Home  Главная    Об игре    PVE    Динамические события

Динамические события 

Введение

 
Меня зовут Колин Йохансон и я главный контент-дизайнер Guild Wars 2. Команда контент-дизайна ответственна за разработку событий, сюжетной линии, мини-игр и любого другого контента, который вы можете встретить в мире Guild Wars 2. В этой статье я сосредоточусь на объяснении того, как работает динамическая система событий, разработанная нами для Guild Wars 2, и как она меняет фундаментальные способы донесения контента для игроков классических MMORPG.

Квесты: бракованы изначально

 
Создавая MMO мы были обязаны оценить все классические, устоявшиеся концепции жанра и спросить себя - можно ли улучшить их? Исследуя классическую систему квестов, присутствующую практически во всех MMO, мы пришли к выводу, что её можно улучшить во многих отношениях. Для этого и была разработана система динамических событий.


Традиционные квестовые системы включают в себя "подойти-к-персонажу-с-восклицательным-знаком-над-головой-и-поговорить-с-ним". Перед вами предстаёт стена текста - едва ли кто-то её читает, описывающая ужасные бесчинства или тривиальные бытовые проблемы, с которыми вас просят помочь. Вы бежите, выполняете задание, после чего снова кликаете на NPC, от которого получаете либо очередную порцию текста, либо, наконец, награду. Для традиционных квестовых систем эти текстовые стены очень важны, так как представляют практически единственный способ рассказать, что же на самом деле происходит в мире, являясь, по сути, устаревшей формой повествования.
Система динамических событий в Guild Wars 2 избавит вас от необходимости читать мириады текста, чтобы понять, что происходит. Вместо этого, вы лично на себе почувствуете происходящие события и услышите о них. Если напал дракон, вам не придётся читать об этом три абзаца - вы увидите сгорающие в гигантских клубах огня строения, услышите, как NPC кричат и зовут игроков со всей округи на помощь в битве с драконом, и собственными глазами увидите дым, поднимающийся над ставшей полем битвы деревней.


Ещё один дефект традиционных квестовых систем - то, о чём говорит текст, далеко от происходящего в мире игры в реальности.
Скажем, в классической MMO NPC скажет вам, что огры собираются разрушить его дом, и попросит вас убить их. Получив квест "Убейте 0/10 огров" вы направляетесь на поляну и убиваете мирно пасущихся там огров. Поскольку каждый из игроков должен иметь возможность сделать этот квест, огры никогда не нападут и не разрушат дом этого NPC. Они так и будут вечно пастись в поле. Вобщем, огры на самом деле не делают того, что, как утверждает квест, должны бы делать - игра нагло вам врёт!
Мы в ArenaNet верим, что подобного недостаточно для Guild Wars 2. Если NPC говорит вам, что огры собираются уничтожить его дом, они и в самом деле уничтожат его. Если только вы их не остановите!

Живой мир


Созданием мира, где вы ощущаете всё происходящее на своей шкуре, мира, который кажется по-истине живым, Guild Wars 2 продвинет жанр MMORPG вперёд. Ядром здесь является система событий, позволяющая миру динамически изменяться в зависимости от действий и принятых игроками решений. Решение даже одного игрока может инициировать каскад событий на карте, выстраивая их цепочку так, что в результате контент для игроков на этой карте изменится очень сильно.


Многие разработчики уже пытались решать эту проблему, но мы с Guild Wars 2 пошли дальше. Тогда как другие мультиплеерные квестовые системы были вида "победи или провали квест", наши динамические события развиваются по мере взаимодействия с игроками, учитывают исход их действий. Если предыдущие системы сбрасывались, и всё начиналось заново, без изменения мира, то наши динамические события выстраиваются в цепочки, каскадируются по всей карте и оставляют на ней постоянные следы после своего завершения.


