Home  Главная    Статьи    Интервью    Pax Eeast 2012: Интервью с Джоном Питерсом

PAX EAST 2012: Интервью с Джоном Питерсом о чертах характера и билдах в Guild Wars 2. Часть 1.

Сразу после завершения презентации Future of Online Gaming на PAX East 2012 Джон Питерс (Jon Peters) благодушно согласился выделить для нас немного времени из своего плотного графика, чтобы обсудить игровые аспекты, над которыми он работал с последнего этапа закрытого бета тестирования (СВТ3). Особо подробно мы говорили о концептах билдов и улучшении некоторых навыков и черт характера (traits). Учитывая мою приверженность к профессии некроманта, Джон рассказал об изменениях орудий некро и о других полезных умениях, работа над которыми была завершена на той неделе.

В нижепредставленном интервью описана информация, которая будет интересна и ярым теоретикам в области билдостороения, равно как и тем, кто только недавно начал следить за развитием Guild Wars 2. Также это послужит отличным примером для тех, кто жаждет ворваться в первый бета-уикэнд после предварительного заказа Guild Wars 2.

Sardu: За период, прошедший между двумя этапами беты, я заметил, что вы внесли много изменений в черты характера. Общая механика осталась практически той же, однако вы не могли бы рассказать поподробнее о конкретных изменениях в самих чертах характера?

Jon Peters: На первых порах у нас было достаточно временных черт, чтобы продемонстрировать, что происходит при выборе конкретных слотов, и какие будут доступны варианты. В целом, именно для этого они и были нужны. Но во втором случае (СВТ3) акцент сместился в сторону количества возможных выборов, причем большинство из них вполне отвечают действительности, поэтому все они были добавлены за трехнедельное окно между стадиями тестирования.

Многое из этого работает именно так, как запланировано. Нам нравится система черт характера, но мы не можем определить, насколько она хороша, пока не введем в игру целую группу дополнительных вариантов для сравнения. И только потом мы выясняем, что черты характера, способные претворить в жизнь «то-то», являются хорошими. Например, у всех есть штука, позволяющая сделать действие Х после уклонения, ведь, по нашим данным, это действительно интересная вариация.

Другой вариант связан с получением урона при падении. У воина есть черта характера, позволяющая при получении такого урона топнуть оземь и подкинуть всех в воздух, и это была первая мысль насчет такого. Мы поняли, что это круто, поэтому мы продолжили своё исследование. Мы возились с теми чертами, которые больше всего нравились игрокам, на наш взгляд, это критически важный момент.
На данный момент мы определились с базой. В будущем ещё последует большое количество изменений, касающихся черт характера, но всё новые черты будут более сбалансированными. Имеющиеся сейчас в игре черты характера являются самыми несбалансированными элементами, это легко заметить, если уделить этому должное внимание.

Sardu: О, да. За период отдыха между тестами черты характера обсуждались чаще всего, так как много фанатов обсуждали внесенные изменения, эффекты и то, как, по их мнению, они вписываются в конкретные концепции билдов.

Jon: Как только мы набили руку с оптимальной расстановкой черт по местам, а также после того как выяснили сильные и слабые стороны, то сразу обрели фундамент для дальнейшей работы. Затем, за две-три недели, мы внедрили все фишки этой системы, и это смешало карты в контексте навыков, так как прибавилось солидное число дополнительных точек соприкосновения. В следующий раз мы слегка разгребли завалы, но даже тогда черты характера не были расставлены по местам в зависимости от того, насколько они сильны или слабы, и так было до следующего бета-уикэнда.

Sardu: Сложно ли было сделать черты характера сбалансированными и значимыми в PvE и PvP, не прибегая к переработке одной системы в противостоянии с другой? Я просто размышляю в рамках возможности создания такого билда, который будет оптимальным для походов в подземелья и абсолютно не подходить для Conquest-а, даже несмотря на то, что полоска черт характера подходит для обоих режимов, предоставляя бонусы к конкретным атрибутам.

