Home  Главная    Статьи    Интервью    Variance: интервью с Arenanet

Variance Guild Wars 2: интервью с представителями Arenanet

Несколько дней назад представители нашего маленького блога попросили о скромном интервью с разработчиками Arenanet о Guild Wars 2 (Войны Гильдий 2). Ребята из Arenanet не только подтвердили, что действительно заботятся о своих поклонниках и фансайтах (как известных, так и мелких), но и любезно ответили на вопросы, которые ранее оставались в тени. Так что ниже вы прочтете интервью с предствителями Arenanet: ведущий дизайнер Эрик Фланнум (Eric Flannum), программист Джон Корпенинг (John Corpening), гейм дизайнеры Эган Ирвела (Egan Hirvela) и Мэтт Уиттер (Matt Witter).

Вы планируете сделать несколько WvW (World vs World) карт с первого дня или будет только одна карта при запуске?
 John Corpening: При запуске будет 4 карты. Мы сведем три разных мира вместе в WvW. У каждого из них будет «домашняя» карта, которая соединяется с центральной. Команды могут вторгаться на земли противника, только пройдя через центральный регион. Предположительно, центр и будет полем перекрестной битвы, ведь каждый из миров будет бороться за свою победу.

Как ВвВ карты будут структурированы? Одной большой картой или несколькими мелкими?
Egan Hirvela: Игроки начинают со своих «домашних» карт, где у них будет возможность брать под контроль различные локации и почувствовать, как работает наша система захвата. Как только они достигают цетрального региона, каждая команда действует на свой страх и риск, но в первую очередь им надо сохранить свой портал. Отсюда они могут перемещаться и воевать за контроль над локациями противника с игроками из других команд. Бой будет перемещаться по центру и окрестным регионам домашних карт по мере того, как игроки будут захватывать или терять контроль над локациями.

Какие типы стратегических точек/локаций будут на карте и как это отразится на боях?
Matt Witter: Каждый тип мира WvW имеет стратегическое значение. Я не могу углубляться в специфику того, как каждый из них работает. Могу только сказать, что неправильного способа играть в WvW нет. Играете вы в соло, в маленькой или большой группе, — всегда найдется, что делать. Если противник скрывается в мощной, прокачанной крепости, а вы — не сторонник масштабных битв, вы можете просто отрезать путь их поставщикам, а так же лишить защитников ресурсов, необходимых для поддержания их сил. Если же вы работаете вместе как небольшая гильдия, вы легко можете занимать башни, которые отрезают укрепления и поставки.

Будут ли представлены РП серверы, где игроки-ролевики смогут глубже погрузиться в атмосферу — историю и сам мир игры?
Eric: Мы все еще обсуждаем вопрос о том, как именно стоит организовать серверную структуру, а так же хотим ли мы создавать такую штуку как пиар-серверы. Как только решение будет принято, мы дадим нашему сообществу детальную информацию об этом.

Будет ли рынок общим для всех серверов? То есть, информация о ценах, выбор из нескольких серверов — или это будет локальный или вообще отдельный, специальный сервер?
Eric: рынок будет общим для всех серверов.

Известно, что что имена будут храниться в центральной базе, так что не нужно будет переименовывать персонажа при переходе на другой сервер. Тем не менее, как часто можно будет менять серверы? Будут ли какие-нибудь ограничения для этой опции?
Eric: Главной причиной разделения игроков на разные миры (серверы) является то, что нам нравится сообщество, пусть с небольшим количеством людей, но которых мы зато чаще видим. При этом нам придется ввести некоторые ограничения на частоту смены сервера. Детали мы сообщим, как только будут определены конкретные лимиты.

Мы знаем, что в игре будут питомцы, но детали все еще под покровом тайны: питомец будет отражаться у персонажа в инвентаре, чтобы он смог передавать его, или будет какой-то другой механизм? Сможет ли игрок следить за животинкой, находясь вдали от нее?
Eric: Мы пока не готовы обсуждать миниатюрные элементы Guild Wars 2, т. к. это часть игры, которая еще находится в стадии разработки. Естественно, детали вы узнаете, как только мы сможем дать вам более точную информацию.

Как три сообщества (The Vigil, Durmand Priory, и Order of Whispers) влияют на игровой процесс? Будут ли они как-нибудь соперничать между собой?
Eric: Наличие сообществ отражается на игре с нескольких сторон. Во-первых, организация, к которой присоединяется игрок, определит немалую часть истории на высоких уровнях. Также организация влияет на многие динамические цепочки событий, а еще у каждой из них разные броня (лайт, медиум, тяж) и оружие.
Организации соперничают, но в конечном итоге преследуют одну цель: защищать Тирию от Драконов.

Будут ли в игре титулы с отображением эмоций, как были для Hero или Zaishen титулы в Guild Wars?
Eric: Титулы в Guild Wars 2 будут сильно отличаться от титулов Guild Wars. Мы не собираемся связывать эмоции или способности с титулами, а вместо этого используем их как внешние «косметические» награды в различных системах. Тогда как большинство титулов получаются через достижения, существует куча других способов получить новый титул, например, через личную систему, Зал Монументов и собственную историю.