Home  Главная    Статьи    Обзоры    Индивидуальные истории Guild Wars 2 против классовых квестов в SWTOR

Индивидуальные сюжетные истории Guild Wars 2 против классовых квестов в SWTOR

Я решил воспользоваться более спорным методом оценки индивидуальных историй в Guild Wars 2 на основе моего опыта в закрытом бета тестировании. Это позволит мне элегантно обойти все спойлеры (уверен, что найдется много редакторов на других сайтах и авторов видеороликов, которые с радостью расскажут вам основные сюжетные перипетии за меня, испортив всё удовольствие), а также даст возможность провести аналогии, завязанные на недавнем запуске другой крупной ММО.

Разработчики проектов в лице ArenaNet и BioWare со старта разработки свои игр, GW2 и SWTOR соответственно, уверяли, что сюжет будет занимать важное место в их игровом мире. У каждого из них есть свои весомые доказательства проработки сюжета, однако подход к его развитию отличен, поэтому с точки зрения игрока сюжетные линии в этих проектах различаются как день и ночь. Что день, а что есть ночь, я предоставлю решать вам.

Давайте проведем полномасштабное сравнение этих двух игр в рамках сюжетной линии персонажей. Рассмотрим следующие моменты:

Классовые сюжетные линии в SWTOR
-Одна уникальная история для каждого класса (продвинутые классы довольствуются той же аркой, что и основной подтип) – итого вас ждет 8 уникальных классовых историй по мере прокачки персонажа.
-Развитие истории задано заранее – вы, в основном, выступаете в роли актера, играющего по написанному сценарию.
-Выбор, который вы делаете во время классовых квестов, в основном, фокусируется на доступных вариантах диалога, а также может потенциально влиять на отношение NPC-компаньонов к вашему персонажу.
-Решения могут влиять на продвижение к темной или светлой стороне, что в свою очередь ведет к разделению доступных комплектов, которые можно будет использовать.

Классовые задания в SWTOR определенно могут быть увлекательными, но их, скорее, можно отнести к одиночной игре, завернутой в обвертку ММО. Они также почти не заботятся о реиграбельности за рамки каждого из основных игровых классов. Создав себе воина-ситха, вы получите всю ту же консервированную историю вне зависимости от выбранного продвинутого класса.

Давайте теперь проведем сравнение с Guild Wars 2.

Индивидуальная история персонажа в GW2
-Во время создания персонажа игроки выбирают биографические опции, которые будут конкретным образом влиять на личную историю.
-В игре будет, по меньшей мере, 75 развилок в ходе развития истории персонажа, которые могут вступить в силу еще до принятия игроком выбора, влияющего на продолжение истории.
-В некоторых ситуациях вам предстоит принимать решения, которые повлияют на события в будущей жизни персонажа.
-Ситуации могут различаться, начиная от простых, где вам нужно выбрать А или В, и заканчивая драматическими, где вам нужно принять трудное решение, например, спасти близкого друга или позволить ему умереть, чтобы выжили другие.
-Некоторые варианты в диалогах будут влиять на отношение NPC к вашему персонажу в зависимости от выбранного ответа.
-Ваш выбор может иметь продолжительный эффект на окружающий мир.

Помните, что я описал лишь базовые моменты каждой системы, основываясь на поданной информации, вы можете прийти к следующему выводу относительно развития сюжетной линии персонажей в обеих играх:
SWTOR = обычный роман, который вы традиционно читаете от корки до корки.
GW2 = Книга из разряда “Выбери своё приключение”, позволяющая вам определить финал в зависимости от сделанного выбора, однако вам также дается возможность вписать ключевые аспекты сюжета в свою историю еще до прочтения первой страницы.

Примеры личностных историй из GW2 

Чтобы отразить влияние персональной истории на геймплей, во время последнего тестирования я создал несколько персонажей одной расы с максимально различающимися биографическими опциями. Также в одном случае я выбрал одни и те же варианты во время создания персонажа, но потом сделал иной выбор в ключевых ситуациях во время прохождения миссий.

Для эксперимента я выбрал расу людей, однако данной механике подчиняются все четыре игровые расы.

Пройдя этап обучения, вы должны будете поговорить со Скаутом (Scout) – это будет ваш первый шаг развития индивидуальной истории. У остальных рас всё так же, данный NPC отметит любое масштабное событие (с помощью маркера на карте в виде пустого сердца), происходящее в текущей зоне.

Теперь вам потребуется выполнить любое из предложенных событий – вы можете выбрать сами из отмеченных вариантов. Это будет следующий шаг вашей истории. После выполнения на экране высветится уведомление о том, что надо проверить почту. Там вас ждет сообщение с координатами, с которых начнется настоящая история вашего персонажа.

В случае с моими экспериментальными персонажами мне необходимо было убедиться, что:
-Я задействовал каждую из трех уникальных опций «background» хотя бы раз на уникальных персонажах.
-Я выбрал каждую из трех уникальных опций ‘regrets’ хотя бы раз для уникальных персонажей.

Остановившись на этом, я мог бы получить уже девять отдельных сюжетных линий, завязанных на моих решениях во время создания персонажа. Также следует учесть тот фактор, что в бете развитие личностной истории ограничено 20-ым уровнем. Вероятно, это сделано для того, чтобы слишком большой фрагмент истории не был раскрыт раньше времени.