Jon: Фактически, мы предполагали, что этот процесс будет трудным, и всегда говорили о необходимости размежевания. Мы как бы говорили, что собираемся разбить навыки по категориям, то же самое сделаем с чертами характера, плюс в скором времени мы разделим…

Однако постепенно, как только начали вырисовываться контуры обитателей, и когда PvP начало обретать форму, всё начало сходиться. Таким образом, сейчас мы поняли, что никакого размежевания так не было предпринято, и теперь я вообще сомневаюсь в его надобности. Иногда оказываешься в таких ситуациях, когда что-то просто не будет работать.

Sardu: Расовые навыки, похоже, отличное тому подтверждение.

Jon: Да, все эти расовые особенности мы запретим использовать в PvP, так как это может привести к ситуации, когда вы просто ОБЯЗАНЫ играть на воина-норна или кого-либо другого. Помимо сего также всплывают вопросы типа «А должен ли этот навык быть применим в PvP, ведь он очень сильный, либо можно ли его использовать в PvE?».

Таким образом, применение разделения казалось тогда хорошей идеей, но создания начали использовать больше комбинаций навыков игрока. Они начали кидаться бумерангами, от которых вам приходилось уклоняться, они получали больше благословений и стоек, и вдруг все эти способности стали многозначительными, так как создания тоже подвергались значительным изменениям. Мы часто возвращались к работе над ними в течение двух лет, поэтому они стали такими, какие они есть, и ведут себя во многом похоже на игроков. Именно вследствие таких наблюдений надобность в размежевании значительно понизилась.

Sardu: Похоже, что это пойдет только на пользу, так как игра не будет становиться более комплексной для простых игроков, которые смогут понять все отличия между игровыми типами. Я знаю многих игроков GW1, которые хотели бы увидеть более приемлемое решение проблемы, чем разделение умений по категориям PvE \ PvP, даже если в некоторых случаях это было очевидно необходимым.

Jon: Вы участвовали в последнем бета-тесте, именно в нём мы выяснили, что формулы расчета урона монстров абсолютно неверны, поэтому мы изменили всю кривую данного показателя между двумя этапами тестирования. Я уверен, что раньше вы сами видели нечто вроде «Я на 10-ом уровне за один раз убиваю по три 17-ых» - такого больше не будет. Мы все подтянули и усложнили, так что теперь всё не так просто.

Теперь если вы встречаете врага выше на три уровня, то сначала должны будете проверить свои контр-способности для нападения и защиты, ведь у него тоже имеются свои козыри в рукаве. Мы сделали так, что вам необходимо будет принимать ряд первоначальных решений в таких ситуациях. Люди, которые участвовали в обеих стадиях тестирования, почувствуют разницу, как мне кажется.

Sardu: Между этими двумя этапами я определенно заметил, что мой некромант казался отчасти чрезмерно могущественным во многих PvE боях. Во второй стадии тестирования я играл с похожим билдом – существа казались примерно такими же по силе, но механика моего билда была изменена настолько, что весь контент в открытом мире казался несколько простым. Но в случае с билдом Рейнджера наблюдалась абсолютно противоположная картина.

Jon: Балансировка только сейчас вступает в силу, вместе с введением черт характера, но мы пытаемся создать уверенный фундамент для этого дела. Самая нуждающаяся в строгом балансе отрасль игры, по мнению людей, - это PvP, но я считаю, что баланса в PvE достичь намного сложнее (и важнее), так как необходимо учитывать множество факторов вроде внутриигровой экономики. Не подумайте, что PvP баланс для нас неважен или слишком сложен в плане реализации. Просто в таком случае возникают некоторые сдвиги и контр-меры, поэтому мета-игра может противопоставить определенные элементы баланса, но такого в PvE не сделаешь.

Переделка орудий Некроманта и утилитарные навыки.

Sardu: Мы говорили об этом ранее, но не могли бы вы ещё раз повторить сказанное об орудии некроманта и его билдах? Быть может, даже с небольшим введением в курс дела. Одно из моих больших замечаний в последнем тесте касалось наборов орудий некроманта – они казались в большей мере обособленными, не подходящими для выполнения какой-либо конкретной роли в бою. Плюс к этому я заметил более чем странную комбинацию, которая определяла комфортную дальность ведения боя.

