Home  Главная    Статьи    Интервью    Интервью для GuildMag

Интервью с Колином Йохансоном для GuildMag

На выставке ГеймсКон Колин уделил немного своего времени, дабы ответить на присланные вами вопросы, а также на парочку лично наших вопросов. Были затронуты профессии, сильвари и инженеры, Iron Forgeman, воздушные судна и многое другое.

Вопросы по трейлеру:

GuildMag (GM): В последнем трейлере мы заметили присутствие воздушных кораблей, пролетающих над Lion’s Arch. Какова их роль в сюжете игры? Связаны ли они с Dominion of Winds, или здесь что-то иное?
Colin Johanson (CJ): *Смеется* С ума сойти, все хотят знать про воздушные корабли.
Нет, эти судна ничего общего с Dominion of Winds не имеют. Больше деталей раскрывать я не собираюсь и только отмечу, что в ГВ2 будет как минимум один воздушный корабль. Но их может быть и больше.
(Мы напомнили Колину, что в трейлере уже было видно больше одного корабля.)
CJ: Что ж, в трейлере действительно показано больше одного. Возможно, они найдут отражение в игре и повлияют на геймплей, но помните, что в ГВ2 нет средств передвижения. Вы не сможете использовать воздушные судна как средства передвижения на момент релиза. Тем не менее, средства передвижения будут так или иначе участвовать в геймплее.

GM: Также в трейлере мы увидели возвращение Iron Forgeman’а, хотя в первой части игры мы его уничтожили. Как же ему удалось выжить?
CJ: Iron Forgeman находился в местности, называемой Sorrows Embrace. Sorrows Embrace была наводнена и полностью захвачена дреджами. Эта территория в прошлом была собственностью Stone Summit’а, и здесь они содержали своих рабов дреджей. Если вы принимали участие в сюжетной линии Sorrows Furnace, то помогали дреджам обрести свободу и занять данную область.
Когда пришло время битвы с дестроерами и силы дварфов были уничтожены, дреджи обнаружили, что вся владения дфарфов и все, чем они обладали, теперь находится в их собственности.
Так что они с радостью воспользовались полученными территориями и занялись захватом всего, что раньше принадлежало дварфам. Они успешно использовали и адаптировались к созданному дварфами, развивали свои идеи, основываясь на тех знаниях, что получили, будучи в рабстве. В общем и целом они похитили все технологии и понемногу начали развивать их дальше.
Дреджи получили множество горнодобывающего оборудования: собственные танки для прокладки туннелей, особую шагающую броню. За 250 лет они сильно продвинулись в области техники и науки, хотя многие из их достижений основаны на том, что было перенято у дварфов.
Таким образом, увиденный вами Iron Forgeman – суть сплетение былых достижений дворфов и новых технологий дреджей, слившихся воедино в этом существе. Не хотелось бы спойлерить дальше, но отмечу, что в деле могут участвовать и асуры.

О сильвари:

GM: Что вдохновляет вас при придумке имен персонажей-сильвари?
CJ: Отличный вопрос! Большая часть имен берет истоки из произведений о короле Артуре, а также из старинных английских произведений.

GM: История Cadeyrn весьма впечатляющая. Радикальные изменения произошли в его судьбе: он прошел путь от переосмысления Скрижаля*, до участия в терроре Nightmare Court. Что же с ним случилось между его разговором с Бледным Древом и Caithe (одна из перворожденных), и его вхождением в ряды Nightmare Court?
CJ: Что именно с ним произошло лучше всего вам расскажет Ree. Думаю, что было бы не совсем честно все рассказать за него, в конце концов, ведь это он написал весь этот сюжет.
Но я могу вам раскрыть черты его характера: он представляет собой этакое избалованное дитя, постоянно задающееся вопросом: «Почему я всего лишь второй? Я хочу быть лучшим ребенком! Желаю быть единственным, кого любят мои родители!». На что Бледное Древо отвечает ему: «Ты не перворожденный, нет. Тем не менее, я люблю тебя и ты по особому дорог мне. Но перворожденные останутся перворожденными». Для Cadeyrn такие мысли просто невыносимы. Ну не может он вынести свое положение второго во всех аспектах бытия. И он борется, как может, ведь он достаточно могуществен. Но разум его остается похожим на ум чрезвычайно расстроенного ребенка. Вы сможете в этом убедиться, когда ваши пути будут пересекаться с Cadeyrn.
Даже когда он станет частью Nightmare Court, он не сможет стать первым: руководящее место занято Faolain. Такое положение дел разжигает в нем ярость даже в составке Court.

