Home  Главная    Статьи    Интервью    Интервью: без обыденности в Guild Wars 2

Интервью: без обыденности в Guild Wars 2

Приветствую! Недавно у меня состоялся разговор с представителем Arenanet, Мартином Керштайном (Martin Kerstein) о деталях Guild Wars 2, ММО, которой мы, кажется, всегда ждали. Большую часть беседы заняли вопросы читателей, которые мы опубликуем позже, а пока на первом месте — наши расспросы об обещаниях, связанных с этой игрой (в частности — об избежании «беговых дорожек» квестов и бесконечных доработок). Станет ли эта игра достойной ММО, мир которой не будет похож на возрастающее число статичных копий в рамках жанра? Что ж, выясним.

Что Вы думаете о недавно анонсированном снижении абонплаты в WoW? Это просто снижение популярности, или, может быть, миру надоели эфемерные награды, вокруг которых построено большинство ММО?
Я не думаю, что это знак снижения чего-либо. Просто некоторые игры устаревают, игроки взрослеют... То есть, у WoW был грандиозный успех, но этой игре уже немало времени, люди могли просто утомиться от нее, завести семью, детей и эелементарно больше не иметь времени на такие развлечения. Так что я считаю нормальным, что они потеряли какое-то количество людей на определенном этапе.

По поводу ММО в целом: не считаете ли Вы, что первую привлекательность утратили не только подписки (subscriptions), а внешность игр, способ связи достижений с виртуальными вознаграждениями и всем остальным?
Как раз то, что мы старались сделать в Guild Wars 2 — это сломать каноны, избавиться от квестов и полностью сфокусироваться на динамике событий. То есть вы просто идете и взаимодействуете с миром, изменяя его. Нет извечного дяденьки с восклицательным знаком над башкой, который говорит вам: «Эти бандиты терроризируют меня последние 15 лет, как я говорил тысячам людей до тебя...», ну и потом вы по стандартной схеме идете к ним, и оказывается, что на самом деле они ничего не делают. Вы их убиваете и возвращаетесь, и тот мужичок говорит вам свое «спасибо, теперь все в порядке», но вот вы оборачиваетесь — а бандиты снова на месте. Наши динамические события будут иметь непосредственное влияние на мир, и если вы защитили деревню, то она остается в безопасности. Это намного больше похоже на живой, дышащий мир.

Это система «расслаивания» мира? То есть, проблема, которую ты решил, для тебя таковой и остается, а для других игроков монстры все еще атакуют деревню?
Нет, нет. Это совсем другое. У нас, конечно, есть личная история, вы принимаете решения о персонаже при его создании, и это отразится на прохождении игры, а также на определенных точках прохождения, где вам предстоит выбрать один из путей. Динамические изменения должны быть цикличными, иначе, будь они перманентными, понадобилось бы 10,000 гейм дизайнеров, работающих 24 часа в сутки до конца своей жизни. Но сами эти циклы не закреплены, они тоже меняются, и есть такие цепочки, которые в итоге охватывают целую карту.

А что насчет постоянства (или отсутствия такового) в наградах? Изначально ГВ преуспели в поощрении игроков, которые выбирали те умения, которые хотели, а не те, которые раньше становились доступными. Но когда ты получишь новую шмотку, как быстро она станет ненужной, как быстро тебе захочется нового?
Мы решили этот вопрос несколькими путями. Многие любят менять одежки, поэтому по мере повышения уровней (до 80-го), снарягу поменять вам все-таки придется, вплоть до лучших из итемов, которые только можно найти или скрафтить. Есть награды и пороще — достижения, титулы и прочее, в стиле достижений Хbox, которые вы получаете автоматически. И еще одна штука, которую мы сделаем — это Трансмутационные Камни. То есть, если у вас есть меч, который вы очень, очень хотите сохранить, но статы оставляют желать лучшего, вы можете поменять его внешний вид. В итоге, вы можете сохранить любимое оружие, даже когда по статам оно порядком устареет. В общем, мы стараемся сделать иру максимально приятной и увлекательной. Приходя домой, вам хочется играть, а не чувствовать, будто вы пришли на вторую работу, не так ли?

Вы говорили о 10,000 дизайнеров, чтобы сделать неповторимую персональную историю. Какова же золотая середина между этой ненужной тьмой контента и практичными, но приевшимися стандартами ММО?
Хорошо то, что ивенты, как я уже говорил, цикличны, и циклы меняются. Некоторые циклы маленькие и замыкаются намного быстрей, но есть и очень масштабные. Кроме того, это определенно не тот случай, когда вы, выполнив задание, видите, как «картина до» тут же восстанавливается. Вы защищаоете форт от кентавров, отбрасываете их назад — и вы увидите, что NPС и торговцы вернулись, они приведут с собой гвардов, и вы продолжите отводить угрозу дальше — хоть до их собственной крепости. И пока вы держите позиции, ваше поселение в безопасности. Когда игроки решают «А, черт с ним, больше нам здесь делать нечего» и уходят, кентавры обнаруживают, что им больше никто не мешает, и снова двигают вперед.

Еще хорошо то, что эти ивенты происходят, даже если нет вовлеченных в них игроков. Собственно, если игроков нет, вам придется сначала отвоевать захваченные земли, прежде чем вы сможете что-либо сделать. Вот почему этот мир ощущается таким живым и самостоятельным. Выходя из игры вечером, вы думаете: «все окей, мы держим это крепость под контролем», но, войдя на следующий день, окажется «*б твою мать! Что за на х*й?! Откуда взялись эти монстры, где торговцы, что вообще происходит с городом?» Мир постоянно меняется. Никто не привязан к определенной точке на карте и не говорит всем одни и те же вещи.

Как вы предотвратите для GW2 то, что случилось с Warhammer Online, где некоторые квесты несколько утратили актуальность по мере того, как игроки повышали свои уровни, и в итоге просто некому было ими (квестами) заниматься?
Эта проблема возникла от того, что они не продумали масштабы. Наши динамические ивенты формируются индивидуально, в зависимости от количества игроков, и динамически изменяются. Если вы начинаете в одиночку, естественно, у вас будет меньше противников, но с приходом других игроков их число увеличится. Вот что еще хорошо — все участники ивента будут вознаграждены, так что вы всегда рады видеть новых игроков. Это не похоже на обычное «вот блин, мы здесь не одни, щас еще эти придут бить наших монстров, экспа, экспа! Это ж респа ждать...» Вместо этого появится «Хм, новые люди, теперь будет полезней, быстрей, веселей.» В этом и заключается динамика: люди приходят и уходят, условия меняются.

Так про награды/экспу это тоже правда? Мы просто помним печальный опыт WAR, где несколько человек забирали отменный лут, а остальные уходили ни с чем, даже если они отлично боролись.
Конечно, когда прикладываешь усилия и в итоге ничего за них не получаешь, это грустно. В наших ивентах все участники вознаграждаются.