Я считаю, что сказанная вами ранее фраза означала, что орудия некроманта выглядят безликими; основываясь на впечатлениях от СВТ3, я склонен с этим согласиться. Не могли бы вы ещё раз разъяснить этот момент, чтобы я мог отчитаться перед игровым сообществом?

Jon: Я считаю, что для понимания эффекта орудия вам необходимо рассматривать его во взаимодействии с каждым умением, чтобы выяснить результат, ведь он необязательно будет очевидным. Так, кинжал во вторую руку имел две несопоставимые способности. Положим, у меня уже есть два хороших инструмента, а потом я нахожу еще одно неплохое орудие, но не могу придумать хорошей причины для его использования на замену.

Вот что мы сделали: мы просмотрели все аспекты, включая предпочитаемые игровые стили, орудия, доступные некроманту, а также возможные способы применения в зависимости от максимальной значимости.

Основная идея орудий для второй руки заключается в поддержки. Пусть на данный момент у вас есть «Spinal Shiver» для заморозки, а способность, которая раньше была на скипетре («ослепляющий рой»), теперь перешла на кинжал в левой руке, так как он больше относится к оборонительной категории. Наличие другого кинжала в правой руке подразумевает, что игрок должен биться в ближнем бою, поэтому комбинация из двух коротких ножичков в итоге будет казаться оборонительным вариантом. Таким образом, вы получите и ослабление, и ослепление.

Другой пример – боевой рог (warhorn), на котором присутствовало коническое ошеломление. Поначалу нам это показалось классным, мы решили сделать это орудием контроля. Второй навык на нём именовался «роём», который высасывал жизненные силы, но это никак не сходилось с концепцией контроля толпы, поэтому мы решили наделить рой возможностью ускорения вашего персонажа и замедления оппонентов. Теперь вы можете наехать на врага с этой штукой, имея полный контроль с одним лишь орудием.

Мы также «очистили» подобным образом каждое из орудий для правой руки. На топорах теперь висит «возмездие» - довольно крутое благословение, наносящее урон при получении повреждений. Таким образом, топор становится оборонительным орудием на все случаи жизни, делая врагов уязвимыми, нанося большой урон и активируя АоЕ, после которого за каждого раненного врага вы получите стэк «возмездия», то есть таких стэков будет много. Выходит, что топоры теперь очень хорошо взаимодействуют с действиями персонажей.

Скипетр почти завершил полный цикл развития, придя в точку, не далекую от старта. На нем теперь висит способность «Feast of Corruption», которая наносит больше урона за каждый эффект на цели. Эта фишка перекочевала в стан топоров, но у тех было относительно мало дебаффов, поэтому все завершилось обратной перетасовкой. Мы решили, что скипетр должен остаться в этой категории, поэтому и описанный навык остался с ним.

Потом мы начали распределять категории утилитарных навыков по группам: эти относятся к типу minions, а вот эти к типу signets. Мы занялись этим потому, что это позволяет нам создавать черты характера для конкретных моментов: влияющие на кулдаун для типа навыков signet, либо позволяющие signet навыкам не терять пассивную составляющую. Из всего этого можно извлечь занятные штуки.
При работе над категориями навыков некроманта у нас возникла путаница, и мы вписали их в строку «Corruptions», но, по правде, не знали, что это значит. Сейчас мы в определенной степени придумали для них эффект – при каждом использовании чего-либо из категории «Corruptions» на ВАС накладывается ограничивающий эффект.

То есть при использовании навыков этой категории вы становитесь целью, например, «Blood is Power», который заставляет врагов истекать кровью, также налагает аналогичный эффект на вас, а «Poison Cloud» одарит вас слабостью. Но в таком случае вы можете воспользоваться умением «Consume Conditions» (снять вредные эффекты) для самолечения, которое к тому же будет усиленным, ведь вы сами являетесь источником всех дебаффов. Другой пример – «Well of Power» - превращает негативные эффекты в благословения. С его помощью вы можете превратить два дебаффа, полученные от способностей из категории «Corruptions», в полезные эффекты.