Инженер

GM: Профессия инженера происходит из расы чарр. Как же вписывается данная профессия в культуру других рас?
CJ: Технология в игре и в Тирии в частности распространяется просто семимильными шагами. Определенно, вы заметите, что некоторые технологии более характерны для отдельных рас, нежели для других. Люди привыкли использовать катапульты, требушеты и прочее осадное оборудование. Как правило, они больше полагаются на лучников и мечников в своих армиях, но используют и все прочие доступные виды вооружения, ведь все расы не прекращают торговли между собой и город Lion’s Arch – есть центр торговли. Любая технология, реализованная той или иной расой, в конце концов, попадет на прилавок в Lion’s Arch. И она тут же будет раскуплена, ведь все хотят получить преимущества новейших технологий. Можете представить наш мир сегодня, в игре все почти так же: технология появляется в одной из стран и вскоре она быстро распространяется по всему миру, становясь доступной многим в относительно короткие сроки. ГВ2 не сильно отходит от подобного концепта, здесь каждая раса и культура так или иначе заимствует отдельные черты прочих рас и культур, успешно встраивая эти черты в свой жизненный уклад. И хотя я отмечу, что люди одни из наименее склонных к применению техники рас, но даже в Divinity’s Reach находится большой объем техники, там даже есть полностью автоматический оркестр и цирк, которые регулярно дают представления. Ну и, конечно, заимствование и встраивание технологии в свою культуру наносит определенный отпечаток на ее исходный образ.

GM: Есть ли какие-то части экипировки инженера, которые были придуманы другими расами, а не чарр?
CJ: По мне так любая раса могла сделать свой вклад в экипировку инженера. Эликсиры, вероятней всего, разработаны асурами с возможным использованием ядов и токсинов, производимых hylek. Любая профессия привлекает множество черт из разных культур, формируя конечный облик. Этот факт, отчасти, объясняет возможность любой расы реализовать любую профессию.

GM: Каково место сильвари в инженерной области?
CJ: Мне так кажется, что точка приложения сил сильвари – это методы использования магии в этой профессии. Сильвари могли бы развить огнемет с помощью магии, быть может вместе с асура они могли бы придумать некое био-топливо, что-то в этом роде. Я не уверен, что так оно все и было, но, определенно, это один из возможных вариантов. *Смеется*
Глядя на распространение технологий, вы, вероятно, ожидаете увидеть куда меньше инженеров среди сильвари, нежели среди других рас. Однако, врожденная любознательность тянет их к изучению абсолютно всего. И будут такие сильвари, которые отправятся в путешествие, которые узнают все о профессии инженера, которые полностью зациклятся на технике. Сильвари рассыпаны по всему миру, и где бы они не оказались они постараются разузнать обо всем новом и разведать все неизвестное. Так что в следующий раз, когда вы заглянете в Black Citadel, вы можете наткнуться на сильвари, которые окружили рабочего в кузне. Они будут буквально заглядывать ему за плечо, постоянно расспрашивая «А что ты делаешь? А сейчас? А что это такое? Тааак, кажется, я понял, как это работает!». Затем они продолжат свои изыскания, следуя по пятам за экспертами.

GM: Хотя инженеры напрямую не используют магию, нет ли среди его гаджетов таких, которые используют магическую энергию не напрямую? Например, использование магической субстанции в качестве одного из ингредиентов алхимической формулы.
CJ: С многими действиями инженера связанна некая толика магии. Можно сказать, что те маленькие мигающие огоньки на минах – магические сенсоры, созданные асура и реагирующие на приближение существ.
Химикаты, используемые огнеметом, могли бы быть магическим веществом, созданным асура. Либо неким био-топливом, разработанным сильвари. Либо чем-то еще, созданным с помощью своих методов любой другой расой. Все это – производный результат смешения техники и магии в мире. Чарр избегают использования магии, однако и среди них имеются элементалисты, гуардианы. Хоть обществом это и не приветствуется, но чарр, использующие магию, существуют. В частности есть Огненный Легион, который ненавидят все остальные Легионы.

Профессии

GM: У элементалиста есть разные настрои, которые отвечают различным ситуациям. Какую роль вы отвели для настроя земли?
CJ: Земля решает несколько задач и персонаж с этим настроем видится мне как боец передовой. Здесь есть множество АоЕ эффектов, действующих в упор. В зависимости от экипированного оружия вы получаете различные Magnetic Auras, позволяя вам отражать снаряды обратно в выстреливших. Так что вы можете проникнуть на передовую линию, установить эффект ауры и все вражеские выстрелы будут обращены против них же самих. В целом стиль игры завязан на передней или средней линии боя. Ваши способности и АоЕ эффекты медленно, но непреодолимо набирают силы и выпускают свою мощь. Навыки земного настроя несколько медлительны, им требуется время на набор мощи и срабатывания. Думается, что я примерно очертил основные особенности земного настроя.

