Home  Главная    Статьи    Обзоры    Информация о Guild Wars 2 с PAX East 2011

 

Новая информация о Guild Wars 2 с PAX East 2011. Часть 1.

Подборка ценных сведений как для ветеранов, так и для новичков Guild Wars

Утечка информации о профессии вора и геймплее стража во время GDC 2011, возможно, немного подпортила маркетинговые планы разработчиков, но это точно не помешало ArenaNet навести шуму в Бостоне. Даже без собственного отдела Guild Wars 2 стала сенсацией на PAX East 2011.

Показ новой демоверсии, возможность пересечься с разработчиками, ночной ивент для сообщества NCSoft, множество обсуждающих групп вокруг – словом, в эти три насыщенных дня было чем заняться. И сейчас уже можно поделиться некоторыми интересными деталями, дающими возможность взглянуть на различные игровые моменты по-новому как закоренелым фанатам Guild Wars, так и начинающим интересоваться вещами, касающимися Guild Wars 2.

Визуальное усовершенствование панели умений

Как видно в новейшей демоверсии, панель умений Guild Wars 2 предоставляет нам занятный визуальный эффект для уведомления о времени, когда некоторые способности готовы к активации. Лучшим примером можно назвать демо норна стража на GDC 2011 и PAX East 2011. На левой стороне панели умений – за оружейными умениями в слотах 1-5 (как на картинке выше) - видно медленно вздымающееся пламя лазурного цвета, предупреждающее, когда следующая атака нанесет урон огнем при активном умении Virtue of Justice.

Так что вместо того, чтобы строить догадки насчет того, когда активируются определенные боевые способности, мы получим визуальное решение, причем намного лучше того, когда слот умения просто начинает мерцать или становится красным, как это бывает в других ММОРПГ.

Естественно, это будет различаться для профессий в соответствии с их специфическим стилем боя и способностями. Та же область прямо над слотами оружейных умений будет показывать уровень инициативы вора, например.

 

Комплекты оружия не ограничивают игрока исключительным использованием способностей ближнего или дальнего боя

Недавно раскрытая профессия вора – прекрасный пример того, что игроки не должны будут создавать комплекты оружия специально для ближнего или дальнего боя. Например, в одном комплекте можно иметь кинжал в основной руке и пистолет во второй, а потом переключиться на комплект из пистолета в основной руке и кинжала во второстепенной.

В зависимости от того, как располагаются эти виды оружия, персонаж получает набор из пяти уникальных боевых умений, а также это прямо влияет на третье умение вора, основанное на активном комплекте оружия.

По словам разработчика ArenaNet Jon Peters, это третье умение вора работает примерно как замена последовательности атак класса убийцы из Guild Wars. Только вместо того, чтобы быть завязанным на использовании начинающей, второстепенной атаки и добивающего удара, третий слот в случае смешанного комплекта пистолет/кинжал может дать возможность продолжить дальнюю атаку кувырком вперед с мощным ударом кинжалом, а в случае комплекта кинжал/пистолет – наоборот, отпрыгнуть из зоны ближнего боя, если вы получили слишком много повреждений.

Хотя у вора есть и более впечатляющие примеры того, насколько движение важно в бою Guild Wars 2, примеры выше также могут показать, как эта игра меняет представление о том, что такое активный бой в ММОРПГ.

Масштабирование динамических событий

Динамические события масштабируются не только прямо пропорционально количеству активно участвующих в них игроков, но и обратно, когда люди покидают зону, например. Это важно по многим причинам, а особо значимой является предотвращение личинга.

Так что если человек забредет на событие, сделает пару атак и спрячется за какое-нибудь здание или другой объект, система выявит, что он больше не участвует. Соответственно, сложность события снизится из-за уменьшения числа активных игроков в зоне.

Так что личерам будет очень сложно получить награду за событие, а также эта система помешает использованию масштабирования динамических событий для непомерного увеличения их сложности с тем, чтобы другие игроки не смогли выжить.

Еще один важный аспект масштабирования динамических событий заключается в следующем: чем больше игроков в них активно участвует, тем больше активируется дополнительных элементов события, о которых в ином случае никто и не узнал бы. Боссы могут стать выносливее, получить новые способности или уровни, и даже новые враги могут вступить в бой. Другими словами, динамический контент всегда будет представлять собой сложную задачу для игроков, независимо от количества участвующих, и событие не станет намного проще из-за новых игроков, присоединившихся к битве.

