Home  Главная    Статьи    Интервью    Интервью от TenTonHammer

Интервью с Colin Johanson от TenTonHammer. Подземелья и подводный мир.

В прошедший SDCC у парней из TenTonHammer выпал шанс поговорить с главным контент-дизайнером ГВ2 Colin Johanson о том, какое место в игре занимают данжи и подводный контент. Данжи не были активным в демо, показанной на SDCC, но подводная боевка была реализована – по их словам, это был сногсшибательный опыт.
В данном интервью Colin представляет отличный обзор некоторых особенностей, которые ждут игроков в данжах, а также объясняет что же ArenaNet делает такого, что превращает подводный бой в настоящий праздник в ГВ2.

Данжи в Guild Wars 2

TTH (Ten Ton Hammer): В терминах сложности и группового контента, какое место занимают данжи в ГВ2? Можно ли их сравнить с какой либо знакомой для игроков ГВ1 зоной, как, например, Fissure of Woe, the Underworld, или даже Slaver’s Exile?
CJ (Colin Johanson): В игре у нас реализовано два режима для данжей. Сюжетный режим вполне годится для игры в случайной группе. Он, в плане сложности, сбалансирован для группы из 5 случайных игроков и повествует историю Destiny’s Edge, гильдии из соответствующего романа. Когда вы завершаете сюжетный режим, вам становится доступна исследовательская версия данжа.
Этот режим уже предполагается максимально сложным, предназначенным для отлично скоординированной группы игроков, как и Slaver’s Exile, или Fissure of Woe, или the Underworld из первой части игры. Одной из особенностей наших данжей является наличие нескольких путей, по которым вы сможете пройти, хотя в конце вы окажетесь у одной и той же цели, прямо как в Slaver’s Exile.
В исследовательском режиме вам придется выбирать путь, по мере прохождения данжа. У вас будет из чего выбрать, и каждая дорога принесет различный контент. Так что вы сможете вернуться позже и пройти тот же данж с теми же наградами, но пройти его другим путем, получив иные впечатления. Так что ваши повторные прохождения не будут полностью идентичными.
Также мы реализовали систему динамических событий, использованную во внешнем мире, и в подземельях. То, что может запустить цепочку событий может быть совершенно разным. Некоторые из них случаются просто с неким случайным шансом. Так, вы можете пройти подземелья Аскалона и запустить случайное событие, где вы натыкаетесь на гигантского паука-босса, или вы зажигаете факел в зале, что заставляет появиться целую армию духов.
В другом случае, вы можете идти через зал и, внезапно, стена обрушится, а за ней окажется огромный пещерный тролль, жаждущий закусить вами.
Суть в том, что каждый раз как вы проходите данж, нам бы хотелось удивить вас, представить вам контент, который даст вам ощущение нахождения в данже. Лично я, когда занимаюсь исследованием подземелий в D&D игре, то именно происходящие случайности делают простое подземелье отличным подземельем. Вы пересекаете зал и попадаете в ловушку, или босс появляется, откуда ни возьмись – и вся суть именно в том, как вы справитесь с этими внезапными проблемами. Прямо как Индиана Джонс с его способом решением загадок.

TTH: Да, это одно из главных критериев хорошего данжн мастера – умение выдумать интересные неожиданные события, в которые можно впутать игрока, тем самым застав его врасплох, либо удивить ничего не ожидающего игрока.
CJ: Зрите в корень. И нам кажется, что исследовательская версия данжей должна быть именно такой – приносить сюрпризы игрокам, пусть даже они проходят его снова и снова. Нам бы хотелось, чтобы игроков затягивало как в Fissure of Woe или Slaver’s Exile, когда люди проходили данж несколько раз кряду. И лучший способ подарить игроку отличные впечатления сделать так, чтобы он знал основное содержание данжа, при этом позволить ему делать свое дело множеством способов, и каждый раз удивлять неожиданными событиями. Все вместе даст ощущение, что ты так и не знал до конца, что же тебя ждет – все как будто ты в напряжении играешь в свою любимую D&D игру.

