутся в одном мире, и встретятся лицом к лицу с одной и той же опасностью. Zhaitan, дракон Orr, планирует уничтожить все живое на Tyria, а другие драконы ненамного его слабее. Неважно, где разные расы начинают свою историю, все они, в конце концов, поймут, что их выживание в борьбе с этими могущественными врагами зависит от совместных усилий.

MMORPG.com:
Игровой мир – просто огромный чистый холст, над которым нужно поработать разработчикам. Можете сказать пару слов об окружающей среде в Guild Wars 2?


Dave Beetlestone:
Если вам приходилось видеть концепт-арт, то становится ясным, что мы собираемся расширить мир как можно сильнее, хотя и стараемся придерживаться общей структуры окружающего мира, являющейся основной Guild Wars. Дав игрокам возможность прыгать и плавать, мы существенно расширили количество доступных локаций, бросив еще более дерзкий вызов художественному и дизайнерскому отделениям. Мы работали плечо к плечу, дабы удостоверится, что каждая локация даст игрокам незабываемые впечатления. К тому же, мы не забыли о плавном переходе из локации в локацию, чтобы передать ощущение исследования. Попытка превратить болото, снег и лесные зоны во что-то уникальное для Guild Wars – это сложная задача, но она позволяет нам ежедневно подстегивать наши творческие способности.

MMORPG.com:
Игра действительно дает ощущение эпичности. Можете рассказать нам о приблизительных масштабах мира, с которым вы работаете?


Dave Beetlestone:
Имея 5 игровых рас, мы стараемся создать индивидуальные стартовые локации для каждой из них, сохраняя связь с сюжетными линиями, при этом придавая каждой уникальность. Количество мыслей и творчества, направленного на создание этих культурных слоев игры эпично по своей сути. Для каждой расы нам пришлось спроектировать и выстроить макеты главного города, включая все необходимые игроку сервисы. Нам так же пришлось детализировать деревни, дома, сараи и навесы. Все это необходимо заполнить более мелкими вещами, чтобы отличать друг от друга. Есть подводные зоны, над которыми необходимо поразмышлять. В каждой из стартовых локаций есть вода в том или ином ее проявлении: озеро, река или океан. Все водные зоны имеют свою топологию, растительный мир, существ и ключевые места, что делает подводные зоны субрегионами. Поскольку команда дизайнеров окружающей среды вынуждена делать все, начиная от замков, и заканчивая свечками, то количество разных концептов, которые необходимо сгенерировать для начала процесса, просто ошеломляюще.

MMORPG.com:
Можете рассказать об отношениях между расами?


Ree Soesbee:
Конечно! Как известно большинству фанатов, отношения чарров и людей крайне шаткие. Ascalon’ом управляют чарры, но человеческое укрепление Ebonhawke все еще противостоит им. Многие чарры и люди до сих пор лелеют старые обиды и вражду, не собираясь прекращать междоусобицу даже перед лицом взаимного уничтожения.

С другой стороны мира родилась молодая раса сильвари, и начала исследовать мир, первыми найдя хитрых азура. Среди азура сильвари получили первый урок доверия (или недоверия), который они нескоро забудут. Азура считали их одноразовыми помощниками в лучшем случае, и экспериментом – в худшем, что привело к взаимному недоверию, которое не так-то просто преодолеть.

У норнов есть чувство независимости, которое позволяет им держаться в стороне от подобных склок, но одновременно делает их отчужденными и менее информированными о происходящем в мире. Они восхищаются чаррами за их храбрость, и находят королеву людей слабой из-за ее сострадания, но в дела Аскалона они не вмешиваются. Они считают, что другие расы тоже должны быть независимыми, так же, как и норны.

MMORPG.com:
Будут ли более развитые сюжетные линии для игроков по ходу игры?


Eric Flannum:
Одним из аспектов, сделавшим создание Guild Wars 2 таким веселым, было то, что нам пришлось брать ивенты из нашего мира GW1, и экстраполировать их последствия на эру Guild Wars 2. Период в 250 лет между двумя играми богат на знаменательные события, интересных персонажей и важные сюжетные линии. Один из способов узнать о них станут новеллы о Guild Wars, и мы уже можем увидеть кое-что в Guild Wars 1, имеющее отношение ко второй игре. По мере того, как близится запуск, мы однозначно еще получим много подсказок как в Guild Wars 1, так и вне нее о том, что ждет нас в будущем.