Именно подобным образом навыки взаимодействуют между собой. Это, похоже, больше относится к некроманту, так как именно он занимается наложениями дебаффов. Плюс ко всему довольно интересно вешать такие эффекты на себя и думать о дальнейшем возможном применении, либо как можно выкрутиться и перекинуть их на другого.

Sardu: Вы привели интересные примеры взаимодействий, так как во время первой демонстрации некроманта было задействовано множество особенностей, а потом все скатилось в неразбериху, из-за которой было неясно, зачем использовать те или иные способности в своем билде.

Jon: Да, все изменилось коренным образом. Было реализовано все здорово, но нуждалось в разборе полетов, поэтому мы разложили всё по полочкам. Теперь вы можете сами решить, что делать с билдом «Corruption», улучшать его с помощью черт характера, а потом выяснять опытным путем, какие трансфертные навыки с ним можно использовать. Теперь некромантам предстоит серьезно поразмыслить над своими билдами.

Я считаю, что важным аспектом нашей системы является попытка предоставить игрокам большое количество разных билдов, поэтому их вам хватит на все случаи жизни. Теперь можно будет увидеть и некромантов на поддержке, и некромантов DPS, и даже парочку некромантов сторонников оборонительной школы.

Sardu: Похоже, что сейчас намного яснее, как и почему игроку нужно структурировать определенные билды по вашему примеру, это также открывает большой простор для людей, которые не заморачиваются теоретическим билдостроением, занимающим далеко не последнее место в обеих играх вашей серии. «Poison Cloud» довольно хорошая штука для комбинаций между профессиями, но зачем же еще вам нужно вставить её в свой специфический билд, помимо радости отравить кого-нибудь? Кстати говоря, я использую эту способность в своем билде, и это, как мне кажется, шаг в верном направлении, так как все большее количество игроков сможет проникнуться концепцией категории «Сorruption» и её потенциалом.

 

PAX EAST 2012: Интервью с Джоном Питерсом о чертах персонажа и билдах в Guild Wars 2. Часть 2.

В первой половине нашего эксклюзивного интервью с Джоном Питерсом на PAX East мы обсудили систему черт персонажа, узнали, что вероятность разделения навыков по категориям PvE \ PvP крайне мала ввиду способности монстров к копированию умений в PvE, а ещё оговорили последние изменения орудий и утилитарных умений некроманта. Во второй части нашей беседы мы уделим больше внимания билдам, включая подробное описание ключевых элементов конкретного варианта в порядке их важности. Поданная здесь информация является идеальным началом для первого ознакомления с игрой, включая тех, кто не упустил шанса сделать предварительный заказ Guild Wars 2.

Прежде чем мы начнем, я хотел бы рассказать вам о коротком эпизоде, произошедшем на презентации Future of Online Gaming. Сразу после окончания речи я начал проталкиваться вперед через легионы игроков, заполонивших зал в надежде получить свой ключик к бета-тесту GW2, чтобы встретиться с Джоном и взять у него интервью.

Когда я добрался до сцены, Джон был окружен фанатами, у которых было море собственных вопросов, а также огромное количество символических вещей GW \ GW2 на подпись. Обратите внимание на картинку ниже, если хотите понять, что подразумеваю под термином «встреча рок-звезды». Мне всегда очень нравится наблюдать за обстановкой во время появления членов команды разработчиков ArenaNet на публике.

В конце концов, охранники начали сопровождать нас к выходу, чтобы подготовить зал к следующей вечерней презентации. Когда мы дошли до дверей, я заметил одно из самых классных творений фаната GW2, виденных мною. Выйдя из зала, я показал это Джону, и мы оба сделали парочку фоток, прежде чем уйти на поиски тихого места для интервью. Зацените какая крутотень:



А теперь приступим непосредственно к интервью.

Sardu: Возвращаясь к концепции наличия в игре особенных типов билдов для поддержки, защиты и атаки, скажите, именно по такому принципу вы собираетесь настраивать PvP в целом, пресекая сложнейшие балансировки?