GM: Вы продемонстрировали новый метод получения оружейных навыков – через использование доступных и постепенное получение остальных. Как эта механика скажется на настроях элементалиста? Их тоже придется открывать по отдельности?
CJ: На данный момент вам необходимо открывать навыки для каждого настроя отдельно. Понимаете, для элементалиста каждый настрой – это как отдельное оружие со своей механикой. Получается, будто у вас в любой момент доступно четыре комплекта оружия, как только вы изучите все настрои. Так что да, на текущий момент вам необходимо развивать каждый из них отдельно. Безусловно, мы можем все еще поменять до релиза, но, может быть, все так и останется.

GM: Подготовлена ли у вас некая система, которая позволит рейнджерам тренировать больше, чем три животных-компаньонов (что-то похожее на Zaishen Menagerie из ГВ1)?
CJ: На данный момент мы не рассматривали иных концепций, отличающихся от базовой системы с тремя компаньонами. Главная идея здесь такова: вам доступны те три компаньона, которых вы предварительно выбрали. У вас может быть водоплавающий компаньон, сухопутный, и который может охотиться и в воде и на суше. Так что вы можете вызвать любимого devourer и он будет сопровождать вас на земле, а когда вы нырнете в воду – он последует за вами. Но вы можете и отозвать его, вместо этого позвать свою прирученную акулу, которая будет плавать рядом. На данный момент это все, что мы хотели реализовать в системе животных-компаньонов.

GM: Как много навыков, связанных с духами природы, вы планируете создать? Не могли бы вы объяснить эффект некоторых таких навыков и область их действия?
CJ: Мы пока не решили, сколько всего природных духов у нас будет. Пока что мы показали малую толику запланированных вспомогательных навыков, равно как и элитных навыков. Мы собираемся раскрыть куда больше на этапах, когда игра будет ближе к релизу. Мы пока пытаемся определиться с тем, что хотим конкретно от данного вида навыков. Быть может вы увидите новые ритуальные духи природы, которые в текущем демо недоступны. Нам еще предстоит решить этот вопрос.

Техническая вопросы

GM: Имеется ли возможность держать разных персонажей на одном аккаунте, но при этом разных мирах? Как будет работать трансфер между мирами?
CJ: Опять же, мы пока решаем вопрос о том, как управлять серверами, межсерверными переносами и персонажами на разных мирах. Информация об этом аспекте еще не проработана до конца, поэтому мы и не затрагиваем пока что этот вопрос. Но, безусловно, мы работаем над этим.
Мы хотим, чтобы ГВ2 была доступной игрой, хотим, чтобы в эту игры вы могли поиграть с друзьями в любое время. Я к тому клоню, что нам надо тщательно проработать все вопросы о способах присоединения к серверу или переноса на сервер, где находятся друзья игрока. Это довольно важный момент, ведь мы хотим, чтобы вы всегда могли играть с теми людьми, с которыми хотите играть.

GM: У всех у нас бывают моменты, когда приходится завершать игровую сессию быстрым образом. Если вы участвовали в динамическом событии в ГВ2 и они не завершились, прежде чем вам пришлось выйти из игры, то как игрок получит свою награду (карма, золото, …)? Она просто будет приписана вашему персонажу или же вы получите особое уведомление при следующем входе?
CJ: Хотя в будущем ситуация, скорее всего, изменится, но сейчас дабы получить награду вашему персонажу необходимо дождаться окончания события. Вы будете получать опыт и лут с убитых во время события монстров, но если вы покинете игру до окончания события, то никакой награды не получите. Необходимо быть онлайн до окончания.
Тем не менее, если событие в самом разгаре и у вас разорвалась связь или вам надо сгонять за бутербродиком, пока ваш персонаж будет находиться в зоне события, вы сможете получить законную награду.