В классических MMO квест после завершения не оказывает никакого влияния на игровой мир. Вы получаете награду и двигаетесь дальше в поисках нового квеста. Мир не становится лучше или хуже из-за ваших действий. В GW2 же исход каждого события напрямую влияет на мир вокруг.


Если вражеская армия копателей (dredge ;)) выступила из главного лагеря, игроки будут призваны на помощь для её уничтожения. Если она была уничтожена, за этим последуют другие события. Игроки смогут прорубить себе путь через базу копателей, сразиться с её командиром, спасти пленных союзников из тюрем копателей и даже удерживать базу в своих руках, отбиваясь от лезущих из подземных глубин копателей, которые пытаются её вернуть.


Если же игроки не смогут уничтожить армию, она оснует форт на бывшей до этого безопасной для игроков территории. Копатели начнут посылать припасы и материалы с основной базы для укрепления форта, воздвигая стены, башни и осадные орудия, чтобы усилить защиту форта. После этого копатели начнут вылазки из форта на окрестные поселения, дружественные игрокам, отправляя на холмы снайперов, а в деревни - отряды для захвата, разрушая укрепления копателешагателями (dredge walkers). Все эти события выльются в дальнейший каскад событий, так же полностью зависящих от действий игроков.


К примеру, если игроки не мобилизуются для уничтожения снайперов копателей, снайперы начнут отстреливать жителей и торговцев в близлежащих деревнях. Если игроки не смогут предупредить захват деревни нападающим отрядом, им понадобится собирать силы для того, чтобы отбить эту деревню и освободить её жителей. Весь этот контент - результат одного единственного события - армии копателей, шествующей через карту.


 Эти примеры - лишь некоторые из тысяч событий, созданных нами для Guild Wars 2, в которой каждое действие игроков будет иметь прямой, заметный и очевидный результат и эффект в игровом мире.

Приклеивая "MMO" обратно к "MMORPG"


Один из вызовов массивной многопользовательской игры - создание игрового мира, в котором могли бы взаимодействовать и чувствовать общность сотни игроков. Не угрозу и тревогу от того, что с ними играют другие люди. И одним из главных недостатков большинства классических MMO является факт, что игроки, вобщем-то, не могут играть вместе, если они не в группе, и контент не только не поощряет взаимодействие, но и может вызвать враждебную реакцию одного игрока на приближение другого.
Традиционные квестовые системы в MMO посылают нескольких игроков убить босса. Один из них убивает босса и получает лут. Остальные должны ждать своей очереди, когда босс респавнится, чтобы убить его и завершить квест. Вам не нужны игроки вокруг, ведь они крадут ваши убийства и замедляют развитие. MMO предполагают совместную игру сотен, если не тысяч игроков, в едином сообществе. А вовсе не нахождение их в одном мире только для того, чтобы отталкивать друг от друга.


Система событий Guild Wars 2 спроектирована, чтобы решить эту проблему. Все игроки, полностью вовлечённые в событие, вознаграждаются за это. Каждый, кто помог убить монстра или взорвать вражескую катапульту, будет учтён. В игре нет килл-стилинга и квест-кемпинга. Все работают сообща ради одной цели - цели события, и все вознаграждаются за это. Для того, чтобы у всех участвующих были заняты руки, события динамически масштабируются, так что чем больше игроков участвует, тем больше врагов появляется, чтобы противостоять им. Если часть игроков покинет событие, оно динамически уменьшится в масштабе, чтобы оставшиеся могли его завершить. Этот аккуратный баланс, поддерживаемый нашей динамической системой масштабирования, помогает удостовериться, что каждый получает наибольшее удовольствие от игры и вознаграждается.


События спроектированы сплачивать сообщество, давать каждому чувство вовлечённости и ответственности за свои действия в мире. Даже если вы ни с кем не в группе, любая помощь в событии от других игроков пойдёт лично вам только на пользу. В Guild Wars 2, завидя другого игрока, вы будете только рады, тогда как в классической MMO вы могли бы подумать: "Щет, ну вот идёт очередной килл-стиллер". Поразительно наблюдать, насколько идея оказалась хорошей на практике через наше внутреннее тестирование. Вся студия испытала уже бесчисленное множество моментов, в которых мы сходились плечом к плечу в одной точке карты, чтобы участвовать в событии, и чувствовали сильнейшую связь друг с другом. Динамичное чувство общности, и порождает его система событий.

