Home  Главная    Статьи    Интервью    Интервью с Джоном Питерсом о Профессиях и Характерных Чертах (часть 1)

Интервью с Джоном Питерсом о Профессиях и Характерных Чертах (часть 1)

Сегодня мы рады представить вашему вниманию эксклюзивное интервью по состоянию готовности игры Guild Wars 2, которую, как и предстоящий в этом месяце бета-тест, готовит к выпуску компания ArenaNet. На этой неделе мы подготовили отличное, разбитое на две части интервью с Джоном Питерсом (Jon Peters) о балансе Профессий (Profession) и Характерных Чертах (Traits System).

Льюис Б.: Начальная реакция на поделенную на уровни систему Характерных Черт была не совсем благоприятной. Имея возможность просмотреть на форуме все сообщения обратной связи с игроками со времени проведения второго бета-тестирования GW2, как вы считаете, насколько изменилось их отношение? Кажется ли вам, что игроки поняли ваши намерения относительно системы?

Джон Питерс: Не каждое изменение радует всех, но каждое изменение имеет свои преимущества и недостатки. Мы полагаем, что данное изменение значительно улучшит количество аспектов игры, привнеся в нее лишь относительно небольшое количество недостатков. Когда мы имеем возможность изменения такого типа, мы всегда стараемся ее реализовать. Я думаю, что попробовав это все вживую, игроки могут, как минимум, сформировать свое собственное мнение о предмете разговоров, вместо чтения теоретического крафтинга, который может вызвать другие впечатления. Нужно помнить и то, что эта игра все еще находится в процессе разработки и различные Черты и Линии Черт еще могут претерпеть изменения, с целью улучшения системы.

Льюис Б.: Почему вы считаете, что со стороны игроков имеется сопротивление изменениям в области Черт и их уровней?

Джон Питерс: Всякий раз, когда вы изменяете что-то, что уже показывали ранее, будут те, кому это показанное нравилось именно таким, и они и будут сопротивляться изменениям. Это общеизвестная истина. Помимо этого, сейчас бытует неверное мнение о том, что Guild Wars 2, в сравнении с оригинальной игрой, недостает возможностей по кастомизации персонажа. Его мы ожидали - потому что преднамеренно ограничили количество вариантов настройки, с целью сделать систему более простой для понимания; однако, мы ответили на критику посредством создания большего количества возможностей выбора и больших степеней взаимодействия между ними.

Это создает большую глубину, но меньшую сложность. По мере того, как игроки будут углубляться в игру, они обнаружат, что в системе имеется больше возможностей выбора - то, на что потребуется больше времени для освоения, но именно это поможет большему количеству людей достичь уровня мастерства. Конечно, тех людей, которые уже достигли этого уровня в другой игре, все это может смутить (например, игроков из оригинальной Guild Wars), но ведь и эта игра новая!

Льюис Б.: Изначально ходило множество предположений о том, что Характерные Черты будут представлять собой "мягкую троицу", с несколькими предложенными билдами, предполагающими роль основного целителя-элементалиста или целителя-стража. Несмотря на то, что в теории все звучит правильно, и в игре действительно существуют билды поддержки, я обнаружил, что игровая механика и общий стиль игры просто исключают возможность их использования (например, у вас просто не получится сидеть и только лечить кого-нибудь). Каково ваше мнение относительно таких билдов и их влияния на Guild Wars 2? Думаете ли вы что игроки, когда они смогли попробовать все вживую, не настолько склонны к настолько узконаправленным билдам?

Джон Питерс: Я не думаю, что система когда-либо позволит создать полноценную "мягкую троицу", так как мы реализовали сразу несколько решений, направленных на противодействие этому - начиная с небольшого набора бунов и отрицательных эффектов и заканчивая возможностью само исцеления у каждого. Сказав об этом, нужно отметить: смысл билдов состоит в том, чтобы помочь определить те сферы, в которых ваш персонаж будет иметь что-то подобное специализации, мне кажется, нам в рамках ограничений системы удалось этого достичь.

Между воином, использующим "Bull’s Charge", "Frenzy", "Hundred Blades" (за которого играли многие игроки во время бета-теста), и воином-тактиком, с исцеляющими криками, существуют огромные различия; однако, мы все еще работаем над системой, в которой чистота назначения профессии в большей мере касается стиля игры, а не роли, которую она должна играть.

Льюис Б.: Часть билдов, с которыми мне удалось поэкспериментировать, создали у меня ощущение того, что они сделаны для своей определенной ниши, временами возникало ощущение игры трэш-билдом, которые были в оригинальной Guild Wars. К примеру играя билдом рейнджера я наносил огромные повреждения, но умер от одного тычка вора, так как я развивал только мощь и точность. Вы специально хотели, чтобы у каждого билда было свое место? Или это просто субъективное восприятие?

Джон Питерс: Мы все еще работаем над тем, какими должны быть нижние и верхние границы рамок для билдов. В следующие бета-выходные вы увидите, что мы внесли в баланс всех профессий очень много изменений, так как мы продолжаем работать над формулировкой ограничений. Да, в игре останутся билды, которые будут входить в категории "стеклянная пушка", "поддержка" и т.д. Нам просто нужно определить, где провести под этим черту.

