Home  Главная    Статьи    Интервью    Создавая Guild Wars 2

Создавая Guild Wars 2. Часть первая.

Создавать ММО – дело нелегкое. И, если честно, я не понимаю почему: тысячи игроков, постоянные обновления, сложные системы набора уровней, получения лута, системы гильдий… по-моему все очень просто (автор ололошит – прим. пер.).
И несмотря на это мы снова на связи и с нами беседует Eric Flannum, главный гейм-дизайнер ГВ2. И сегодня мы поговорим о том, как сфера ММО изменилась за время с выхода первой части ГВ, как команда разработчиков создает новые идеи и о сложности создания ощущения уникальности и ценности для каждого игрока.

IG (IncGamers): ГВ для многих игроков задает свой собственный стиль в сфере игр. Держа в уме этот факт, что можно сказать о ГВ2: развитие ли это старых идей или же полная переработка?
EF (Eric Flannum): Я думаю у нас с самого начала было понимание некоторых крупных идей для сиквела, которые мы впоследствии менять не собирались. Как пример – идея об открытом мире, в противоположность инстансированного мира из ГВ1. Мы не хотели представлять ГВ2 как будто это немного улучшенная первая часть, потому как над улучшением оригинала мы и так постоянно работаем.
Одной из причин начала разработки сиквела стало как раз таки желание привнести в нашу игру несколько очень значительных изменений. И мы понимали, что проводить фундаментальные изменения геймплея в первой части непозволительно. У нас есть игроки, которые уже несколько лет играют и наслаждаются оригинальной ГВ, они бы нас не поняли, проведи мы такие изменения.

IG: Будут ли пострелизные дополнения и разработки столь же важным моментом работы над сиквелом, как это было в первой части игры?
EF: Безусловно, мы будем прикладывать большие усилия для предоставления нового контента уже после релиза.

IG: Мы так понимаем – в форме наборов дополнений (expansion packs)?
EF: Ну, по правде говоря, мы еще не решили как все это реализуем, на данный момент у нас все силы сконцентрированы на процессе выпуска настолько прекрасной игры, насколько это доступно нам. Конечно, у нас есть определенные идеи, но все это еще не оформилось окончательно в привязке к пострелизной поддержке игры. Но поддержка точно будет и будет качественной и интенсивной - утверждаю без какого либо сомнения. Будет сформирована обширная команда, которая всем этим займется.

IG: Итак, что можно сказать о смене сферы ММО с момента запуска оригинальной ГВ? Не кажется ли вам, что нынче впечатлить публику сложнее, нежели раньше?
EF: Вероятно, я соглашусь с тезисом о сложности. На момент выхода ГВ в 2005 году из больших игроков в сфере был только WoW, рынок ММО тогда был совершенно ненасыщен. Теперь, безусловно, рынок содержит большое количество проектов, особенно если учесть азиатские разработки.
Еще один момент – на то время не было хорошо организованных ММО, по сравнению с сегодняшним днем, однако сложность здесь в чем – соревнуетесь вы не с состоянием игры на момент релиза, а с состоянием на текущий момент.
Сравнивая ГВ и ГВ2, можно сказать, что мы не могли бы себе позволить выпустить новую игру, объемом равным Guild Wars 1 Prophecies, необходимо выпустить игру куда большего объема контента, иначе она просто стушуется на фоне другой. Это и есть суровая правда мира ММО, с которой сталкиваются разработчики – вам приходится конкурировать с проектами, которые уже прошли несколько лет поддержки и расширения.

IG: Каково это – разрабатывать игру жанра, в котором уже существует монструозный WoW?
EF: Что касается нашей команды, то нам нет дела… ну ладно, я бы не сказал, что нам совсем уж нет дела, но мы не стараемся прямо конкурировать с прочими представителями жанра. Причина здесь – в модели оплаты для нашего проекта; мы не требуем от людей ежемесечной подписки, и играя еще и в нашу игру вам не придется платить две суммы по подпискам. Так что людям куда проще играть в наш проект и потому мы рассматриваем [WoW] как соперника, что обычно делают остальные ММО (весьма мутный перевод – прим. пер.).
Кроме того команда ArenaNet знает, что многие любят брать уже существующие ММЩ игры, чуть подполировать там и тут, украсить несколькими «фишками» - и готово, новая игра ждет игроков! Но это совершенно недопустимый для нас сценарий работы. Мы верим, что наша задача – привнесение нового игрового опыта и особенностей геймплея – таков наш курс на успех в жанре.