Каждое из принятых решений на этапе создания вашего героя повлияет на многие индивидуальные задания, что сформирует большую главу в общем сюжете. Вы должны будете следить за предполагаемым уровнем для прохождения нового витка в истории. На ранних стадиях вы можете отставать от указанного параметра на 2-3 уровня, однако миссия, в которой враги выше вас более чем на 3 уровня, может оказаться затруднительной. Таким образом, во многих случаях лучше дожидаться рекомендуемой отметки.

Ваши биографические предпочтения не будут полностью связаны с родными землями, очень часто вас будут отсылать на выполнение задач в открытом мире, выслеживать NPC, уничтожать злодеев или участвовать в некоторых невероятных и уникальных мероприятиях.

Последний пример, всплывающий в памяти, - это интерактивная мини-игра Mad King Thorn-а, в которой вам нужно повторять его жесты с помощью внутриигровых эмоций. Я не стану говорить, выбор какой биографии привел меня к этому, но отмечу, что в игре полно других интересных штук для исследования игроками.
В каждой из основных «глав» вам придется принять минимум одно серьёзное решение, которое создаст два новых ответвления сюжета. В большинстве (если не во всех) случаев мне приходилось тщательно взвешивать потенциальные последствия моего решения. Другими словами, вы редко будете встречаться с простыми или произвольными вариантами, так как в основном принятые решения будут влиять на мир вокруг вашего персонажа.

По мере прохождения вы сможете перечитывать отрывки каждой из основных глав вашей личностной истории (в окошке Hero [H], закладка »история»). Существует вероятность, что по достижении 20-го уровня у вас получится совершенно иная история, чем у ваших друзей, даже если у вас одинаковая раса, профессия, и выбраны те же биографические варианты в процессе создания персонажа.

Единственная неизменная часть личностной истории – это наличие одного из пяти героев, которые когда-то принадлежали к Destiny’s Edge. У людей им всегда оставался Logan Thackary. Таким образом, если вы выберете себе предысторию дворянина, то Логан будет играть привязанную к такому выбору роль, а если вы возьмете историю простолюдина, то он (и его отношение к вам) будет иным.
Следует помнить, что личностные истории в GW2 не обязательно развивать в тот момент, когда становится доступной новая миссия или стадия. Благодаря системе товарищества вы с легкостью сможете сперва взять 20-ый уровень, а затем вернутся и начать свою сюжетную линию.

Единственная причина, из-за которой вас может не устроить такой подход, связана с тем, что за выполнения сюжетных миссий вы получаете превосходную броню или вооружение. Многих вполне устроит выбитая по уровню и скрафченная экипировка, но время от времени вам будет предоставляться возможность разжиться уникальным орудием или броней, а это того стоит. К примеру, я так привык к моему рейнджерскому луку, что в итоге воспользовался трансмутационными камнями для сохранения скина – это дало мне возможность играть с ним на высоких уровнях.

Индивидуальные истории GW2 – победа на всех фронтах

Взглянем фактам в лицо – ММО игроки ненавидят чтение квестовой информации. Я имею в виду, что вовсе неважно – прочел ты описание или нет – тебе в любом случае придется пойти и собрать 10 медвежьих пятых точек. Все сводится к комбинации, в общем-то, глупых заданий и ничего не значащего для истории сопроводительного текста.

Хвала богам, разработчики наконец-то стали понимать, что ММО игрокам нужен сюжет, но рассказать его можно более удобными способами. В случае с SWTOR все проделано в виде грубой кальки одиночных игр BioWare. Другими словами, вы наблюдаете чудовищно заскриптованные события, которые ведут вас за ручку в заранее заданном направлении, не давая возможности отклониться ни на шаг от заданного маршрута.

Но в GW2 вы не только можете создать задел своей истории, но и без сомнений в конце пути, на высоких уровнях, будете переживать о событиях в Тирии. Система личностных историй – это изящный способ сохранения духа сюжетных миссий из первой части игры. Только вместо того, чтобы заставить игроков переживать всё ту же историю, разработчики вводят уровневое принятие решений.

Другое существенное отличие в схеме подачи сюжета между двумя упомянутыми проектами заключается в том, что в SWTOR большинство сюжетных арок (если не все) кажутся полуфабрикатами, а, быть может, в таком состоянии пребывали их авторы. Наверное, и то, и другое. Вероятно, так и есть.

В Guild Wars 2 такого не было. Как по мне, развитие сюжета подано умно, находчиво, и оно является одной из основ общего геймплея. Восславим же команду авторов ArenaNet не только за реализацию значимого сюжета для ММО, но и за великолепную работу с этим аспектом в целом.

Я уверен, что МНОГО игроков сразу же погрузятся с головой в структурированное PvP, сделав его своей первоочередной задачей в GW2. В конце концов, на этот раз ArenaNet стремится сделать из соревновательного PvP настоящую кибер-дисциплину. Тем не менее, даже таким игрокам я бы посоветовал выкроить время между матчами и забегами на изучение сюжетной линии своего персонажа. Она сделана на таком же высоком уровне, что и все остальные аспекты игры, это стоит потраченного времени.