Home  Главная    Статьи    Обзоры    Поход в катакомбы на GW2Fanday

Поход в катакомбы на GW2Fanday. Часть 1. 

Компиляция информации из обзоров участников 


Подземелья Guild Wars 2 были одним из ключевых моментов презентации на ArenaNet Community Open House (и специальном ивенте для прессы за день до этого). Это на самом деле значимое событие, так как именно контент подземелий должен сплотить игроков в команды после единоличного блуждания по открытому миру. Также интерес вызывает то, как спроектирован данный контент в ММО без хилеров. 

Вообще, подземелья в Guild Wars 2 – территории в виде инстансов для групп из 5 человек. Они включают сюжетный режим и режим исследования. Последний делится еще примерно на 3 варианта прохождения в зависимости от того, каким путем пойдет группа (свой голос отдает каждый участник). С релизом будет 8 подземелий. Сюжетный режим – их более легкая часть, созданная для случайно подбираемых групп и рассказывающая историю расформированной гильдии Destiny’s Edge. Режим исследования – это, в принципе, хард мод, в котором игроки возвращаются в подземелье, чтобы увидеть последствия своих действий в сюжетном режиме.

Как подчеркнул Jeff Grubb, определение «подземелья» несколько неверно. Например, художник окружения Tirzah Bauer в процессе работала над «подземельем сильвари», которое выглядело скорее как джунгли Maguuma. Так что это просто обобщение для инстансов, отделенных от постоянного мира и требующих группу для прохождения. Продемонстрированное подземелье называлось Ghosts of Ascalon. Скорее всего, оно будет первым для игроков в районе 30-х уровней.

Вначале разработчики сказали игрокам выбрать какие угодно классы, независимо от группы. Но можно ли преуспеть в своей миссии, даже не обсудив состав группы? Игроки просмотрели ролик для сюжетного режима, который, по мнению многих, вполне может стать стандартом качества для будущих. В этом великолепном видео Rytlock описал историю Аскалона с точки зрения чарров и объяснил цели их миссии. Вкратце, Eir умчалась в катакомбы и расшевелила мстительных граждан Аскалона, а Rytlock не хочет лишних смертей, так что игрокам придется спуститься туда и вытащить ее. Впечатляет то, что это оказалась не просто операция по спасению в стиле «ворваться и порубить все, что движется». В итоге это стало попыткой найти Magdaer – легендарный меч короля Adelbern.

 

Само подземелье также поразило почти всех ветеранов Guild Wars до глубины души. В процессе продвижения они встречали призраков реальных персонажей из первой части игры. В них метали Ray of Judgement монахи, месмеры обезоруживали их своим Blackout. Так что теперь можно официально подтвердить, что месмеры есть и в Guild Wars 2, хоть и в виде неигровых персонажей – призраков погибших месмеров. Катакомбы красивы в том же смысле, что и Аскалон до Searing. Грандиозные и возвышающиеся, но в состоянии упадка и разрушения. Ностальгировать игроков, осведомленных в лоре и персонажах Guild Wars, заставили и финальные боссы – Master Ranger Nente, Kasha Blackblood, возлюбленные Ralena Stormbringer и Vassar, в конце концов, сам король Adelbern. В одном из моментов Eir выразила желание просто оставить их в покое, но Rytlock быстро отверг это предложение. И от этой перебранки, как и от дальнейших роликов с каждым из хорошо знакомых врагов, вполне мог подкатить комок к горлу.

Таким образом, в сюжетном режиме игроки последовали за Rytlock в катакомбы, чтобы нагнать Eir, которая отправилась на поиски Magdaer, древнего огненного меча. На пути группы встали призраки аскалонцев, включая самого короля Adelbern. Зачистив эту территорию, впоследствии игроки могут обнаружить, что в заливе таится еще одно зло – gravelings, стаи ящероподобных существ, напоминающих Behemoth Gravebanes из Guild Wars: Nightfall. В своем блоге разработчики пояснили, что на самом деле эти могильщики питаются призраками. Некоторые подсказки об этом враге даются и в сюжетном режиме, когда происходят некоторые простые события, предотвращающие нашествие могильщиков благодаря обвалу их нор.