Jon Peters: Забавно, ведь люди говорят о билдах из GW1 и об их большом количестве, а теперь, оказывается, мы их сильно ограничиваем. Однако это комплексная и массивная система. Вам, на самом деле, нужно уделить больше времени игровому процессу, прежде чем вы поймете все его особенности.

И только после этого, несмотря на то что гораздо проще разобраться с каждой отдельной составляющей, вы все равно закончите разработкой невероятно сложного билда. А потом, как и в GW1, вы будете вносить в него необходимые (стоящие) изменения. В игре присутствуют все позиционные и экшен элементы, которые нужно принимать во внимание. Нечто вроде «Я сделал себе такой билд, но если ты сейчас не прикроешь мой бок, то мне придется придумывать контрмеры либо каким-то образом изменить подход к вопросу».

Я думаю, что в GW1 заниматься теоретическим билдостроением было гораздо проще, и не считаю это ни плохим, ни хорошим. В GW2 множество билдов, которые очень хорошо выглядят на бумаге, но на практике будут действовать в разрез с вашими ожиданиями.

Очень часто встречаешься с высказываниями людей, которые утверждают, что не бывает, например, воров, оказывающих поддержку (support thief). Мы, на самом-то деле, разработали очень много разнообразных типов воров, специализирующихся на поддержке, так как выступать в роли подспорья не всегда означает то, что вы себе воображаете. Такой вор не будет отсиживаться, исцеляя союзников, вместо этого с нашим набором навыков вы можете получить бафф на удвоение скорости. Таким образом, у вора есть такая штука, как ускорение (haste), а ещё «Quickening Zephyr» или «Frenzy», мы взяли и объединили их все в единый бафф под названием «Quickness», чтобы люди понимали, что этот навык делает вас быстрым (quickness).

Все использовали быстроту для нанесения урона и других трюков, но потом кто-то вдруг осознал, что в PvP можно с её помощью подкинуть оппонента (с использованием навыка «stomp») и выполнить завершающий прием. После этого нельзя было применить воскрешение из-за череды подбрасываний, так как сразу же после приземления воры активировали быстроту и выполняли ускоренный вдвое «stomp».

В отместку игроки начали использовать ускоренное воскрешение, чтобы удвоить скорость каста этой способности. Кое-что из этого даже не рассматривалось нами, но в итоге породило уникальные билды, в которых воры могли стать отличными членами бригад по воскрешению со своим баффом на быстроту, а также c возможностью скрыться (cloak). То есть вы не можете их увидеть, а в то время они под баффом с невероятной скоростью воскрешают кого-либо, не выдавая своего месторасположения.

Умение воскрешать является крайне важным в нашей игре. Мы создали такой настрой, который подразумевает, что если вас повергли, то вы проиграли. Но это не совсем так. Мы хотим, чтобы вы попадали в такое состояние потому, что так можно создать разнообразные тактические ситуации. Но все игроки в какой-то мере игнорируют данную составляющую игры, хотя она является настолько важной в бою, насколько и пребывание в строю живых.

И вот почему: в нашем коде присутствуют отличия между понятиями »живой» (“is alive”) и «мертвый» (“is dead”). Последнее подразумевает, что вы на самом деле отбросили концы. В то время как понятие «живой» означает, что вы либо здравствуете, либо находитесь в повергнутом состоянии. Люди считают, что повергнутого игрока можно списывать со счетов, а потом они уже утверждают, как это глупо убивать кого-то дважды. Но на самом деле вы не убиваете дважды, так как в первый раз вы никого не добили.

Sardu: Во время последнего бета-тестирования было много PvP. Если вас повергали в процессе, то группа просто бросала вас и продолжала вести бои по локации, как если бы вы полностью умерли. Не знаю, может быть, это из-за того, что я переиграл за некроманта, но я не увидел особых отличий между повергнутым состоянием и уходом в мир иной. Вы просто пребываете в ином состоянии, имеете четыре новых умения и логичные изменения параметров передвижения.

