Home  Главная    Статьи    Интервью    Эксклюзивное интервью necrobator.com

Эксклюзивное интервью necrobator.com от Colin Johanson

Во время прохождения SDCC ребята с necroBator.com переговорили с ведущим контент-дизайнером ГВ2 Colin Johanson на различные темы: о профессии некроманта, боевых ролях персонажей и о многом другом. Здесь размещена первая часть интервью, затрагивающая роли персонажей, танкование некром и трейты.

I. Боевые роли и некромант как танк

NB (NecroBator): Планировали ли вы изначально, что некромант не будет входить в рамки стандартного стереотипа о магах: эдакого уязвимого бойца дальнего боя, который хорош только пока до него не доберутся враги – а там не выдержав и пары ударов он уже лежит лицом в земле?
CJ (Colin Johanson): Определенно, это было одной из основных идей. Я имею в виду, что роль классического мага может представлять элементалист. Чтобы профессия некроманта имела смысл, она должна была заполнить другую смысловую нишу. И эта мысль была основной при разработке профессии.

NB : Сложно ли сбалансировать такой тип класса со смешанными характеристиками: весьма выносливого и при том имеющего возможность выдать немалый урон в ПвП?
CJ : Да уж, это куда сложнее, чем, скажем, с элементалистом работать. С ним вы можете быть уверены, что он преимущественно будет стараться держать дистанцию. И еще сложнее учесть все составляющие от получения возможность сражаться персонажем как вблизи, так и на расстоянии. Это касается многих профессий из ГВ2. Взять, к примеру, воина: он может использовать винтовки, но может и ринуться в гущу рукопашной.
Есть и положительная черта – в некотором смысле балансировать классы легче, когда каждый так или иначе может выполнять все роли в бою. Просто необходимо немного по разному «наполнять» эти реализации. И главное здесь обеспечить такую внутреннюю «математику», чтобы при смене ролей ни одна из профессий в итоге не оказалась много эффективней в каком-либо аспекте боя, чем все остальные.
Если воин окажется просто зверюгой на передовой линии, то никто попросту не захочет выходить на передовую, кроме других воинов – ибо это будет бессмысленно. Так что их эффективность должна быть на общем уровне, но затрагивать несколько другие стороны ведения боя в выбранной роли. Чтобы было ощущение, что вы заняты немного другими вещами, нежели остальные классы в данной роли.
Не уверен, что именно в части баланса это сложная задача. А вот с позиции дизайна предложить решения, заставляющие все это работать и выглядеть целостным – вот нетривиальная задача.

NB : Современные ММО игроки все еще сильно подвержены стереотипам, таким как мысль что игрок должен быть закован в полный пластинчатый доспех, чтобы с успехом быть защитником группы.
CJ : Это точно, людям нелегко приспособиться к тому, что мы предлагаем. Они выбирают воина и думают: «эй, я же воин – я должен быть в авангарде и шинковать врагов». Или же: «как гуардиан я должен быть позади своей группы и следить за полосками жизней союзников».
Но с ходом игры вы выясняете истинное положение вещей и начинаете понимать, что на самом деле вам следует делать. За этим процессом очень интересно наблюдать.
Я видел как разные люди, в том числе юзабилити-тестеры, играли подолгу, скажем около 8 часов. Первые часы они просто стоят на месте и жмут кнопочку 1, не пытаясь перемещаться. Но к концу дня они уже понимают и используют смену оружия, увороты и прочие важные мелочи.
Позже приходит и понимание как меняется их роль в бою: со сменой оружия они то выдвигаются на передние позиции, то отходят в тылы. И все происходит динамично, игроки уже начинают делать это автоматически. Вы можете спросить их в конце игрового дня:
- Братюня, я смотрю, у тебя отлично выходят все эти приемчики.
- Да ладно? Я даже внимания не обращал.
И, знаете, это очень круто.

