Home  Главная    Статьи    Интервью    Интервью с Джоном Питерсом о Профессиях и Характерных Чертах (часть 2)

Интервью с Джоном Питерсом о Профессиях и Характерных Чертах (Вторая Часть)

В первой части нашего интервью с Джоном Питерсом мы обсудили разделенную на уровни систему характерных черт и часть предстоящих изменений в профессиях, которые ждут игроков во время следующих бета-выходных, которые пройдут позднее в этом месяце. Сегодня мы рады представить вашему вниманию вторую и заключительную часть интервью, в которой мы обсудим состояние Порчи у некромантов, предстоящие изменения у класса месмер и многое другое!

Льюис Б.: За прошедшие несколько стадий тестирования было интересно наблюдать за тем, как развивается мета-игра. Во время одной из них я видел, как все бегали с мощными ДД-билдами, а теперь замечаю, что все больше игроков склоняется к билдам с большей защитой, стараясь обеспечить себя умениями и характеристиками, которые бы помогли дольше выживать. (Думаю, что и сам я отношусь к сторонникам защитных билдов) А заметили ли вы какие-нибудь неожиданные новые способы построения билдов профессий во время последних нескольких стадий тестирования?

Джон Питерс: Я стараюсь не волноваться по поводу мета-игры во врема бета-выходных. Там игроки только учатся основам игры, по сравнению с тем, что мы видим во время внутренних тестов. Могу сказать, что те билды, которые игроки считают сильными, на самом деле не те, о которых стоит действительно волноваться - так как в имеющейся для внутреннего тестирования мета-игре есть билды-"абсолютные монстры", которых, слава богу, не было во время бета-выходных.

Льюис Б.: Как по-вашему сформируется баланс ПвП теперь, когда большая часть игроков смогла попробовать игру? На мой взгляд, временами Страж становится просто незаменим как в структурированном ПвП так и в WvW. Его набор умений поддержки слишком ценен, чтобы обходиться без него. Будете ли вы работать, чтобы это изменить/избежать этой ситуации в дальнейшем?

Джон Питерс: На данный момент баланс игры находится в состоянии, которое я называю "Правило 80%". В общем, все вроде бы в порядке, но есть невероятное множество маленьких деталей, которые просто не дают покоя, тем больше, чем дольше вы играете. Мы проделали работу по созданию основы того, что считаем опорой хорошего баланса, но теперь приступаем ко "вторым 80%" - то есть к тому, чтобы все соответствовало этой опоре. Часть этих усилий можно будет увидеть уже в следующие бета-выходные, но над другой частью еще предстоит работать и работать.

Льюис Б.: Возвращаясь к Стражу - многие из тех, с кем мне удалось поиграть, считают, что он вышел слишком "Мощным" - как вы планируете разобраться с такими утверждениями? Страж действительно может выживать очень долго...

Джон Питерс: На данный момент у каждой из профессий существует по несколько таких "излишне сильных" аспектов. Если посмотреть видео на YouTube, то вы найдете примеры того, что месмер, инженер, рейнджер, воин, элементалист, вор, некромант и, конечно же, страж - все слишком сильные! Наша работы заключается в том, чтобы все это правильно сбалансировать.

Льюис Б.: Во время нескольких последних этапов тестирования мне удалось поиграть вместе с несколькими персонажами класса Вор, которые убивали противников с одного-двух ударов посредством накопления шанса критического удара, силы атаки и точности в комбинации с эффективным использованием предметов. Вы так и задумывали, чтобы такие возможности были доступны? Это проблема, над которой вы будете работать, либо вас устраивает, что такие билды существуют?

Джон Питерс: Да, мы хотим, чтобы в игре остались билды - "Стеклянные пушки", но на данный момент действительно есть несколько таких, которые слишком сильны. Самым худшим на данный момент является билд для элементалиста, который я не буду сейчас тут описывать, потому как опасаюсь, что мне не хватит времени полностью его исправить до следующей беты.

Льюис Б.: Переходим к Некроманту: как вы думаете, изменения в Порче теперь работают так, как задумывалось? Наложение отрицательных эффектов на себя, конечно, хорошая идея для создания синергии с Поглощающими Отрицательные эффекты умениями, но они не висят достаточно долго, чтобы хоть как-то накопить их и действительно навредить цели, к тому же и по вам они бьют слишком сильно. Кажется, что такой обмен не очень выгоден - слишком мало преимуществ. Вы все еще продолжаете работать над этим?

Джон Питерс: Умения некроманта - одни из самых новых в игре. Когда мы вводим что-то новое, оно обычно бывает либо слишком мощным, либо слишком слабым - потому что мы не исследуем детали и цифры по умениям, пока они не повторятся по нескольку раз в мета-игре. Я думаю, будет только честным подтвердить, что пока Порча работает недостаточно хорошо.

