Home  Главная    Статьи    Интервью    Интервью по результатам бета-уикенда от Rpgamer.com

Интервью по результатам бета-уикенда от Rpgamer.com

ArenaNet проводили бета-уикенды Guild Wars 2 примерно раз в месяц. Поучаствовав в обоих ивентах, мы составили по горячим следам несколько вопросов компании об их общем опыте работы с бета-тестами и выделили несколько отдельных проблем, широко обсуждаемых игровым сообществом. Мы попытались набрать всего понемногу: от баланса классов до ПвП и магазина за реальные деньги. На наши вопросы ответили Продюсер Крис Уайтсайд (Chris Whiteside) и Главный гейм-дизайнер Эрик Фланнум (Eric Flannum).

1. Какие основные результаты BWE 2 (второго бета-уикенда) для команды разработчиков?

Крис Уайтсайд: За уикенд мы получили большое количество конструктивных отзывов. Ключевой факт – отзывы в основном касались не макро-, а микро-аспектов – много отзывов было о балансе и доступности [контента], в отличие от BWE1, где игроки писали в основном о более глобальных аспектах. Это великолепно, ведь подобная реакция показывает, каких действий сообщество ждет от нас после удачного предыдущего ивента.
Большинство отзывов, которые мы сейчас просматриваем, охватывают баланс, доступность, обучающие руководства и еще кучу «неплохо бы сделать» запросов от игроков.

Нашему сообществу: Не прекращайте поток отзывов – их влияние на игру огромно. И спасибо за вашу поддержку; мы очень признательны!

2. Расскажите о нескольких основных аспектах, над которыми вы будете работать в BWE 3?

Крис: Интересный вопрос. Как вы знаете, BWE3 мы не объявляли [прим. ред.: на самом деле разработчики подтвердили в Q&A на Реддите как раз перед BWE2, что третий бета-уикенд состоится], поэтому я постараюсь ответить с точки зрения нашего текущего прогресса и готовности к запуску.
Кроме вышеперечисленных областей, мы ведем работу по балансировке ближнего боя против дальнего (по всей игре), а также заканчиваем небольшое количество основных систем и особенностей. Также мы можем показать несколько новых элементов.

3. Из всех багов, что игроки нашли за время BWE – какой ваш самый любимый?

Крис: Ну, «любимый» - это наверняка относительный термин для следующих двух примеров. Первый баг был обнаружен еще в BWE1. «Прыжок во сне» (sleep-jump) позволял игрокам включить эмоцию “/sleep”, а затем, лежа на полу, подпрыгнуть. Игрокам очень это нравилось, и мы сами считали баг веселым.
Вторым был инстанс, где игроки могли выполнить со своим персонажем ряд действий и обрушить зону для всех сразу. От этого бага нам весело не было, но, тем не менее, мы посчитали его довольно интересным. Разумеется, его незамедлительно пофиксили.

4. Одной из особо крупных проблем, обсуждаемых на бета-форумах, было применение красок брони индивидуально по персонажам, а не для всего аккаунта – что дико не нравилось игрокам. ArenaNet собирается внести какие-нибудь изменения в текущую систему красок на основании отзывов от игроков?

Эрик Фланнум: Мы всегда относимся очень серьезно к реакции игроков, и хотя на данный момент мы не планируем сделать возможность разблокировать краски для всего аккаунта, мы собираемся добавить несколько деталей, благодаря которым игрокам станет легче получить желаемые цвета при крафте и использовании мистической кузницы (mystic forge).

5. По состоянию на BWE 2, единственным способом получить городскую одежду или миниатюры была их покупка в магазине за самоцветы. После запуска игры можно ли будет добыть некоторые предметы городской одежды или миниатюры в качестве внутриигровых наград (например, за достижения или призы за мини-игры), или они будут только в магазине за реальные деньги?

Эрик: Наш текущий план по городской одежде и миниатюрам подразумевает, что они доступны только на Black Lion Trading Post (бывший Gem Store). Конечно, есть некоторые исключения, например, для коллекционного издания и рекламных сувениров. Но еще стоит отметить такой момент, что игроки могут обменивать внутриигровое золото на самоцветы у других игроков, поэтому для получения вышеуказанных вещей не обязательно вкладывать реальные деньги.

6. Кстати, о мини играх – драки в кабаках и тир упоминались в различных блогах разработчиков. Есть ли еще планы по их реализации к запуску? Я все пытаюсь перепрыгнуть забор и ворваться в тот частный тир в Divinity's Reach!