NB : И снова о боевых ролях. Давайте поговорим о моей любимой теме: танковании некромантом. Какие билды следует иметь в виду, чтобы реализовать эту роль некроманту?
CJ : Я бы сказал, некромант на передовой линии определенно экипирован Топором и Боевым Рогом. Это будет настоящий воин ближнего боя, удерживающий переднюю линию. Если честно, то у вас это получится с любым набором оружия. Но с указанным набором у вас будут костяные миньоны и черви плоти, которые отлично помогут в удержании фронта.
Так же у вас будет Wail of Doom, который отлично ослабляет, оглушает, отравляет и даже заставляет кровоточить тела всех врагов вблизи. Также Locust Swarm окружит врагов, вытягивая их жизненные силы. Не забудьте и про Unholy Feast, что увечит (cripple) и наносит урон вашим врагам.
Можно представить, как вы врываетесь в бой и кастуете Unholy Feast: ваши враги получают увечья и никуда уже от вас не денутся. Тут можно применить и другие два умения, начав мощно вытягивать жизни противников, в то время как ваши миньоны увлеченно рвут их на части.
Внезапно вы понимаете, что оказались на передовой. Вы тут же используете Death Shroud и применяете Life Transfer, чтобы похитить жизненные силы у ближайших врагов.
Так что некромант получается мощным бойцом авангарда. И Боевой Рог является ключевым фактором, при этом топор в основной руке является отличным оружием. Можно справиться с теми же задачами и при другом снаряжении, но топор хорош своим Unholy Feast в третьей ячейке, так что у вас появляется еще одно АоЕ-умение, срабатывающее в упор.
И это только одна из ситуаций, где один класс действует по-разному при различном наборе оружия. Так что даже если вы находитесь в радиусе рукопашной, то вы все равно остаетесь некромантом со всеми характерными вещичками: кражей жизни, миньонами и всем таким прочим.

NB : Учитывая трейты и прочие факторы, входящие в билд, нет ли у вас опасений, что игроки попытаются найти ультимативный билд? Речь, естественно, не только о некроманте.
В других играх это довольно обычное явление: если расчеты показали – такой-то билд оптимален в плане ДПС – он закрепляется в умах игроков как единственный верный.
Занимает ли вас эта проблема? Либо набор навыков, трейтов, модификаторов брони и прочего настолько широк, что диктата оптимального пути развития для игроков просто не возникнет?
CJ : Я соглашусь, что это та проблема которую постоянно надо иметь в виду разработчикам. И если вы этим не занимаетесь, то свою работу не выполняете, и вам следует над всем этим задуматься.
Однако у нашей мощной системы, где вы всегда можете все способности поменять на лету и получить разные стили игры, есть сильное качество. Если кто-либо соорудит отличный билд, которым он прекрасно владеет, то у прочих игроков будет множество путей чтобы противостоять этому игроку, используя широкие возможности нашей системы.
Вернемся к некроманту на передовой: вот он стоит и, как ни в чем не бывало, пожирает жизненную энергию игроков вокруг себя. Самый простой способ остановить его – кому-либо подойти и отбросить за пределы области схватки. Либо нанести ему увечье и заблокировать в одной точке. Таким образом, некромант будет в сложном положении, ему придется использовать его вспомогательные навыки, чтобы вернуться в бой.
У него два выбора: либо оставаться в своем нереально мощном билде и быть беспомощным, без возможности применить его, либо сменить набор оружия и начать действовать по-другому.
Так что суть, на самом деле, в постоянной смене образа действий, под влиянием ситуации в бою. И я не думаю, что есть определенный лучший способ ведения своей игры. Вы всегда будете действовать, реагируя на действия окружающих игроков.
Инженер, к примеру, отлично подходит для удержания контроля на определенной территории, где он использует турель и набор гранат. Совсем дугой стиль игры у элементалиста, который может как рвать на части врагов с большого расстояния, так и мгновенно переместиться вплотную, чтобы выплеснуть мощь АоЕ-эффектов земной стихии, сбить вас с ног землетрясениями, или запустить вихрь, который поднимет вас в воздух, если вы окажетесь слишком близко.
Мое мнение, что в этой игре важно делать не самый лучший ультимативный билд. Суть в том, чтобы сделать билд которым вы отлично, лучше всех пользуетесь.