Льюис Б.: Переходя непосредственно к вопросу профессий - одним из моих самых больших опасений относительно Guild Wars 2 является искусственный интеллект, в частности, интеллект питомца рейнджера, быстрота реакции пушек инженера и созданий некроманта. Можете ли вы пролить немного света на то, как вы подходите к искусственному интеллекту? Вообще, является ли он приоритетным направлением? Меня беспокоит то, что если он не полностью проработан, то как минимум один из восьми классов может оказаться неполноценным.

Джон Питерс: Мы разобрались с частью багов искусственного интеллекта, но вплотную им не занимались. Это во многом касается нашего управления ресурсами. Программисты, ответственные за эту часть, помимо нее заняты в работе над другими важными компонентами, такими как производительность, например. Если кратко, то питомцы должны быть на 100% отзывчивыми в бою, всегда должны атаковать, когда есть возможность и исполнять все ваши команды. Это должно быть так, чтобы мы могли выпустить игру.

Льюис Б.: Где вы находитесь в плане общей работы над профессиями? Вы удовлетворены этим положением? Будут ли нас ожидать какие-то крупные изменения на третьих бета-выходных?

Джон Питерс: На данный момент я работаю над тем, чтобы улучшить каждую из профессий, в частности, сейчас я работаю над умениями, которые оказались либо слишком слабыми, либо просто не очень полезными. В следующий раз, вас ждут серьезные изменения практически в каждой профессии.

Льюис Б.: В прошедшие фазы тестирования мне очень понравилась игра в роли инженера, но, тем не менее, у меня вышел целый список опасений и недоработок, особенно в отношении наборов, ремня для инструментов и синергии линии черт. Мне кажется, что из всех профессий игры, на данный момент эта требует наибольшего внимания. Следует ли нам ждать каких то изменений или улучшений в следующих патчах? Я заметил, что черты были "подчищены"...

Джон Питерс: Инженер - это первая профессия, над которой мы начали работать по окончании последних бета-выходных. Были внесены изменения как в умения, так и в черты. Предыдущий список черт содержал в себе много пережитков старой системы черт, которые не очень хорошо вписывались в новую концепцию.

Льюис Б.: Говоря об инженере, мне встретилась пара моментов, когда различные произвольные компоненты Эликсиров давали мне то, что не было нужным (и зачастую это приводило к моей смерти), и это случалось гораздо чаще, чем хотелось бы. Эликсир Б и С давали прекрасные эффекты и умения. Уже поздно воспроизвести это вновь и убрать из Эликсиров произвольные компоненты? В той форме, какая существует на данный момент, я опасаюсь за конкурентоспособность профессии...

Джон Питерс: Я думаю, что где-то в интернете люди вычитали о том, что произвольные эффекты не должны быть частью игр с конкуренцией. Но, как и все в интернете, это - только часть правды. Правда же заключается в том, что произвольные эффекты создают возможности, на которые должны реагировать другие игроки. Существует определенный порог произвольности, дальше которого заходить нельзя, но если имеются результаты, которые приводят к ясным, не нарушающим концепцию игры решениям и выводам, то такими моментами могут пользоваться продвинутые игроки, чтобы получать преимущество. Без определенной доли произвольности, у вас останется просто замаскированная сложность, которую сложно понять новым игрокам, и которая может приводить к неверным решениям.

Льюис Б.: Все же, еще немного об инженере - как вы относитесь к его наборам инструментов? Удовлетворены ли вы ими? За исключением Bomb Kit (Набор бомб), который порадовал многих, я обнаружил что Tool Kit (Набор инструментов), Mine Kit (Набор мин), Flamethrower (Огнемет) и Elixir Gun (Эликсирная пушка) "проседают" в определенных моментах. Собираетесь ли вы заняться нашими опасениями?

Джон Питерс: За эти несколько дней мы проработали и улучшили каждый из этих комплектов. Мы разберем мнения об этих изменениях после следующих бета-выходных и будем работать дальше исходя из них. Я приведу вам пример, так как сегодня чувствую себя щедрым. :-)

Mine Kit - это больше не набор. Это одна мина, которая работает так, как раньше работали части набора, но теперь, при подрыве мины, взрыв откидывает врагов назад и снимает с них буны. Это значит, что теперь вы сможете бросить ее себе под ноги и откинуть от себя врагов, либо бросить ее рядом с убегающим врагом, чтобы его откинуло к вам. Пояс для инструментов был заменен умением "разбросать мины вокруг меня", которое затем превращается в "подорвать минное поле".

Мы бы хотели поблагодарить Джона за его глубокие ответы, далее, нам бы хотелось выразить признательность нашим друзьям в ArenaNet и NCsoft, за помощь в проведении эксклюзивных интервью. Не забудьте вернуться к нам завтра - вас будет ждать вторая часть эксклюзивного интервью с Джоном Питерсом!

ОБСУДИТЬ