TTH: В исследовательском режиме выбор пути заключатся в выборе сложности?
CJ: Все три пути прохождения являются идентичными по сложности, и заканчиваются они, обычно, по-разному. Например, в Подземельях Аскалона, которые мы уже немножко показали публике, все три исследовательские версии данжа заканчиваются битвой с гигантским патриархом грейвлингов. Однако метод борьбы с ним для каждой версии будет свой.
В одной из версий вы можете стать призраками и уловкой заставить Главнокомандующего Граста присоединиться к вашей атаке на патриарха вместе со своей дружиной.
При другом выборе вас ждет иное приключение, где вы, вероятно, устроите ловушку для патриарха с заготовленными пушками и всем таким прочим, и будете заманивать его в нужное место, чтобы разобраться с ним.
Так что каждая ветка исследовательского данжа будет иметь разные концовки. Даже если вы будете биться с одним и тем же боссом в финале, делать вы это будете по-разному. Что можно сказать уверенно – разницы в сложности для разных путей прохождения нет никакой. Так что не будет такой ситуации, когда все решают идти направо, так как там легче. Кроме того, динамические события могут случиться на любом из путей прохождения, что тоже не дает определить сложность каждой из веток.

TTH: Будет ли возможность встретить НПЦ в данже вне сюжетного режима? Первое что приходит на ум – некоторые квесты, которые связаны с Sorrow’s Furnace и могут быть получены только в соответствующей зоне.
CJ: Да, схожая возможность будет. То, как это будет выглядеть, разнится от данжа к данжу. Так, в Подземельях Аскалона первая часть приключения заключена в прокладывании дороги к лагерю Durmand Priory, и как только вы его достигнете, вам будут представлены три плана поимки патриарха грейвлингов.
Планы представят асур, чарр и человек. Вам скажут, что необходимо сделать выбор, по какому пути вы пойдете и чей план выберете. Чей бы вы ни выбрали, этот персонаж присоединится к вам в исследовании оставшейся основной части данжа. Также он будет рассказывать вам лор и обсуждать произошедшее с вами по мере продвижения.
Так что упомянутые особенности Sorrow’s Furnace тем или иным образом найдут свое переосмысление в ГВ2. Многое будет реализовываться посредством динамических событий в данжах.

К примеру, вы двигаетесь сквозь ранее не осмотренную часть данжа и натыкаетесь на человека, которого преследует толпа монстров. Если вам удастся спасти его, он, вероятно, может запустить следующее событие в такой части данжа, в которую бы вы иначе вообще не попали.
Такие персонажи будут разбросаны по всем исследовательским версиям данжей. Иногда вы их будете встречать, иногда нет. Иногда они будут прятаться в местах, о которых вы и не подозревали. Возможно, вы потянете за факел на стене и откроете потайную дверь, за которой обнаружите комнату с человеком, скрывающимся там уже 30 лет, так как боится выйти.

TTH: Будет что-либо наподобие ограниченных только ПвЕ навыков, как Light of Deldrimor из ГВ1, который метит скрытые вещи на карте, облегчая поиск некоторых событий или контента?
CJ: На данный момент у нас нет планов о введении чего-либо подобного. Вместо этого мы хотим сделать упор на взаимодействие с окружением: вы нажимаете на плиту в камине и открываете потайную дверцу в нем. Мы хотим реализовать это так, чтобы каждый мог попытаться найти подобные вещи, без использования каких-то специфичных предметов. Каждый сможет сделать это, основываясь на собственной смекалке и интуиции.
Да, в данже можно наткнуться на предметы, которые вы сможете поднять и что-то сделать. Например, найти обломок палки – вы можете попробовать вставить ее в щель в стене и попытаться открыть нечто. Но, определенно, это не будет чем-то, что необходимо заготавливать до похода в данж и вообще приносить извне.

TTH: Так что каждый сможет найти себе по банке с осами!
CJ: Ха-ха, отличный пример. Быть может вы сможете бросить такую банку в монстра, а он, обезумев, пробьет дыру в стене, открыв новую ветвь данжа.

TTH: О, это было бы просто здорово.
CJ: Да уж, воистину. Кстати, в скором времени я вернусь к этой теме в другом интервью, следите за новостями.

 

