Home  Главная    Об игре    Геймплей    Лечение и смерть

Лечение и смерть

Привет, меня зовут Джон Питерс, я один из гейм дизайнеров Guild Wars 2. Пока Колин Джонсон был занят секретным проектом связанным с напитком V8 и птичками Моа (Moa birds), мы тут обдумывали как будет работать смерть и воскрешение в GW2 и о том что это значит для привычных ММО архетипов — дамагера, танка и хилера.

Поражение в GW2 это жизненный опыт, а не наказание. Давайте рассмотрим этот момент. Смерть это всегда неприятно, даже без каких-либо дополнительных негативных эффектов (death penalty). Как бы странно это не звучало, но мы решили сделать смерть более запоминающейся и приятной.

Вместо моментального поражения в момент потери всех HP, в GW2 персонаж сначала переходит в «downing mode” (режим поверженного). В этом режиме персонаж получает определенное количество “скилов поверженного», которые он может использовать против врагов в попытке выжить. «Поверженный» игрок может быть атакован, и тогда он уже перейдет в стадию «побежденного», которому придется ждать, когда его воскресят или отправиться на точку респа.

 Скилы поверженного это наименее мощные умения, которые игрок может использовать в последней попытке переломить ситуацию. Воин может попытаться ошеломить (daze) противника, бросив в него камень. Элементалист — остановить противника с помощью Колючей Земли (Grasping Earth). Если вам удастся убить врага когда вы повержены, вы вернетесь в боеспособное состояние. Эта возможность воспрянуть будучи на волоске от смерти, добавит боям дополнительного драматизма и даст игрокам определенный тактический контроль, там где раньше его не было.

Некоторые профессии будут располагать особыми скилами, способными мгновенно поднять поверженного товарища. Например, когда воин (warrior) использует крик «Я за тебя отомщу!» ("I Will Avenge You"), а потом убивает врага неподалеку от своего поверженного товарища, союзник воспрянет (rally). Когда вы повержены или побеждены, любой другой игрок может подойти к вам сделать что-то, чтобы вернуть вас к жизни. Мы называем это оживлением (reviving). Все персонажи, независимо от профессий, получат такую возможность с 1-го же уровня.

Если вы не захотите быть оживленным, вы сможете ожить в выбранной точке на карте. Для этого нужно будет открыть карту мира и выбрать любую открытую вами точку (waypoint).

Подведу итог всего сказанного: в GW2 будет очень мягкий штраф за смерть (death penalty).

Игрокам, которые были повержены несколько раз, будет требоваться все больше и больше времени, чтобы «ожить». Если вас не сможет оживить кто-то из игроков, вам придется потратить немного золота, чтобы оправиться на waypoint. Это так просто, почему бы и нет? Зачем нам вас дебафать, или отнимать опыт, или заставлять вас бегать по всей округе в виде призрака, вместо того, чтобы просто дать вам играть дальше? Причин для этого нет, незачем. Точнее причина есть, но это плохая идея. Штрафы делают игровую смерть еще более неприятной, в этом нет никакого фана. Мы хотим, чтобы вы вернулись к экшену (фану) на столько быстро, на сколько возможно. Поражение уже само по себе наказание, мы не должны наказывать вас еще раз.

Простые схемы вроде этой в сочетании с кросс-профессиональными комбо и обязательным наличием слота для лечащего скила позволяют освободить игроков от оков MMORPG и разрушить всю эту плесень. Мы сделаем игроков более самодостаточными, но, в то же время, обеспечим заманчивыми возможностями для совместной деятельности как увлекательного действа. Вот почему в GW2 не будет класса специализирующегося на лечении.

Сделайте глубокий вдох. Все будет хорошо.

В нашей студии есть много людей, которым нравилось играть monk (сапорт класс в GW) и хилерами в других играх. Мы исследовали что действительно нравилось людям в игре за архетип хилера и мы так же рассмотрели то, что делало этот архетип наименее привлекательным. А потом мы создали профессии, которые бы приглянулись этому типу игроков.
Игрокам, предпочитающим саппорт классы, хочется иметь возможность сказать: «А помнишь, я ведь как то раз вытащил тебя буквально с того света?». Они хотят стоять на линии огня и блокировать атаки. Они хотят окружать своих союзников воздушным куполом, который отталкивает вражеские снаряды. Речь идет не о том чтобы пялиться на HP сопартийцев, им нравится быть рядом со своими друзьями, когда в них нуждаются.

Если вы достаточно долго играли в GW или любую другую MМО, в которой есть хилеры, вам часто приходилось сидеть и ждать, когда в пати соберется правильный микс профессий, для того, чтобы продолжить, или бывало вы шли на Random Arena и в обеих командах было по 2 monk (или у них был monk, а у вас нет), и вы уже знали исход игры с шансом 99%. Все мы знаем об этих боях 4vs4, где у команды без хилера практически не было шансов. Вместо того, чтобы быть неспособным кого-то убить или быть вынужденным сначала атаковать monk, гораздо лучше подумать о том, кого брать в таргет, когда использовать защитные скилы, какую позицию занять и т.п. Начиная с PvP высочайшего класса, осад World vs World и заканчивая PvE в самых отдаленных уголках Тирии, креативность и тактическая свобода это то, чего мы хотим добиться для боевки в GW2.

Мы продолжаем слышать от других разработчиков ММО, о том, что «святая троица» dps + tank + healer это такая благодать и, якобы, она обеспечивают самую увлекательную боевку. А, если честно, мы не хотим сидеть и спамить в общий чат «Нужен хилер!». Ужасно сидеть и готовиться к фану, вместо того, чтобы его получать.