NB : Вы проделали по-настоящему огромную работу, создавая синергетический эффект между комбинациями профессий и действий игроков. Если говорить о некроманте, то какие навыки класса лучше всего или наиболее явно предоставляют эффекты для межклассовых комбо?
CJ : Есть целый ряд таких навыков.
Так Reaper’s Mark отравляет, накладывает кровотечение и делает всех, кто вступил в зону действия, уязвимыми. Так что ваши союзники получают огромные преимущества, атакуя врагов, находящихся внутри.
Пусть я использую Poison Cloud из своих вспомогательных навыков. И кто бы из союзников не вошел в зону эффекта сможет собрать яд и выйти с другой стороны. Если воин стоит в облаке и атакует, он сможет применить яд на врагах. Так что преимущества получат все ваши союзники, которые смогут воспользоваться ими.
Некоторые преимущества, которые некромант дает союзникам, являются его неотъемлемой частью, как профессии, накладывающей множество состояний (conditions). Так Spinal Shivers делает врага уязвимым, что метит его как цель номер один для вышибания из нее духа. И мои союзники могут видеть уязвимое состояние врага и понимают, что ему уже не спастись, так что они могут вплотную им заняться, пока он приперт к стенке.
Таким образом, комбинации заключаются не только в сочетании различных АоЕ эффектов. Понимаете, в игре очень важной составляющей является перемещение. И некромант не обладает большим набором контроля, как, например, отбрасыванием или подобными вещами. Но вы можете установить множество своих АоЕ эффектов, а грающие с вами люди постараются затащить враждебных существ в эти зоны, дабы получить преимущества, которые дают ваши заклинания.

II. Трейты

NB : Многие из вспомогательных умений, что мы видели в демо напоминают, либо действительно являются смысловыми наследниками некоторых сильнейших сочетаний двоек навыков из мета-билдов ГВ1.
CJ : Вы уловили самую суть. Вы знаете точно, что за навыки получите от оружия, а вспомогательные навыки это то, что призвано сбалансировать оружейные навыки своим разнообразием. Ну, и кроме того у вас есть набор трейтов, что тоже весьма важно.
Большая часть трейтов из настоящей демо – просто заглушки, однако содержимое веток трейтов вы будете активно использовать при составлении билда. Так Колодцы(Wells) могут длиться дольше, перезаряжаться быстрее, либо состояния, накладываемые вами, могут длиться дольше. Ваш Life Blast может действовать в зоне в 1.5 раз большей, или каждый раз при его использовании вы будете получать Life Force, что-то в этом роде. Вы будете пытаться составить комбинации из всего этого так, чтобы это соответствовало идее вашего билда.

NB : Можете рассказать об общих идеях, лежащих в основе составленных трейтов для некроманта?
CJ : Еще раз напомню, что виденные в демо линии трейтов большей частью просто затычки, либо работают не так, как мы планируем в финальной версии игры. В любом случае идея такова: вы будете менять свои навыки так, чтобы они соответствовали определенному вами стилю игры.
Например, вы можете настроить свои атрибуты так, чтобы выдавать кучу критических ударов. Тогда вам, вероятно, захочется настроить трейты так, чтобы нечто происходило при нанесении критического удара. Ну, к примеру, при крите вы получаете Life Force, или же ваш враг получает состояние chilled после получения критического удара.

NB : Идея о том, что трейты получаются посредством разных квестов и заданий все еще является основной?
CJ : Да, трейты будут чем-то, что необходимо искать и открывать. Люди в игровом мире будут давать вам подсказки, где же можно их обнаружить. По сути, мы еще окончательно не решили, как будем размещать трейты в мире, чтобы вы их могли открывать, но идея именно такая: вы исследуете открытый мир и пытаетесь открыть трейты.

NB : Эта система должна была уловить суть исследования локаций в ГВ1 для захвата элитных умений? Это буквально возвращает нас в Prophecies, где есть множество НПЦ в мире, которые выдают квесты, завершающиеся разблокировкой умения.
CJ : Отчасти это так. И нам известно, что многим игрокам ГВ1 это пришлось по духу. Проблемой с поиском элитных навыков в ГВ1, в определенном смысле, было то, что отправляясь на поиски вы должны были иметь печатку захвата (signet of capture) и знать куда идти. В игре не было никаких подсказок о том, куда вам следовало бы направиться для поиска того или иного умения.

NB: Или даже зная нужное место вам приходилось надеяться, что необходимый вам босс отреспавнился именно в этой версии зоны.
CJ: *Смеется*. Да, и это тоже верно.
Изначально мы хотели использовать игровой контент для решения этой проблемы. В итоге мы реализовали помощь игроку через игровых НПЦ, которые дают ему подсказки о поиске необходимого, так что всегда будет кто-то, кто подскажет, что следует делать в тот или иной момент. Фактически, они даже могут указать вам определенное направление, чтобы вы понимали, куда вы пытаетесь попасть и вам не нужно иметь печатку захвата, чтобы получить свой трейт.