GM: В первой части игры вы могли приблизить камеру вплоть до создания эффекта наблюдения от первого лица. Возможно ли будет провернуть подобный трюк в ГВ2?
CJ: Сейчас такой возможности нет. Наибольшее приближение установит камеру прямо за спиной персонажа. Причина, по которой мы это сделали, заключена в нашем желании, чтобы игрок наблюдал своего персонажа. Мы считаем этот аспект частью нашей системы персональной сюжетной линии, который помогает достигнуть лучшего слияния со своим персонажем, создавая определенную связь с ним.
И на данный момент у нас нет никаких планов по введению камеры от первого лица, хотя это не значит, что такой режим не появится до релиза. Просто мы над ним не работаем и планов на разработку пока что не имеем.
Вообще мы постоянно экспериментируем с нашими камерами, пытаясь найти хорошие решения для разных ситуаций. Так, одна из новых «фишек», которую мы добавили в последнее демо, касается битвами с гигантскими боссами. В этих случаях камера отдаляется от поля боя, дабы дать игроку больший обзор. Данное нововведение было сделано в ответ на запрос некоторых игроков, желающих видеть бОльшую площадь поля боя и того, что происходит. Нам хотелось улучшить ощущения игроков от сражений с огромными существами, поэтому данная модификация нашла свое место в игре. Определенно, можно ожидать и других интересных решений, которые затронут систему камер.

Общие вопросы

GM: Множество людей жаждут услышать новые факты, касающиеся гильдий. И хотя вы не скажете нам ничего конкретного, но… что вы можете рассказать нам о гильдиях?
CJ: Да, ничего особенного на данным момент я рассказать не могу, и многие аспекты, касающиеся гильдий, мы не можем пока что обсуждать. Скажу так: смысл нашей гильдейской системы заключен в создании чувства общности, дружеской компании в которой у вас есть общие цели для выполнения. Мы хотим создать множество задач, которые гильдия могла бы выполнять, получая от этого чувство удовлетворения.
 Именно об этом мы постоянно думаем, приводя гильдейскую систему в завершенное состояние. Также мы хотим, чтобы было довольно просто создать гильдию, вступить в нее, управлять гильдией. Чтобы все работало так, чтобы вы могли иметь мощное сообщество, не осложненное вопросами управления.

GM: Некоторые атаки (например, Sever Artery) имеют отображаемый эффект «кровавого тумана». Так как у сильвари крови нет, а есть золотой сок, то будет ли отличаться визуализация этого эффекта для них?CJ: Мы все еще в процессе доводки и настройки множества эффектов, участвующих в игре, как расовых, так и специфичных для профессии. Отмечу, что сочетание эффектов у нас уникально для каждой связки раса-профессия, так что набор эффектов и блюров может меняться у разных рас. Кстати, хоть вы и сказали, что эффект похож на кровь, но это, на самом деле, эффект рисования кистью (wtf, не знаю как выглядит и что имеется в виду). Сделано так, чтобы лучше вписывалось в особый живописный стиль, используемый ГВ2. Мы осознанно старались создать ощущение нарисованных красками эффектов. Все построено таким образом, чтобы и интерфейс, и сама игра, и кинематографические вставки имели единое стилистическое решение вплоть до навыков персонажей. 

GM: В прочих ММО нередко игрок вынужден выбирать определенную расу из-за ее особой расовой способности. Как вы избежали подобной проблемы?
CJ: Расовые навыки всегда будут уступать по силе обычным вспомогательным навыкам, которые будут вам доступны. Смысл их в том, чтобы дать возможность дополнить свой билд, нет никакой необходимости использовать именно их. Главной причиной такой реализации была необходимость дать игроку возможность играть той расой, которая ему по нраву, не испытывая при этом никаких неудобств.
Безусловно, мы могли бы предпринять кое-какие действия – в частности в соревновательном ПвП – мы могли бы полностью запретить расовые навыки. В этом случае вас бы вообще не волновал данный вопрос и вы бы могли создавать персонажей какие вам угодны. Данное решение есть одно из множества решений, которые мы можем использовать для избавления от влияния навыков на выбор расы.
Мы хотели, чтобы игроки выбирали расу с позиции оценки сюжета, персональной сюжетной линии, мира, который предстоит исследовать. Именно поэтому у нас подготовлено несколько игровых рас – чтобы вы могли почувствовать жажду играть одной из них. И вы создаете чарр, чтобы узнать сюжетные линии, по которым движется чарр, послушать диалоги, испытать динамические события, завязанные на расе чарр. А потом вы переключаетесь на норна, дабы получить совершенно новые ощущения. Мы не хотели, чтобы игроки выбирали расу из представлений о игровом балансе. Выбирайте расу, к которой у вас симпатия, которой просто хочется играть. А баланс – он касается только профессий.