IG: Как вы принимаете решение о воплощении этих «инноваций в геймплее»?
EF: Ну, мы изучаем тот объем современных ММО, играем в них, пытаемся понять, что же можно было бы в них улучшить. Затем мы буквально добираемся до базовых тезисов в основе игры и все переделываем так, чтобы аспекты игры поддерживали наши идеи и нововведения. Например, нам было бы довольно несложно сказать, что мы выпускаем стандартное ММО, но с этой вот системой динамических событий. Однако, вместо этого мы полагаем, что способ работы с содержанием в ММО должен быть в корне иным, нежели используемый ныне. И чтобы подтвердить свои слова нам приходится сделать этот новый способ основой нашей игры.
Именно поэтому динамические события – основа игры, потому что нам необходимо было произвести действительно большие изменения, дабы вся игра была переплетена с этой темой и работала.

IG: Можете объяснить, как вам удается создавать и поддерживать качественные ММО без подписки, тогда как у других ничего не выходит?
EF: Тут я могу только предполагать о ходе мыслей других компаний и о том как они работают. Наш бизнес-план вполне оправдан, и, видимо, для других компаний их модели ведения бизнеса тоже оправданы. В некоторой степени работа сетевого кода, использование полосы пропускания и прочих таких вещей у нас поставлена очень эффективно.
Рассматривая ГВ1 с ее широкой инстансированностью нельзя было сказать, что ее поддержка была легче чем для других ММО с открытым миром. У нас было запущено серверов ничуть не меньше чем у любой такой ММО. А теперь и ГВ2 сама представляет игру с открытым миром. Так что да, все у нас в порядке с бизнес моделью. Я бы даже сказал, что удивлен тем, что другие компании не применяют такую модель.

IG: Насколько сложно создавать разнообразный, уникальный геймплей для игроков, которые находятся в одном мире, населенном одинаковыми персонажами?
EF: Эта задача может быть поистине сложным делом и тут мы предлагаем решение по двум направлениям. Во-первых, персональная сюжетная линия имеет великое число ветвлений, и плюс мы используем инстансирование для представления изменений, ставших результатом действий игрока. Так что игроку тут есть где почувствовать свою историю уникальной. Во-вторых, это система динамических событий…ее «динамическая» часть меняет ситуацию в открытом мире, что позволяет получить различный игровой опыт для участвующих игроков.
Если взять основанную на квестах систему, то там определенно есть начало, середина и завершение квеста. И все игроки пройдут этим установленным путем.
Рассмотрим теперь динамическое событие, где людей похищают из города. Некоторые игроки могут попасть на самое начало события: с их точки зрения они будут защищать город от похитителей, а будучи неуспешными в этом деле будут вынуждены отправиться на спасение узников. Другие же игроки подключатся в середине сюжета этого события и наткнутся на город, где злодеи удерживают заключенных, и игрок может захотеть их освободить. У этих игроков будет уже совсем другой взгляд на развивающийся сюжет.
Я полагаю, эти нововведения помогут игрокам не заскучать и продолжать получать новые впечатления с разных точек зрения на происходящее и в разном сюжетном порядке.

 

Создавая Guild Wars 2. Вторая часть.

IG (IncGamers): Так как у вас каждая игровая раса имеет уникальные сюжетные миссии, то каким образом вы пытаетесь подтолкнуть игроков другой расы к участию в чужих миссиях, которые никаким образом не продвигают их собственную сюжетную линию?
EF (Erik Flannum): Представим, что мы играем вместе: вы выбрали человека, а я играю за норна. Мы путешествуем в землях людей, развивая при этом вашу сюжетную линию. В итоге вы получите по настоящему хорошие награды за этапы своей миссии, я же получу в награду опыт, золото и очки кармы – за помощь вам. Таким образом, каждый раз, когда вы завершаете определенный сюжетный этап, игра оценит вклад вашего партнера и наградит его соответственным образом.
Каждый этап сюжетной линии предполагает набор наград, которые получают все игроки, которые помогали вам с вашей задачей. Кроме того, если вы и ваш партнер находитесь на одном этапе прогресса общей сюжетной линии и в ходе задания были приняты сюжетно важные решения, то у вашего партнера есть возможность применить результаты ваших решений к своей истории. Либо отказаться от этого, вернуться и выполнить данное задание, принимая свои решения.
Мы стараемся максимально облегчить возможность игры с друзьями и надеемся, что наши наработки будут поддерживать интерес игроков к участию в чужих сюжетных линиях.

IG: А как на данный момент работает система разделения опыта и лута?
EF: Каждый моб имеет некое пороговое значение в процентах от общего запаса здоровья и если тот или иной игрок наносит мобу повреждения соответствующие этому уровню (обычно 5-10%), то он гарантированно получит полную награду за его убийство. И я говорю об опыте и луте. Таким образом если есть моб дающий сто очков опыта и я снес ему 60% хп до того как вы внезапно появились и добили моба, то мы оба получим свои сто очков опыта. Мы никогда не уменьшаем это количество, стараясь вознаграждать игроков в полном объеме.
Идея здесь такая – вмешательство другого игрока позволяет вам получить то же, что вы бы получили соло, но быстрее. Так что вам сразу понятно: присутствие посторонних – не так уж плохо.
С лутом дела обстоят схожим образом. У нас нет мобов, из которых сыплются пачки с лутом, и игроков, которые вынуждены самостоятельно делить выбитые ценности между собой. У нас есть система, которая позволяет сделать каждому участвовавшему в убийстве моба полноценный ролл на получение награды. Исходя из этого факта, возможна ситуация, когда редкий предмет могут получить все сделавшие вклад в убийство.