Вместо традиционной троицы, каждая профессия в GW2 будет самодостаточной и, в то же время, способной помогать другим, например, оживляя союзников в бою. У каждой профессии будет возможность создать свой особый билд подходящий под конкретные нужны группы.

В конечном счете, танк + хил + дпс просто не вписываются в нашу игру. От GW2 ожидают многого, и мы попытаемся оправдать эти ожидания. Эта троица очень шаблонна, мы хотим разбить эти категории в более крутую и вариативную систему:

DPS: называйте как хотите, dps, урон в секунду, мы просто назовем это DAMAGE, когда доходит дело до полосочек HP его (дамага) никогда не бывает много. Но не воспринимайте его упрощенно. Урон это очень разнообразный аспект боевки. Есть так много способов нанести урон, давайте рассмотрим несколько:

- DoT (damage over time – постепенный урон). Это отличный способ нанести большой урон врагу, заплатив за это временем. Подожгите врага и просто подождите, когда огонь сделает свое дело.

- АоЕ (area of effect – урон по площади). Снизить хп на одной полосочке хорошо, но еще лучше распространить свою любовь ко всем врагам в округе. Вот для чего нужны такие скилы как fireball.

- Projectiles (снаряды). Некоторые атаки заставляют вас приблизиться к врагу, в то время как другие наносят урон издалека. Снаряды это что-то среднее, вы выпускаете стрелу в цель и, если она попадает, она наносит урон.

Давайте тут на мгновение остановимся и кое-что уточним. Эти типы повреждений не являются взаимоисключающими. Есть снаряды, есть АоЕ снаряды, есть АоЕ снаряды с DoT эффектом и т.п. Попробуйте выпустить семь стрел через стену огня — такая уловка творит чудеса, если вы хотите поджарить несколько монстров или вражеских игроков.

У нас будет так же много вариантов нанесения урона, как разного вооружения в шуттерах. Мы хотим дать вам почувствовать разнообразие. Каждой профессии мы дали разные виды оружия и разные сеты скилов, чтобы они могли наносить урон разными способами.

Heal: Не умаляйте значения SUPPORT, называя его просто хилом. Лечение это наименее динамичный вид поддержки. Лечение нужно, когда вы уже проигрываете. В GW2 мы предпочитаем, чтобы вы поддерживали союзников до того, как их успеют побить. Конечно, будут и некоторые лечащие умения, но они делают лишь небольшую часть линии поддержки, которая распределена между всеми профессиями. Другие виды поддержки это баффы, активная защита и кросс-профессиональные комбо.

Во время похода в инстанс элементалист сможет поддерживать своих союзников используя AoE лечащий дождь, который будет омолаживать всех союзников в зоне действия. Он так же сможет использовать Windborne Speed, чтобы помочь им догнать цель или сбежать самим из зоны поражения. Воин сможет выкрикнуть "On My Target", чтобы союзники смогли нанести более высокий урон по отмеченной цели или сможет использовать свой боевой рог, чтобы протрубить "Call to Arms", что временно усилит показатели брони союзников.

Мы используем наши кросс-профессиональные комбо, чтобы заполнить остальные функции поддержки. Элементалист сможет создать фаербол или статическое поле, чтобы улучшить дальние атаки своих союзников. Воин сможет нести Banner of Wisdom, чтобы увеличить силу и магическую атаку союзников. Элементалист сможет заморозить противников ледяным скилом, но тот же самый скил может бафнуть союзникам Frost Armor, который будет защищать их от получаемого урона. Поддержка это лишь способ взаимодействия для достижения общей цели.

Tank: Вот где GW2 ломает самый большой стереотип традиционных ММО. Танкование это наиболее устаревшая форма наиболее важного фундамента боевки — CONTROL. Он есть в каждой игре и всегда получает всякие нехорошие названия. В GW было сбивание с ног, прерывание, ослепление, калечение, это лишь несколько названий.

 Контроль это единственная более-менее универсальная вещь в системе «камень-ножницы-бумага» других ММО. Начиная с контроля движения и заканчивая контролем урона, есть тонны динамических сценариев, в которых может быть применен контроль. Вы можете использовать оглушение, чтобы спасти союзника или добить убегающего врага, обездвижить воина, чтобы убежать от него, или использовать против элементалиста. Для того, чтобы использовать его наилучшим образом, мы должны понимать и недостатки контроля. Как часто я могу это делать? На сколько продолжительно действие эффекта? Как это влияет на степень сложности проблемы, с которой мы столкнулись?

Есть много уровней контроля, начиная простым cripple и заканчивая обездвиживанием и нокдауном. Каждому свое время и место. Чем более разрушительным последствия контроля, тем реже они должны использоваться, а их длительность должна быть короче. Нокдаун одна из сильнейших форм контроля в GW2, но вы никогда не увидите персонажа, который сможет применять этот прием снова и снова и также не увидите персонажа находящегося в стоянии нокдауна так долго, что он не сможет отреагировать. Это просто инструмент, которым смогут пользоваться игроки в нужное время, чтобы повернуть ход сражения в свою пользу.

Вы могли бы сказать, что вместо dps + heal + tank у нас своя собственная троица damage + support + control, но мы предпочитаем думать о ней как о разнообразии элементов, которые создают динамическую боевую систему, которая дает каждому игроку инструмент чтобы решить любую проблему, которую он встретит на своем пути. Если все это похоже на боевую систему, в которой вы заинтересованы, Guild Wars 2 станет замечательным местом, где вы и ваши друзья будут сражаться на протяжении многих лет.