Многие спрашивают участников этого похода, что же означает командная игра в Guild Wars 2. Надо отметить, что, судя по обзорам журналистов, они сначала пару раз вайпались, приспосабливались и в итоге работали вместе, как группа. Такое продвижение вперед трудно понять, так как роли больше не определены. Это можно смутно охарактеризовать как «выплавка» группы. Но представителям прессы, как показалось наблюдавшим разработчикам, это давалось труднее, чем умелым игрокам и фанатам, действовавшим в более рациональном темпе. Хотя, конечно, во многом неудачи могли быть обусловлены тем, что некоторые игроки стремились обследовать все щели и уголки окружения.

Обычно группы заранее ничего не обсуждали, а просто выбирали тех, кем хотят играть. Так что состав групп был разнообразен, а ответ на вопрос о командной игре довольно тяжело описать конкретными примерами. Игроки редко общались. Они просто играли. Обычно все начиналось с безалаберного шатания вокруг, но быстро становилось понятно, насколько в бою важна координация действий и местоположение. Сначала все концентрировались только на своем собственном сражении, но постепенно начала складываться и некая организованность действий. И чем больше игроки работали вместе, тем более гладко все шло. В процессе «переплавки» команды они немного модифицировали собственное снаряжение и тактику с помощью оружия и утилитарных умений. И в большинстве случаев после первого босса в сюжетном режиме игроки уже спокойно крушили все вокруг.

В то же время надо сказать, что многие посчитали подземелье чрезвычайно сложным. И на самом деле, пока игроки не начинали координировать свои действия, они могли умирать направо и налево. Один элементалист после игры заявил, что сначала использовал стихию огня, но заметив, насколько агрессивную игру ведут воин с вором, переключился до конца игры на воду. А когда ситуация складывалась удачно, он мог снова использовать огонь. Инженеры, замечая, что могильщики любят сбиваться в кучи, переключались с винтовок (хороший урон + crowd control) на огнеметы (урон по области на коротких дистанциях + crowd control). Таким образом, они непроизвольно играли роль AoE-дамагеров элементалистов, в то время как те переходили на поддержку - кулдаун переключения на другую стихию был вполне безболезненным, что позволяло по необходимости использовать стихию воды для лечения. Бойцы-милишники также использовали стены напалма от огнеметов для нанесения дополнительного урона мобам в ближнем бою.

Но это все мелкие регулировки. В одном бою игрокам постоянно наносили поражение два лучника-призрака. Тогда инженер с огнеметом использовал свое умение Backdraft, чтобы подтянуть их поближе, а затем милишники бросились на них на острие его напалма. Так что против призраков дальнего боя сработала тактика «пулла». Но если бы группа игроков также была направлена скорее на дальний бой, инженеру не пришлось бы так концентрироваться на умении Backdraft. Умело делая такие небольшие корректировки, группа могла стать машиной, сметающей все на своем пути и легко отправляющей Adelbern назад в могилу.

Режим исследования совсем другой. В сюжетном режиме всем должно хватать времени и места для вышеописанных регулировок, являющихся ключом к успеху. В режиме исследования нужна серьезная координация и «план нападения», а также определенные навыки и познания. Первым боссом одного из возможных путей прохождения был гигантский паук с тучей более мелких. Игроки просто так не могли добраться до босса – их сносили тысячи метких укусов. В то же время эти паучки были достаточно сильны, и один игрок не справлялся даже с одним из них без помощи группы по ассисту. После 5 или 6 провалов не было видно никакого прогресса. И тогда группа собралась вместе, переработала свои умения и подготовила оружие с тем, чтобы максимизировать урон по области и выживаемость. И все пошло как по маслу. Однако следующий этап им осилить не удалось – игроки так и не выяснили, как защитить своего неигрового персонажа от стай могильщиков, одновременно разрушая их норы.

Можно сказать, что такой эффект обтекаемости командной тактики присутствует во многих онлайн FPS. Например, на паблик серверах Team Fortress 2 игроки также меняют классы и снаряжение, основываясь на силах противника. А если противостояние складывается особенно напряженно, можно привлечь внимание членов команды и сформировать некий план нападения. У игроков Guild Wars 2 было много замечательных моментов, когда все действовали синхронно безо всяких переговоров. Трудно описать, как это работало – они просто становились единым «сплавом».