Эрик: К запуску будут готовы несколько занятий. Вам их еще не показывали, так как, чтобы закончить над ними работу, мы ждали некоторых технологий, разрабатывавшихся для ПвП. Теперь эти технологии у нас есть, и хотя я не знаю, будут ли они доступны в дальнейших BWE, к запуску игры вы точно сможете бросаться бочонками друг в друга и бить людей по башке стульями в кабаках.

7. Много ли игроков тестировали Катакомбы в режиме исследования (exploration mode)? Что полезного вы от них узнали, что можно было бы применить к этому и другим подземельям в данном режиме?

Крис: Много игроков осматривали доступное для исследования подземелье. Я сам прошел его несколько раз с игроками и читал их отзывы. В одной основной категории отзывов мы обнаружили два, казалось бы, противоположных мнения - о сложности.

Что интересно, в большинстве отзывов были просьбы не менять текущую сложность врагов и сценариев, и все же нам приходили и такие, где игроки жаловались, что подземелье было слишком сложным.

Сравнивая два набора отзывов, мы заметили, что у второй группы игроков проблемы возникали из-за высокого потолка мастерства и соответствующей кривой обучения. Наши подземелья и основная механика боевки очень отличаются от таковых в других ММО, и, следовательно, некоторые игроки были сильно обескуражены.

Однако, мы посчитали, что сложность понижать не стоит, так как не верим, что проблема именно в этом.Вместо этого мы выделили две ключевых области, над которыми мы будем работать для обеспечения более равного основания для всех игроков на основании их опыта в предыдущих играх. Во-первых, мы собираемся немного поработать над рукопашным боем, чтобы дать игрокам больше времени для реакции на атаки врагов и их модель поведения. Во-вторых, мы введем системы, которые сигнализируют об изменениях статусов и поведения врагов и боссов в зависимости от того, как игроки с ними взаимодействуют. В качестве хорошего примера можно привести отсутствие заметных сигналов, когда Паучья Королева (Spider Queen) порождает своих пауков.

В целом, нас очень вдохновили отзывы игроков об исследуемой версии подземелья. Нам просто нужен больший поток игроков через эту зону, чтобы понять, какие моменты нужно закрепить для обеспечения одновременно и доступности, и сложности исследуемых подземелий, но самое важное – удовольствия от их прохождения.

8. Вы собираетесь оставить на запуск исходный лимит игроков в гильдии в 100? В любом случае, можете нам рассказать побольше о механике повышения лимита, намеки на которую были в недавних Q&A на Реддите?

Эрик: Мы наверняка повысим лимит членов гильдии. Мы только что ввели новую систему и собираемся поработать над ней на основании отзывов с внутреннего тестирования, поэтому я боюсь, что не смогу ничего больше сказать об этом, пока не потратим немного времени на тесты.

9. Из-за некоторых неудач с матчапом на BWE 2, на целом ряде серверов сложилась ужасная ситуация с режимом ПвП World vs World vs. World. И хотя доработанная система матчмейкинга должна снизить количество подобных случаев, какие меры могут приниматься на серверах для исправления ситуаций с дисбалансом? Есть ли какие-то планы по облегчению для серверов восстановления после потери всех целей в WvWvW?

Эрик: На самом деле, матчмейкинг работал как положено, но из-за того, что новые сервера имеют счетчик в ноль побед и ноль поражений, их ставит против уже существующих серверов, у которых также была ровная статистика. Это была ошибка с нашей стороны – мы просто такого не ожидали и уже внесли необходимые изменения для предотвращения подобных случаев.
Одним из наилучших способов восстановления сервера после разгрома – это смена карты. Часто враги медленно реагируют на изменения на линии фронта, и иногда переходом на полностью другую карту можно дать серверу немного передохнуть.
На данный момент мы обсуждаем помощь серверам, которых оппоненты сильно превосходят по силе, но говорить о непосредственно реализации данного аспекта мы пока что не готовы.

10. Статус класса «месмер» широко обсуждался во время BWE 2. Что на данный момент команда думает о роли клонов и иллюзий для месмеров в ПвЕ и ПвП?

Эрик: Планируется, что клоны будут служить приманками и пушечным мясом и в ПвП, и в ПвЕ. Поэтому, мы не хотим, чтобы они наносили значительные повреждения. Иллюзии, с другой стороны, должны быть опасны, и поэтому призываются на вражеских игроков, не являясь в то же время точной копией месмера. Мы все еще работаем над правильной балансировкой иллюзий, и игроки будут видеть улучшения по мере нашего прогресса.

ОБСУДИТЬ