NB: Так что можно позабыть о таких моментах как попытка «извлечь» трейт у босса, когда он кастует навык с нужным вам трейтом?
CJ: *Ржотъ* Да уж, об этом забудьте.
Это будет как-то связано со смыслом вашей профессии – это наша главная цель. Если вы воин, вероятно, вам придется путешествовать по миру и пить крепкие напитки, которые можно добыть в различных, весьма труднодоступных местах.
Если вы некромант, может вам предстоит пожирать сердца существ или совершать некие действия, которые отлично подходят под стилистику некроманта.

III. Миньоны, восьмая профессия и транспорт.

NB: Давайте поговорим о миньонах. Да, у некроманта есть подстановочные навыки, которые активируются после призыва того или иного миньона. Однако, значит ли это, что миньоны – лишь мобильные «устройствами» нанесения урона, или же они могут выдержать несколько ударов, не развалившись при этом на части?
CJ: Это зависит от миньона. Костяные миньоны по большей части играют названую роль. Черви плоти могут быть использованы для отравления врагов, когда при вашем телепорте они будут взрываться.
Одним из замечательных фактов, связанных с этими умениями, является их универсальность. Я могу использовать их как путь отступления, кто-то использует их как эффективное оружие нападения, применяя прямо на линии боя. И когда у них набирается целая орда нечисти, можно собрать ее в одном месте и взорвать, чтобы отравить всех в радиусе поражения.
Таким образом, у вас множество способов использования ваших миньонов. Вы упомянули о возможности накопления агра, чтобы они собрали на себя некоторое количество урона. Вы можете выпустить свою группу костяных миньонов впереди себя, а сами бежать позади, выдавая урон, в то время как миньоны будут удерживать внимание ваших целей. Или же вы можете запустить их в цель, для нанесения немаленького урона.
Так что к миньонам мы относимся, как и к прочему в игре – у них будет множество различных применений. И использовать вы их захотите в соответствии с меняющейся ситуацией.

NB: Тот, как работают черви плоти, и тот факт, что они неподвижны, напоминают мне духов ритуалиста. Турели инженера, кстати, тоже вызывают схожие ощущения.
CJ: Интересный факт. Ритуалист, безусловно, нашел отражение во многих профессиях. Нам хотелось, чтобы игравшие за ритуалистов остались довольны, и чтобы они могли выбрать себе роль по душе, которая бы могла вызвать схожие с ритуалистом ощущения.
И никто не знает, может ритуалист в игре и есть…
*Короткая пауза, во время который мы оцениваем у кого покер-фейс круче*

NB: Действительно, еще одна профессия не раскрыта. Но, неужели вы хотите сказать, что нам не следует полагаться на Месмера, хоть все в этом и уверены?
CJ: Тут уж никак не угадаешь, это может быть кто угодно. Лично я ставлю на сендвич денсера (в оригинале - Sandwich Dancer, можете погуглить что это такое, прим. пер.).

NB: А я все еще хочу, чтобы это были Сайлоны (тоже можете погуглить кто это, прим. пер.).
CJ: По-моему некоторые люди уверены, что это будет коммандос, которых мы только-только собираемся ввести.

NB: Итак, следующий вопрос таков: когда вы добавите в игру вертолеты и какие еще безумные виды транспорта собираетесь показать?
CJ: Скажу так: у нас больше типов транспорта, чем люди могут предположить. И сыграют роль в игре большую, чем вы ожидаете.
Они не будут доминировать в игровом мире, не будут стоять и там и тут. Опять же, у нас не будет никаких маунтов к релизу ГВ2. Однако определенно будут некоторые игровые моменты, где транспортная техника будет играть свою роль.

NB: Что то связанное с осадными орудиями планируется?
CJ: В некоторых случаях – возможно, да. Я сейчас расскажу об одном из динамических событий, который уже реализован, но увидеть который у вас шансов не было. Он по-настоящему крутой.
Значит, в одной из локаций есть пиратская база, и есть цепочка динамических событий, целью которых является захват контроля над базой и уничтожение пиратов. И цепочка начинается на этом небольшом островке, где есть две охранных башни – правая башня и левая – все покрытые пушками, с пиратами, постреливающими из них.
И вам необходимо зачистить правую башню, находясь под обстрелом левой. Затем переместиться и захватить левую. Когда обе башни будут зачищены, в гавань войдет огромный корабль из Lion’s Arch, и начнет пальбу из пушек по пиратам на острове. Вы должны будете защищать корабль, пока пушки не расчистят дорогу к пиратской базе. Там будет по-настоящему огромный, прекрасный корабль из Lion’s Arch.
Так что это пример, где вы можете встретить транспорт в игре.