ArenaNet сделала замечательную вещь, избавившись от традиционной «святой троицы» - хил, танк, дамаг. Группа из 4 элементалистов и воина, например, была так же эффективна, как из воина, вора, инженера, элементалиста и рейнджера, или же 2 воинов, 2 некромантов и стража. Рамок, в пределах которых мы можем быть успешными - типа «хилер», «танк», «миньон мастер», «Discordway» - больше нет. Данная демонстрация стала прекрасным примером того, насколько многогранным и разносторонним может быть любой класс. Именно такая абсолютная гибкость системы классов будет определять потенциал игроков. И это то, в чем Guild Wars 2 превосходит любую другую типичную ММО. А также еще одна веская причина думать, что Guild Wars 2 встряхнет весь жанр до основания.

Поход в катакомбы на GW2Fanday. Часть 2.

Для большинства игроков прохождение подземелья на недавнем FanDay от ArenaNet стало наиболее ярким событием того замечательного дня. Они получили практически все, что могли ожидать: дружеское общение, море веселья и обозримое выполнение многих обещаний и смелых заявлений разработчиков. Фактически, данный поход стал воплощением всего дня в миниатюре, и в нем были все необходимые элементы, определяющие успех мероприятия в целом.

К моменту, когда игроки дошли до той части программы, которая включала прохождение катакомб, они уже были знакомы с игрой, причем получше, чем люди, которым посчастливилось испытать демо-версии на выставках. В основном, присутствующие уже провели в игре чуть больше часа и были знакомы с классами, которыми они собирались направиться в подземелье.

В самом начале, в процессе диалога с Rytlock группы получили возможность сделать выбор между сюжетным режимом и режимом исследования. Но в будущем, чтобы открыть режим исследования, сперва необходимо будет пройти подземелье в сюжетном режиме. Далее игроки просмотрели уже описанный ранее видеоролик. Здесь можно добавить, что, несмотря на то, что сами игроки не были непосредственно вовлечены в эту долгосрочную и относительно обособленную сюжетную линию, не основанную на прошлом их персонажей, они, тем не менее, получили повод почувствовать значимость этого места и сформировать некое отправное мышление, чтобы с головой окунуться в приключения.

Многие параноики боялись, что в этом подземелье их порвут на клочки, и они опозорятся, будут вынуждены ныть и испортят все дело. В общем-то, это были здравые предчувствия – обычно группы полностью ложились в течение первых 10 минут. Были проблемы и с Ventrilo, так что из-за нехватки связи игроки толком не смогли испытать межклассовые комбинации умений. Только сплотившись, они начали оправляться от поражений. И с использованием обдуманного уровня агрессии и порядка атаки напряженные моменты и трудные места стали казаться скорее интересными, чем чрезвычайно тяжелыми.

Особенностью мира Guild Wars 2 можно считать то, как быстро вы втягиваетесь в порядок вещей в нем. Например, столкнувшись с призраками старых профессий из первой части игры, игроки достаточно долго находились в состоянии фрустрации, прежде чем вспомнили, что им нужно убить хилера. Даже сами разработчики признались, что испытали такой же разрыв шаблонов, когда впервые проходили это подземелье. Вы настолько привыкаете к освободительной идее отсутствия отдельного лечащего класса, что забываете, какие они могут доставлять неприятности. В целом же, как известно, ArenaNet сдержала обещание о том, что не будет некого магического сочетания профессий, необходимых для успеха.

Большинство встреченных противников не удивило игроков, кроме вышеупомянутых призраков они увидели довольно несговорчивых подземных существ, которые были проблемой только в стае. Гораздо больше трудностей вызывали особи, бывшие некогда людьми, независимо от того, были ли они обозначены, как элитные монстры. Например, призраки аскалонских рейнджеров своими неприятными опрокидывающими выстрелами отправляли кувыркаться вверх ногами даже тяжело бронированных воинов. Так что со многими подобными парнями игрокам не стоило шутить.