Наконец, даже если в определенной зоне нет игроков, чтобы предотвратить ее захват врагами, это не значит, что дальнейшие события полностью выйдут из-под контроля. Конечно, если вы позволите кентаврам занять деревню, они начнут со временем рубить близлежащие деревья для постройки осадных орудий или даже пошлют охотничьи отряды на другие деревни данной территории, но есть и предел того, как далеко такие цепочки событий могут зайти.

Главная цель ваших приключений – исследование мира

Хотя игрокам могут указать в направлении районов или неигровых персонажей, которые помогут в продвижении их персональной истории, это не значит, что вас заставят брать полный журнал бесполезных заданий в качестве главного средства дальнейшего продвижения, как это было в ММОРПГ последних 6-7 лет.

Вместо этого игроки отправятся в большой мир ковать свою собственную судьбу. Вы сами выбираете, в каких событиях участвовать, и как развивать свою личную сюжетную линию. Именно в таком типе нелинейного геймплея индустрия крайне нуждается уже с 2004 года, когда появились EverQuest 2 и World of Warcraft, превратившие путешествие по миру в вождение игрока за руку между скоплениями заданий неигровых персонажей. Это убрало весь смысл приключений в онлайн РПГ.

В то же время нельзя сказать, что Guild Wars 2 – чистая «песочница», по крайней мере, не в обычном смысле этого слова. Это скорее смесь «песочницы» и «парка развлечений», где вы сами решаете, куда и когда отправиться, и не зависите от проводников - неигровых персонажей.

 

Если вам все же нужно руководство, вы его получите

На данный момент в Guild Wars 2 около 1000 динамических событий (прим. – к релизу обещано не менее 1500), что на самом деле является поразительным количеством, учитывая, что они могут простираться на огромные территории и состоять из многих этапов.

Принимая также во внимание большой акцент на исследовании, отмеченном выше, несомненно, будет много игроков, привыкших к последовательному выполнению маленьких заданий, для которых Guild Wars 2 может показаться даже немного подавляющей. В этом случае поможет система разведчиков, указывающая направление возможного продвижения дальше тем игрокам, которые решат, что им это нужно.

При входе в новую зону игроки встретят неигровых персонажей, которые при разговоре укажут на события, происходящие на данной территории, и на некоторые признаки того, что там можно повстречать. Таким образом, вы не потеряетесь в догадках, куда же идти дальше, и не почувствуете, словно после окончания обучения вы начали бесцельно бродить по большому миру.

Важно отметить, что использование системы разведчиков сугубо необязательно. Другими словами, она всегда будет в вашем распоряжении, если вы захотите совета или информации о том, что происходит в области, но если вы предпочитаете идти собственным путем, то вы точно сможете применить к игре и такой подход.

Стоит упомянуть и то, что разведчики не являются теми же типичными квестовыми неигровыми персонажами. Они не будут просить убить 10 крыс или принести 50 медвежьих языков. Вместо этого они предупредят вас о локациях с происходящими динамическими событиями, чтобы вы могли решить, в каком направлении двигаться, в зависимости от того, какой тип контента интересует вас больше всего.

Так что вместо того, чтобы диктовать игрокам, как они должны потреблять доступный контент, Guild Wars 2 предоставит полный контроль над тем, каким образом они хотят познавать игровой мир. А такие вещи, как система разведчиков, будут готовы помочь тем, кто еще не готов разорвать подобные шаблоны или просто настолько привык к игре «по рельсам», что идея творить свою собственную судьбу сперва покажется слишком непреодолимой.

 

 Новая информация о Guild Wars 2 с PAX East 2011. Часть 1.

  

 Умения смены формы Норнов

Как можно было заметить по презентации Норна Стража на GDC и PAX East, один из вариантов при создании персонажа был связан с духами природы. В текущей версии внутриигрового диалога игрока спрашивают, какой из четырех духов в видении предложил ему свое покровительство (как на картинке выше).

Здесь важно отметить, что хотя выбранный вами дух – медведя, снежного барса, волка или ворона – повлияет на вашу личную историю, способности менять форму не будут прямо привязаны к нему. Вместо этого их можно будет позднее получить в качестве элитных умений.

Это значит, что не будет принуждения к выбору только одного духа природы, от которого будут зависеть доступные способности смены формы. Со временем вы выучите все четыре элитных умения, так что единственным ограничением будет выбор того из них, которое вы захотите в любое время поместить в отведенный для элитных умений слот.

(Кстати, говоря об умениях, с помощью правого клика любое из оружейных умений можно сделать своим действием авто-атаки. Это необязательно, но будет приятной возможностью для некоторых игроков).