Jon: Именно будучи поверженным, вы переходите в другое состояние. Таким способом создаются занимательные положения, когда вы выигрываете, повергая оппонентов, а потом происходят драматические возвращения, если тем удается воспрянуть с полными силами, а не какими-то инвалидами. Такое можно встретить во многих играх, особенно в первой GW, там таких примеров с головой. Всё происходит по схеме: ударь, подожди восстановления, ударь, подожди, блокируй, блокируй, блокируй, ударь, дай восстановиться…

Sardu: Подобного рода вещи диктовали направление мета-игры в те времена.

Jon: И это было круто, но мы не хотели делать ту же самую игру ещё раз, ведь она и так ещё жива. Мы не отбираем первую часть у фанатиков GW1. Мы будем поддерживать эту игру, с ней всё будет в порядке. Но что касается нас, то мы хотели создать что-то новое. Мы хотели создать игру с акцентом на тактику, позиционирование и осведомленность.

Именно здесь нам на помощь приходит возможность повергать врагов. Как только игрок переходит в такое состояние, он в ту же секунду становится игровым объектом. Для союзников целью, которую нужно воскресить, а для врагов – от которой нужно окончательно избавиться, причем в обоих режимах (PvE \ PvP), что, на самом деле, здорово.

Sardu: Такой тип взаимодействия помогает повысить значимость социальных аспектов игры, которые, несомненно, очень важны в GW2.

Я участвовал в бета-уикэндах ещё до релиза Пророчеств (Prophecies), а теперь у меня есть возможность поиграть на стадиях бета-тестирования GW2. Интересный момент – сейчас мы вернулись к тому, что люди по уши завязли в теоретическом билдостроении, вычисляя какие краеугольные камни билда Х должны основываться на Y.

Мы видим, что тот же цикл сам повторяет себя, и я ожидаю, что это проявится в более ярком виде в следующей стадии бета теста. В таком случае множество теоретических билдов претворится в жизнь, и люди начнут узнавать, что работает согласно их ожиданиям, а что нет .

Jon: Сейчас мы видим всё больше примеров сему. Мне это нравится больше всего остального в игре. Не буду приписывать себе авторство – по-моему, эту фразу сказал Колин – однако самым главным аспектом в GW2 является мастерство игры с билдом, а не сам билд.

Мы не хотели избавляться от билдостроения – оно есть и здравствует. Но мы хотели сделать так, чтобы оно стало частью вашего билда в процессе освоения, а не только одного лишь создания. Как по мне, эта часть игры перевыполнила план работ. Действительно, создается необходимость полноценного освоения билда, и сам процесс носит довольно удовлетворительный характер.

Есть причина, по которой многим нравится играть в игры наподобие League of Legends, ведь там присутствуют те самые билды, которые игрок пытается освоить или довести до идеала. Люди стараются выбирать одного персонажа и доводить игру за него до совершенства. Таким образом, в этом плане наблюдается та же долговечность, что и в процессе билдостроения, это здорово.

Sardu: Вся прелесть такой игры, по крайней мере в моем случае, в том, что вы достигнете предела своего развития за одного персонажа, но потом выясняете, как другие персонажи могут вам противостоять или блокировать ваши выпады. Именно в таких случаях вам хочется узнать больше об этих героях или их контр-билдах и начать раздумывать над тем, как их одолеть в бою. Вы можете поставить первой целью освоение билда, но быстро поймете, что частью этого процесса является осведомленность о контр-билдах других игроков, которые тоже пытаются достичь идеала.

Jon: Да, к тому же не всегда дело в коррекции билда. Иногда вам придется менять свой игровой стиль. Например, возьмем билды воина на меч \ щит и на двуручный меч. У воина сумасшедшая мобильность (mobility), которой я часто пользуюсь. Я решил, что этот герой крут, так как с его навыками можно вылезти из любой передряги.

Меня это полностью устраивало, но потом мне попался враг, способный полностью блокировать мою мобильность, в итоге я задумался над полной переделкой билда. Нет, мне, конечно, всё нравилось, особенно то, что я могу делать с большинством других игроков, но как поступать в ситуации, когда кто-то может полностью лишить меня бонусов быстрого перемещения? В итоге я придумал несколько различных стратегий.