GM: Есть ли романтические сюжетные линии с НПЦ, например, как в серии Dragon Age?
CJ: Возможностей что-либо подобное делать с НПЦ у вас не будет, ровно как и связанных с подобным сцен. Но есть те, кого кто-то любит. В частности, вы встретитесь со многими НПЦ, у которых есть личная история, которые влюблены. И вы, быть может, поможете любящим встретиться, или, наоборот, постараетесь разлучить их – как уж прикажет сюжет. Может быть, вы встретите людей, которые будут вами восхищаться, или которые будут думать, что влюблены в вас – трудно сказать. Эти персонажи не будут участвовать в сценах со свиданиями или чем-то подобным, нет. Но, тем не менее, в игре будет множество персонажей, которые будут строить свои отношения с вами. А уж вы можете рассматривать эти отношения под нужным вам углом. Думаю, что у каждого игрока свои соображения по поводу отношений с НПЦ.

GM: Какой вопрос вы ожидали услышать, но его так и не задали? И каков ваш ответ на него?
CJ: *Смеется* О, сложный у вас вопрос! Но я расскажу: Никто не спросил о домашнем данже асур и связанной с ним личной сюжетной линией. По сути, ваш домашний инстанс – это лаборатория, наполненная вашими научными ассистентами и персонажами, которых вы встретите по ходу персональной сюжетной линии. На самом деле на этот вопрос мы уже отвечали, люди в курсе. Однако, никто не знает что же происходит в личном сюжете у асур. Так что я вам немножко расскажу о нем:
У вас есть изобретение, над которым вы работаете. Это нечто вроде устройства, управляющего погодой. Вы проводите серию экспериментов с устройством и что-то идет совершенно не так, как предполагалось! Такая вот сюжетная завязочка для тех, кто при создании персонажа выбрал погодное устройство, как свою разработку.

GM: Есть ли у ArenaNet планы по созданию настольных игр по Guild Wars?
CJ: *Смеется* Я вас уверяю, что у нас множество отличных идей подобного плана, но ими заняться мы в данный момент не можем – все силы идут на ГВ2. Полагаю, вы рады услышать это. *Колин снова улыбнулся*
У нас немало людей в ArenaNet, которые работали на другие компании, выпускавшие свои карточные и настольные игры. Мы стараемся нанимать дизайнеров с совершенно разным опытом работы, потому что это помогает придумывать более разнообразные и оригинальные идеи, касающиеся геймплея. Так что, определенно, у нас найдутся люди, превосходно годящиеся для названной задачи и которые, бредя домой вечерами, постоянно думают о создании настолки по ГВ. Но на рабочем месте все наши сотрудники сейчас полностью сконцентрированы на работе над ГВ2.

GM: Допустим у нас есть 45 минут, чтобы поиграть в ГВ2. Что можно успеть сделать за это время?
CJ: Ну, в день выхода игры вы можете выбрать одну из пяти рас; вероятно, сможете достичь третьего или четвертого уровня; вы сможете попробовать на вкус персональный сюжет и пройти обучение. Если распределить в хронологическом порядке, то: вы создаете персонажа, настраиваете его; проходите обучающую зону вашей расы, попадаете в открытый мир; вероятно, сможете заполнить одно сердечко**, завершить этап персонального сюжета, где надо заполнить это сердечко; можете поучаствовать в динамическом событии или даже в двух; затем можно успеть сделать еще один этап персональной сюжетной линии. Думаю, за 45 минут вы управитесь. Достаточно много контента, но в офисе у нас многие успевали все это без проблем.
Можно пойти и по другому пути, сфокусировавшись на ПвП. Вам предстоит создать персонажа, пройти обучающую часть и можно поучаствовать в двух-пяти матчах, в зависимости от их длительности. Так что можно получить немало ПвП впечатлений за это время. Также можно отправиться в Lion’s Arch, где можно переместиться в WvW зону и у вас еще будет около 30 минут на наслаждение битвой. А можно и просто заняться игрой в мини игры. Вас всегда ждет нескончаемая драка в баре Divinity’s Reach, равно как и кегбол у норнов. Уверен, есть множество других вещей, которые можно совершить. Например, можно все 45 минут провести с компанией друзей ролеплейщиков.

*Скрижаль Вентарискрижаль с выбитыми на нем кентавром Вентари семью принципами добродетели и морали. Перворожденные сильвари обнаружили Скрижаль у Бледного Древа и использовали эти принципы как основу этики и морали своей расы. У Cadeyrn’a были свои мнения по поводу этих принципов.
**Сердечко на карте - маркер выполнения общих целей в области. Такие сердца распределены на всех негородских картах, заполняются по мере выполнения доступных событий или заданий по помощи. Скауты могут маркировать все пустые сердца в некоторой области.