IG: ГВ2 выглядит более акцентированной на кооперативной игре, нежели первая часть. Будет ли соло игрокам приятно и удобно играть в той же степени?
EF: Да, ГВ2 несколько более активно использует идею совместного прохождения, но у нас нет каких либо жестких рамок по организации такого геймплея. Мы полагаем, что люди играют в ММО потому, что им нравится взаимодействие с другими игроками, однако это взаимодействие разнится от игрока к игроку. Лично я, например, предпочитаю играть с друзьями, но когда их нет онлайн – я спокойно иду и играю соло.
Система получения опыта в совокупности с очень эффектной системой построение комбо-атак и системой динамических событий, которая гарантирует наличие общей цели у всех игроков в одной области – все это обеспечивает игровой опыт, радикально отличающийся от прочих ММО, в которых вы даже будучи в группе остаетесь соло игроком.
При этом вам необязательно объединяться в группы с игроками, вы все равно получите опыт совместной игры с другими людьми – по моему мнению, этого аспекта давно не хватало многим ММО. Тут уж так сложилось, что либо вас вынуждают быть излишне социальным, либо быть отшельником-одиночкой. Нам хотелось реализовать золотую середину.

IG: Одним из лозунгов рекламной кампании ГВ2 являются слова: « Если вы любите ММО – вы должны поиграть в ГВ2. Если вы ненавидите ММО – вы просто обязаны сыграть в ГВ2». Можно поподробней об этих словах?
EF: Ну, я считаю, что к с жанром ММО связана парочка стереотипов, которые отпугивают незнакомых с ММО геймеров. Первая стигма – «гринд» или идея о необходимости повторять одно и то же действие для достижения результата…нам хотелось полностью устранить это явление. К примеру, наша кривая скорости получения уровней возрастает весьма медленно и примерно к 30 уровню полностью уплощается, требуя около полутора часов на получения каждого из последующих уровней. Так что переход 30->31 займет полтора часа и переход 68->69 займет ровно столько же. Такая цифра нам кажется самой подходящей, иначе приходит то самое чувство «гринда».
Вторая стигма, которую мы хотели убрать – мнение, что в ММО необходимо выкладываться как на работе, чтобы достичь чего либо, будто это реально серьезное занятие. Но множество игроков абсолютно не заинтересовано в таком уровне отдачи игре, у них есть реальная работа и им не хочется, придя вечером домой, прокручивать в голове мысли в стиле «Я в пати единственный хил и если сегодня вечером не вырвусь в игру, то подведу всю команду».
То, что мы придумали в плане взаимозаменяемых ролей персонажей, позволяет куда как легче собирать группу, без необходимости полагаться на единственного человека с определенной ролью. Мы старались максимально облегчить возможность совместной игры и привлечь геймеров, которых обычно отталкивают вышеперечисленные стереотипы ММО.

IG: Ваша боевая система весьма сосредоточена на экшн-составляюшей и требует от игрока куда больше внимания, чем традиционные ММО. Не боитесь отпугнуть игроков классических ММО этим повышенным требованием к контролю ситуации в бою?
EF: Да, верно, сосредоточенность на ходе боя очень важна в ГВ2. Однако, если вы в настроении просто побродить по зонам (например, одновременно смотрите телевизор), то можно попробовать найти монстров своего уровня – в общем случае вы сможете победить их с минимальной необходимостью уклоняться от атак и менять позицию.
Безусловно, определенные боссы будут настоящим испытанием, но вы можете избегать их, если у вас есть такое желание. Суть в том, чтобы дать вам возможность играть в настолько сложных условиях насколько только вы этого захотите. Если хотите вызова вашим способностям – пожалуйста, найдите монстров на два-три уровня выше, или отправьтесь в данж или даже посетите динамическое событие высокого уровня сложности. У вас действительно множество вариантов как поступить!
В большей же части мы стараемся объединить оба стиля игры. Да, наша боевая система достаточна требовательна, однако необходимость частого ухода от атак присутствует только в сложных сражениях, вам не обязательно постоянно применять эту тактику.

IG: И еще вопрос: продолжите ли вы традиционное проведение эвентов в честь праздников и особых событий?
EF: Для особых событий – безусловно. У нас будет обширная команда создания таких эвентов, которая будет заниматься всем связанным с праздниками и схожими делами. Эта часть разработки была одна из самой веселой в работы над ГВ, потому что мы позволяли себе толику чудачества, подготавливая праздничные эвенты, и людям это нравилось!