Любителям чарров понравилось, как Rytlock заявил, что будто бы земли Аскалона изначально принадлежали им, и это люди пришли и незаконно захватили эти земли. А многие фанаты оригинальной истории игры восприняли это лишь как типичный предлог для вторжения оккупантов. Также игроки невольно задали себе вопрос, стоит ли оставаться преданным нежити, особенно, когда ее разум поглощен колдовской ненавистью. Многие помнили, какими милыми были Master Ranger Nente и Melandru’s Stalkers, но об этом пришлось забыть, так как теперь их души были искажены властью сумасшедшего короля.

Говоря о боссах подземелья, надо сказать, что по эпичности они не дотягивают до уровня Shatterer, но в то же время представляют интерес, даже в сюжетном режиме заставляя быть внимательными и сообразительными. Например, Nente прыгает вокруг, используя свою бесплотную форму, имеет ряд весьма досаждающих дистанционных атак. А бой с ним происходит на арене в виде руин неких каменных строений, и игроки, срывающиеся с края, были раздражены такой неприятностью и необходимостью искать путь на поле боя, но в то же время восторженны тем фактом, что теперь это вообще возможно, и снято еще одно основное ограничение первой части игры. Так что с любезным Master Ranger Nente главным было смотреть, куда ступать, и следить за его собственным бестелесным обличьем.

Склеп Влюбленных и бой с Ralena Stormbringer и Vassar заставили сменить центр внимания: как только маленьких призраков призвали из жутких гробниц, на полу, где они стояли, возникли пересекающиеся белые круги. И если они приближались слишком близко друг к другу, то получали по-настоящему опасную для игроков силу. Так что если раньше акцент был на собственном положении, то теперь важно стало держать противников там, где нужно. Поодиночке они мало отличались от любых других сильных монстров, будучи немного устрашающими, но обреченными на поражение.

Третий босс – Kasha Blackblood – имела достаточно ожидаемую для minion-master’a способность: если вовремя не обуздать ее созданий, она использует их для самолечения. Но при наличии достаточного количества урона по области их можно сдерживать на уровне, на котором они не доставляют проблем. В принципе, увиденные схватки сводились к правильному контролю своего персонажа, членов своей команды, оппонентов, а также местоположения и территории.

Осведомленность о правильном местоположении стала более доступной с помощью целевых ориентиров на участках земли при использовании АоЕ эффектов. Белый круг обычно означает, что некое воздействие направлено на врагов, например, воин с длинным луком, используя искрящийся выстрел, видит тусклое белое кольцо, указывающее территорию, в пределах которой противники будут подожжены. И наоборот, красный круг вокруг вас означает, что сейчас вам будет очень больно. Игроки очень быстро стали благодарны возможности избегать этих сфер ужаса и гибели. А тусклый синий цвет круга означает АоЕ лечение.

Такие наглядные сигналы, сопутствуемые упрощенным интерфейсом монстров (который в общем смысле свидетельствует игроку об одной или двух специальных способностях, например, вместо того, чтобы в точности отображать используемые умения), на самом деле вносят динамику и тесную связь с боевой системой. Игроки учатся распознавать, что произойдет дальше, если призрак элементалиста начнет поворачиваться каким-то особым образом, они следят за стенами или углами, которые могут помешать вовремя сбежать из красных кругов. Так что вы по-настоящему теряетесь в пылу битвы. Многие воины использовали в основном оружие дальнего боя, например, длинные луки, а для ближнего боя или к моменту перезарядки и во время действия «For Great Justice!» – двойные топоры, так что у них был определенный стимул к активному движению, в том числе бешено убегая от бурлящей стаи злобных пауков под крики команды о необходимости использования «Whirling Axe». Но, несомненно, все решалось только тем, как люди хотели играть, и это срабатывало, только содействуя созданию цельной команды.

Таким образом, все подземелье было прекрасно: архитектура, монстры, умения. Нельзя подвергнуть сомнению художественные способности ArenaNet. После этого похода многое можно обсудить, сделать выводы. И большинству игроков больше не нужны какие-то подтверждения того, что разработчики сдержат свое слово по поводу поставленных целей. За час внутри катакомб был положен конец не только призракам Аскалона, но и всем сомнениям.