Для меня фишка мобильного воина заключалась в возникновении несоответствия между противостоящими сторонами. Сейчас это самая интересная штука в PvP. Искать несоответствующих соперников, помня о том, что я создал этого персонажа не для боев один на один, также наделенного способностью быстро передвигаться. К примеру, располагая ускоряющими навыками, я всегда смогу примчаться на помощь своей команде, два члена которой будут противостоять двум врагам подле Clocktower.

По дороге я спущу все свои кулдауны и не буду довольно сильным, но после моего прибытия на место, мы будем драться уже втроем против двух, и это единственное, что имеет значение. Не совсем единственное, на самом-то деле, но это поможет склонить чащу весов в нашу сторону. Вы многим жертвуете, ведь если кто-то застанет вас врасплох, вы ему ничего не сделаете – тоже весьма интересный выбор.

Sardu: У меня есть один последний вопрос, который больше интересует фанатов, следящих за игрой, но еще не погрузившихся с головой в дебри теорестроения.

В GW2, несомненно, в некоторой степени трудно разобраться, из чего состоит полноценный билд. Орудия, черты персонажа, лечение, утилитарные способности и элита – очень много элементов, с которыми нужно считаться, и которые нужно учитывать. Плюс ещё такие штуки как бонусы от брони и печати на оружие (weapon sigils).

Необязательно ограничиваться одним советом, но если бы вас попросили назвать краеугольный камень или ключевой компонент процесса создания билда, на котором следует сосредоточиться новичкам, то что бы вы посоветовали в такой связи новоприбывшим?

Jon: Мы создали игру таким образом, что она переходит от ядра к следующему пункту и так далее. То есть, если вы развиваетесь в PvE, то мы научим вас самым важным пунктам в порядке значимости.

Для начала мы выдадим вам орудия, чтобы вы могли ознакомиться с оружейными навыками. Именно орудия будут краеугольным камнем вашего билда. Потом мы откроем доступ к утилитарным способностям, затем к чертам персонажа, и после этого вы начнете получать предметы с бонусами, которые нужно учитывать. Все это реализовано в определенном порядке, так как мы считаем, что порядок важен для создания билда. То есть мы имеем: орудия, навыки, черты персонажа и, наконец, предметы.

Именно поэтому мы строим систему вокруг орудий, каждый комплект наделяет вашего героя пятью ключевыми умениями, с которых и начинается ваш билд. Между вооружением и способностями можно легко переключаться от боя к бою, иногда вы сможете произвести замену в бою, поэтому даже это подчиняется все той же прямой развития.

Орудия можно сменить в битве, умения вне боя, черты персонажа только в городе, а в случае с предметами вам просто придется потрудиться, чтобы добыть их. Даже в таком случае это призвано придать чувство значимости каждой составляющей части билда в плане определения постоянства выбора. Вещи не играют критической роли для билда, поэтому мы можем дать им больше постоянства, ведь они не сильно повлияют на ваш билд.

Таким образом, новичкам важно уделять внимание тем аспектам, с которыми мы их знакомим. Вот почему на таких штуках, как оружейные навыки, зачастую имеются более низкие кулдауны, ведь на протяжении всего времени вы будете часто ими пользоваться. В созданной нами системе билд имеет несколько уровней глубины, вы сможете прочувствовать, играя в PvE, какие особенности являются более важными для конкретного билда.
__________________________________________________ ________________________
И снова я хочу выразить слова благодарности Джону за выделенное в его плотном графике время, чтобы побеседовать со мной и обсудить игру.

Для тех, кто ещё это не сделал, напоминаю – вы можете сделать предварительный заказ Guild Wars 2 в официальном магазине, либо у розничных продавцов. В качестве бонуса вы получите доступ ко всем предстоящим этапам бета-теста, что даст вам возможность окунуться в игру и прочувствовать билды, над которыми вы соображали, исходя из выбранной профессии. Или если вы еще не закончили с теориями, то можете вернуться к сказанному Джоном о развитии в рамках PvE-анлоков, что вам здорово поможет в процессе подбора желаемого билда, который вы хотите освоить.