Преимущества переигрывания и исследования мира


Среди игроков в MMO присутствуют два типа игроков, которые особо не учитываются традиционными играми жанра. Один - исследователь, жаждущий исследовать каждую травинку и камень в мире игры. Другой, ещё более распространённый, любит насоздавать альтернативных персонажей и пробовать ими игру как можно большим числом способов (альтофил, альтлавер, что там ещё, altoholic, короче %)). В Guild Wars 2 нашей системой событий мы захватываем эти два типа игроков таким способом, каким никто до этого не пробовал.


Исследователю доставляют удовольствие открытия. В классической MMO, ему для исследования доступен огромный мир, но когда он исследовал его весь, делать исследователю больше нечего - потому что игровой мир не меняется. Игра протухает, а удовольствие от игрового процесса для исследователя меркнет, поскольку ему нечего больше исследовать. Система динамических событий Guild Wars 2 гарантирует, что удовольствие от открытий не исчезнет. Каждый раз при входе на карту можно столкнуться с абсолютно другими событиями и обстоятельствами - и открыть её для себя по-новому. Деревня, прежде населяемая дружественными норнами, теперь может быть захвачена злыми Сыновьями Сванира (Sons of Svanir) и использоваться в качестве лагеря для вылазок. И даже вместо строений норнов состоять из их собственных! Такой динамично изменяющийся мир даёт исследователю широчайшие возможности.


В качестве бонуса мы спрятали сотни событий во всех уголках мира. Эти события требуют участия игрока для активизации. Подобное ещё более вознаграждает тех, кто стремится исследовать весь игровой мир. Обнаружить вход в пещеру глубоко на дне океана, забрать оттуда сияющий шар, тем самым освободив заточённое там злое существо, которое тут же начнёт терроризировать морских торговцев? Пожалуйста! Прочитать заклинания из древней книги, найденной в руинах замка на высочайшей горной вершине и открыть случайно портал в другой мир, породив цепь событий - проходящих через портал созданий из чужого мира? Легко! GW2 - игра для игроков всех типов, и особая в этом заслуга - системы событий.


Поскольку мир постоянно меняется благодаря системе событий, он получился живым и очень интересным для altoholic-ов. Система событий гарантирует, что каждый новый созданный вами персонаж выльется для вас в новые ощущения во время игры, делая создание новых персонажей гораздо более занятным, чем в классических MMO.

 

 Что дальше


MMO стали невероятно популярными, но за прошедшее десятилетее жанр едва ли изменился. В общем игроки в MMO находятся в статичных, неизменных мирах, получая уровни за выполнение квестов, которые никак не меняют мир после завершения. Жанру настало время сделать следующий шаг, и раскрыть идею по-истине динамичного, пышущего жизнью постоянного мира, в котором действия игроков действительно имеют значение, и всё, что происходит, имеет свою причину и последствия. Система событий Guild Wars 2 вдыхает жизнь в эту концепцию динамичного мира, и мы в нетерпении, когда же вы сможете сыграть с нами! Вы не разочаруетесь.


Хотя эта статья затрагивает исправление системой событий недостатков в квестах традиционных MMO, она не касается других дефектов в жанре, таких, как отсутствие ощущения роста персонажа и его личной истории. Ри Сосби, одна из дизайнеров мира Guild Wars 2, продолжит серию статей своим взглядом на личную историю - систему, которую мы разрабатываем, чтобы решить эти фундаментальные недостатки. Как наша система динамических событий возвращает "MMO" в "MMORPG", персональная история возвращает туда "RPG" - об этом и расскажет статья Ри. Не пропустите!