Льюис Б.: Тем не менее, говоря о некромантах: во многом их ситуация схожа со стражами - многие считают некромантов мощными машинами убийства, благодаря механике Покрова Смерти (Death Shroud), которая практически дает им возможность второй жизни. В сражениях за контрольные точки эта способность может купить ему дополнительное (и такое ценное) время жизни. Есть ли какие-то сомнения в том, сколько времени они должны выживать и какую роль это играет в структурированном ПвП и концентрации на защите контрольных точек?

Джон Питерс: Одной из целей Guild Wars 2 является концентрация на нападении, которое в перспективе должно быть лучше защиты. Это не означает, что специализация на защите плоха или что мы не хотим, чтобы вы занимались обороной. Это означает то, что нам нужно, чтобы кто-то умирал чтобы в игре было постоянное движение. Тут проходит тонкая линия, вы назвали двух из лучших нападающих на "слишком защищающуюся" сторону, но мы не будем убирать эту роль - она интересная. Ее просто нужно сделать ценной, но не обязательной.

Льюис Б.: В последнем бета тесте класс месмера также претерпел определенные изменения, самым заметным из них стало то, что Иллюзии больше не могут наносить повреждения, а умение "Mind Wrack" больше не наносит таких серьезных повреждений - если, конечно, это не баги! В чем причина данных изменений? Из-за них профессия потеряла заметное количество урона...

Джон Питерс: Месмер - это самая новая профессия, появившаяся в игре. Это означает, что мы будем вносить в нее самые серьезные изменения по сравнению с другими, более сбалансированными профессиями (например, Воин). Мы считали, что главной целью клонов будет отвлечение внимания на себя, а не нанесение повреждений, и в бете мы как раз и опробовали данное мнение. Из-за того что эти изменения были внесены только недавно, мы не смогли полностью сбалансировать их. В случае с клонами и "Mind Wrack"... они могли оказаться на "грустной" стороне спектра бесполезности, в то время как фантазмы, в частности, Иллюзорный Дуэлянт (Illusionary Duelist), наоборот, оказались слишком сильными. Изменения уже были внесены, вскоре будут внесены и другие поправки.

Льюис Б.: Имеются ли какие-либо намерения относительно изменения умений скипетра для месмера, и следует ли нам ожидать улучшений скипетра? Так как это единственное оружие дальнего действия у месмера, мне кажется, что ему пойдут на пользу небольшие улучшения (например, изменения в "Illusionary Counter" и, вероятно, в "Ether Clone").

Джон Питерс: Мы проработаем скипетр месмера, так же как и все остальное. У него действительно есть несколько замечательных умений, но они работают несколько... неуклюже. Не могу сказать точно, что подвергнется изменениям (если вообще подвергнется), потому что часто, после того как мы убираем все баги, все становится куда более приятно работающим и интересным... но могу сказать точно: как и со всем остальным, мы не будем закрывать глаза на проблему.

Льюис Б.: Я был невероятно разочарован, что эффекты замешательства месмера не пользуются популярностью, потому что у них есть огромный потенциал, который может стать краеугольным камнем для профессии. Умение "Confusing Images" - великолепно; используя его, я понял, что именно скипетр может быть основным оружием месмера, для использования замешательства. Есть ли какие-либо намерения относительно улучшения данного аспекта?

Джон Питерс: Нам следует быть осторожными при работе с замешательством, так как его будет очень сложно сбалансировать в плане ПвЕ против ПвП. Не так давно мы получили технологию, которая позволяет независимо сбалансировать цифры для двух этих сред, что, надеюсь, поможет нам сбалансировать использование замешательства. Мы выяснили, что оно лучше всего работает в крупных стеках краткой продолжительности, поэтому в этом смысле, мы действительно будем двигаться в направлении модели "Confusing Images"

Льюис Б.: Ну и наконец, над какой профессией, в последнее время вы работали дольше всего?

Джон Питерс: Инженер, Страж, Воин и Вор - четыре профессии, которыми я занимался с самого окончания предыдущего бета теста. Сегодня я, скорее всего, снова буду работать над вором, а затем перейду к оставшимся четырем. Мы стараемся периодически подчищать весь список профессий, уделяя внимание тем, которые нуждаются в доработке.

Льюис Б.: Благодарю вас за ваше время!

Джон Питерс: Спасибо за отличные вопросы; Не могу дождаться момента, когда игроки смогут попробовать все то, над чем я работаю!

 

ОБСУДИТЬ