Некроманты нагибают

Когда в прошлом году на gamescom впервые показали профессию некроманта, мы узнали об их уникальной способности «Покров смерти» и о том, что она активируется не только вручную, но и автоматически при поверженном состоянии персонажа.

Эта особенность некроманта не изменилась, но данная способность была недавно упомянута в обновлении официального блога ArenaNet в связи с внесением изменений в некоторые умения. Такой вопрос возник на ивенте сообщества NCSoft во время обсуждения с Jon Peters, ведь как оказалось, в руках достаточно умелого игрока некромант практически бессмертен.

Можно было бы ожидать, что это сделает класс достаточно приспособленным для соло-ПвЕ, но будет иметь отрицательные последствия в ПвП. Мы могли бы попасть в ситуацию, где все хотят играть в ПвП только некромантами, а команды, в составе которых они отсутствуют, вынуждены подгонять всю свою боевую тактику под уничтожение некромантов в качестве первичной цели, подобно тому, как было с монахами в Guild Wars. Или же, по крайней мере, замысел одной профессии в слишком значительной степени повлиял бы на всю ПвП метаигру, что, надо согласиться, также было бы в корне неверно.

Поэтому данный класс сейчас подвергается дополнительной балансировке, но можно не волноваться – его основная механика и умения, которые мы видели в демо-версиях, несомненно, никуда не денутся, просто они будут отрегулированы для того, чтобы некроманты имели возможность нагибать, не превращаясь при этом в неудержимую машину смерти.

Корректировка атрибутов

В своем блоге Izzy Cartwright недавно предоставил новую информацию о системе атрибутов и объяснил, что она послужит примером итеративного подхода к разработке Guild Wars 2.

«Всего будет только 4 атрибута – сила, меткость, энергия и стойкость. От силы будет зависеть наносимый атаками урон, от меткости – шанс критического удара, энергия будет влиять на уровень жизни, а стойкость – на защиту и броню». 

Хотя уменьшенное число атрибутов однозначно позволит игрокам, независимо от их опыта в ММОРПГ, легче понять такую систему, но описание атрибутов пока еще вызывает некоторое беспокойство среди фанатов.

Тем не менее, система атрибутов будет снова изменена в ближайшее время. Базовый список из 4 атрибутов останется неизменным (иными словами, к текущему списку не будет добавлено новых атрибутов), но отличия между ними будут отражать возможность более выразительного выбора для игроков.

Так как на данный момент это находится в процессе рассмотрения, точных деталей о конкретных изменениях пока нет, но те, кто беспокоится по поводу недостатка подобного выбора, могут быть спокойны – ArenaNet намеревается подправлять данную систему до тех пор, пока не реализует его.

За всем стоит Рюрик

Как известно, древние драконы очнулись ото сна, и на Тирию начали низвергаться потоки их желчи. Наш персонаж – один из тех, кто будет очищать землю от скверны. Также можно припомнить, что пророчества Flameseeker’а предсказывали возвращение древних драконов, а Tome of Rubicon сказал дварфам, что раз они так любят камень, то могут с таким же успехом жениться на нем (как большинство из них и поступило в конце Guild Wars: Eye of the North).

Но не думали ли вы, что принц Рюрик, тайком скрываясь за сценой, возможно, является тем самым колдуном, в чьих руках стали марионетками древние драконы, вызвавшие весь ряд событий, ведущих к Guild Wars 2? Разве вы уже не представляете, как он говорит: «А вот когда я был молодым…», пускаясь в спор со своим прислужником-андедом Zhaitan’ом по поводу техники надлежащего ухода за бородой в загробной жизни?

Да, возможно, все это выдумка. Ведь признайте, что будет довольно странно, если достигнув 80 уровня, мы узнаем, что за возвращением древних драконов стоит именно Рюрик…

Развитие общества ArenaNet

За прошедшие 10 лет ArenaNet показала значительные темпы роста. В ретроспективном видео о компании, опубликованном в начале года, даже была шутка о том, что ее штат вырос настолько, что проходя по офису, легко повстречать сотрудников, о которых ранее можно было ничего даже не знать. Удивительно, но на самом деле это недалеко от правды.

В ближайшем будущем ArenaNet собирается переехать в новое здание, чтобы соответствовать своему недавнему росту и обеспечить предпосылки для развития в дальнейшем. Компания останется приблизительно в том же районе (к сожалению, ArenaNet пока еще не перебирается на орбитальную спутниковую станцию или под биокупол лунной базы… хотя с релизом Guild Wars 2 все будет возможно), но в любом случае, новое пространство даст компании глоток так нужного свежего воздуха.