Подводные бои и исследование

TTH: Ваша реализация подводного боя пошла совершенно по другому пути, нежели прочие ММО, в которых есть подводные локации. Оружейные навыки полностью меняются под водой, даже такие специфические способности как Death Shroud будут работать иначе.
Принимая во внимание, насколько внимательно вы подошли к основе боя, предоставив уникальные навыки, вопрос: насколько обширным для освоения игроком можно ожидать подводный контент.
CJ: Мы рассмотрели игры, которые реализовали подводный контент в прошлом и затеяли суровый спор: нужна ли в нашей игре подводная составляющая или нет. Прошло около полугода, прежде чем мы начали что-то реализовывать. И все это время мы не прекращали анализ подводных миров из других игр.
Снова и снова, все, что мы видели, было сделано тяп-ляп. Это не было по-настоящему особенностью игры, это просто было нечто, чем вы могли заняться. И подводный геймплей был не слишком впечатляющим. Обычно если вы оказывались под водой, вам хотелось выбраться оттуда поскорее. Или у персонажа была полоска запаса дыхания, из-за чего вам приходилось быстро спускаться вниз и спешить на поверхность, повторяя по мере необходимости.
Так что мы подумали: если мы собираемся вводить подводный контент, то либо делаем все тщательно, либо не делаем ничего вообще. Есть места в нашем игровом мире, которые по большей части подводные. Местности по размеру соответствующие вот таким [показывает на карту Cornucopian Fields, которую можно было видеть в демо для персонажей ~28 уровня] и они наполнены динамическими событиями по всей своей площади и по-настоящему подводные.
Подводная часть мира так же важна, как и все что находится на суше. У нас даже есть цепочки персональных сюжетных линий, которые уводят вас в глубины. Так что все то, мы сделали с системой навыков, должно было показать, как важна для нас эта часть контента, показать, что она является ключевой особенностью и неотделимой частью игры.
Нам пришлось придумать целые расы, дабы наполнить подводные местности. Это quaggan и krait. Krait происходят из ГВ1, но занимают обширные пространства нашего подводного мира. И не стоит забывать о нежити из Orr, которая поднимается со дна океана. Нежить захватила влияние на множестве океанов.

TTH: Что вы планируете делать со своими подводными областями такого, что улучшило бы их качество, по сравнению с теми играми, которые вы анализировали? И что планируется сделать, чтобы подводное путешествие было менее дезориентирующим для игроков? Быть может, вы собираетесь внести некий способ обратной связи, сообщающий игрокам на какой глубине они находятся и дающим понимание происходящего в бою?
CJ: Да, мы очень обеспокоены проблемами, которые возникают у людей при использовании оси Z и ориентировании в такой ситуации. Честно сказать, когда мы впервые ввели подводные сражения в игру, мы сами все это ощутили на себе. И, если многие люди не испытывают подобных проблем с ориентированием, то некоторая часть по настоящему приходит в смятение от попыток понять как двигаться с использованием оси Z. Потому мы попытались ввести в игру некоторые элементы, которые дают игроку понять, где они находятся и что вообще происходит.
С движением вглубь окантовка экрана слегка меняется, дабы дать ощущение погружения, немного ограничить видимость и добавить нечеткости в то, что вы видите. Так что вы можете ощутить себя ныряльщиком, погружающимся все глубже и глубже в океан. Если же вы начнете подниматься к поверхности, то зрение начнет проясняться. Так что у вас будет определенный способ получения информации о том, куда вы движетесь вдоль оси Z.
Кроме того, с точки зрения наполнения, существа и контент, который вы можете встретить привязан к различным подводным уровням, прямо как в реальном водоеме. Так, вблизи поверхности, обычно, довольно безопасно. Здесь не так много существ, и, в основном, это всяческая мелочь, определяющая обстановку водоема.

Следующий слой содержит в целом нейтральных существ, с которыми вы по желанию можете вступить в схватку. Здесь много больших рыб, дельфинов и даже водится морской черт. Увидев эту живность, вы сразу поймете – я на среднем слое океана. Также вы можете встретить и некоторые агрессивные виды. Можно повстречать акул или что-то схожее, мы постараемся сделать океаны с мощной экосистемой.
Итак, вы решили погрузиться еще дальше – на дне вы увидите множество агрессивных существ, и именно здесь происходит основное количество динамических событий. Так что вы всегда сможете использовать дно океана как ориентир и точку отсчета.

TTH: Будут ли реализованы некие элементы игровой механики, сообщающие, что где то рядом с вашим положением глубже или выше происходит динамическое событие?
CJ: У нас уже есть такая система в игре и она, по правде говоря, не очень понятна для игроков. Так что она еще будет дорабатываться. Что касается событий, то на месте их прохождения видна маленькая стрелочка вверх или вниз, в зависимости от того, где по оси Z относительно вас они проходят. И это касается не только водоемов, эта система работает и в холмах, и в горах – так что вы сможете понять, что событие проходит на другом уровне пещеры.
Кроме того, мы старались сделать события визуально легко различимыми, чтобы вы иногда могли взглянуть куда-то и увидеть, что там что-то происходит и туда вам стоит направить стопы. Если происходит атака на городок quaggan и злобные krait похищают маленьких милашек quaggan, то вы сможете увидеть поселение на дне океана. Вы увидите снующих повсюду krait, выпускающих гарпуны в жителей поселения и утаскивающих их оттуда.
Так что вам не придется постоянно смотреть на карту, чтобы понять, куда вы направляетесь. Мир сам подскажет вам всю нужную информацию, на основании того, что вы видите на экране, вместо навигации по маркерам и меткам.