Home  Главная    Об игре    PVE    В подземелья!

В подземелья! 

 

 Всем привет, на связь выходит Jeff Grubb. Я, как и Ree Soesbee, являюсь одним из команды гейм-дизайнеров, отвечающих за лор и единство игрового мира ГВ2. То есть именно я работаю над формированием общего дизайна мира, поддержкой внутренней логики сюжета и контролем за смысловым единством игровой вселенной. Кроме того, я тесно сотрудничаю в части создания историй и дизайна подземелий Тирии с нашей командой разработки данжей - Kevin Millard, Rob Hrouda, and Will Fairfield.

Так что же такое Подземелья?

В ГВ2 данжн – инстансированая область для исследования группами игроков. В отличие от большей части остальной Тирии, которую можно исследовать и соло, данжи созданы именно для групповой игры в премейдах или же в режиме случайного набора партии. В то время как наша система событий создает динамический и изменяющийся во времени мир, наши персональные сюжетные линии позволяют плести уникальную историю вашего персонажа, данжи представляют развитие идей, представленных в оригинальной ГВ – инстансированных областей для прохождения группой игроков.


Называть эти области конкретно подземельями (dungeons) по факту не совсем корректно, так как часть из них находится вовсе и не под землей. Тем не менее, так как система данжей в ГВ2 развилась из представленной в GW: Eye of the North, то название как-то прицепилось и мы решили его оставить. Общими особенностями для данжей в ГВ и ГВ2 являются следующие факты: они предназначены для прохождения группой и они очень опасны.

На момент написания этой статьи у нас уже реализовано восемь данжей в Тирии. И они, позвольте заметить, не рассчитаны для новичков – самый низкоуровневый потребует от игрока персонажа хотя бы 35 уровня.

История и Исследование

При создании данжей разработчики столкнулись с, казалось бы, взаимоисключающими тезисами: с одной стороны нам хотелось представить игрокам некую историю, что имеет вступление, кульминацию и развязку; с другой же стороны нам хотелось реализовать инстансированную систему, куда игроку было бы интересно и продолжать исследовать данжн разными способами. Одна модель управляется сюжетом, другая же больше напоминает сэндбокс систему и объединить их в единое целое невозможно.
Но для нас нет ничего невозможного! :)


Каждый из наших данжей имеет сюжетную версию и версию для исследования. Сперва вам в любом случае необходимо пройти сюжетную версию, дабы открыть возможность множественного прохождения в режиме исследования. В то же время, версия для исследования имеет несколько возможных шаблонов (обычно три), каждый из которых формирует различные цели и препятствия в данже. Таким образом, говоря что у нас 8 подземелий мы имеем в виду, что их на самом деле 32, так как каждый состоит и сюжетной версии и трех шаблонов для исследования.


Сюжетные версии данжей рассказывают истории знаковых персонажей – бывших участников легендарной группы приключенцев, известных как Destiny’s Edge - Zojja, Logan, Rytlock, Caithe, and Eir. Игрок получает представление о знаковом персонаже своей расы еще на самых ранних этапах игры. Вы – представитель асур? Ваш путь однажды пересечется с путями Zojja; если же вы – человек, то у вас есть все шансы заработать уважение Logan Thackeray. Примерно к 30 уровню вы будете проверенным другом для знакового персонажа расы, и вы поймете, что у них немало проблем в основном затрагивающих трагический распад Destiny’s Edge.


Предыстория этих героев раскрывается в романе Edge of Destiny, но вам не обязательно читать эту книгу, чтобы разобраться в данных персонажах и их роли в игре. По мере продвижения игроков через данжи они будут встречать одного из этих знаковых персонажей и разбираться с последствиями распада великой партии приключенцев. Успешное завершение игроками сюжетной линии подземелий позволит враждующим товарищам вновь объединиться – и данное воссоединение служит как бы миниатюрным образом куда более важной задачи – объединения пяти главных рас против сил Старших Драконов.


Приведем пример данжа – подземелья Аскалона, где игроку предстоит спуститься в катакомбы под заброшенным Аскалоном. Герой норнов Eir Stegalkin находится здесь в поисках останков меча короля Adelbern – Magdaer’a. Трибун чарров Rytlock Brimstone желает, чтобы вы помогли ему остановить Eir’a, пока он не переполошил всех неупокоенных духов Аскалона. Вы и данный знаковый персонаж (Eir), узнаете то, что в древних катакомбах происходит нечто такое, что никто не мог себе представить.
Данная история подается игроку в сюжетном режиме данжа, но что же насчет режима исследования? Он хоть и действует в тех же, что и сюжетный режим, местах, но происходит после событий сюжетного режима. И то, что происходит в сюжетной линии, прямо выливается в образе данжа в режиме исследования.


Так, ваши действия по сюжету открывают путь могущественной темной сущности из глубин, находящихся ниже подземелья. И теперь фракция Durmand Priory пытается найти метод решения новой проблемы. Вы и ваша партия вольны выбрать один из трех подходов к устранению угрозы. Каждый из них создает сильно различающиеся версии данжа, с различными доступными областями, вражескими созданиями и задачами, которые необходимо решить.

Здесь мы снова возвращаемся к словам, которые уже не раз повторяли в ходе разработки ГВ2: ваши действия имеют реальные последствия. В результате происходящего в сюжетном режиме появляются новые испытания и задачи в режиме исследования. Данная идея о разделении данжей на две взаимосвязанных части развязывает нам руки в части сюжетного повествования не только о каких-то местах, но и о ключевых героических персонажах и о том, как оно все связано. И чуть не забыл – у вас всегда есть возможность пройти сюжетный режим, когда бы вам этого ни захотелось.


Наша система динамических событий нашла применение и в данжах. В том или ином режиме прохождения игроку доступны бонусные события, которые запускаются от действий игрока, либо в определенной локации, или даже просто случайным образом. Так что даже если вы проходите тот же данж с теми же решениями, то вы получите совершенно отличный игровой опыт, как результат работы системы событий.

За кулисами: секреты подземелий

Разбивка данжей на два режима позволила дизайнерам тщательно проработать каждый из них, для соответствия ожиданиям игроков. Сюжетный режим, оставаясь достаточно сложным, не должен составлять проблемы для средней группы приключенцев. В противоположность сюжетному режиму, режим исследования должен быть вызовом для организованной группы опытных игроков, которые умеют работать скоординировано. Принимая во внимание то, что данжи требуют наличия организованной и нацеленной на его прохождение группы, нам пришлось создать по настоящему замечательных битв с боссами, которые потребуют немалой доли командной работы для победы. В каждом данже вас ждет несколько таких скриптовых битв, и некоторые из заглавных врагов будут обладать поистине огромными силами и размерами.


Безусловно, прохождение данжей – дело выбора каждого игрока, но они несут немало приятных впечатлений для ищущих вызова своему персонажу. Данжи не прерывают персональную историю персонажа, но могут привнести некоторые особенности в нее. При достижении подходящего уровня ваш персонаж в любом случае узнает о доступности соответствующего данжа. Их прохождение также никак не отразится на вашем продвижении по личной сюжетной линии, вы даже сможете достичь предпоследнего этапа всей истории ни разу не ступив в данж. (Что насчет последнего этапа? Ну не думаете же вы, что будете биться со Старшим Драконом один на один.)

Данжи построены в соответствии с игрой организованной группой. И хотя группа также может заниматься разрешением динамических событий, прохождение данжа позволяет игрокам получить игровой опыт, тщательно срежиссированный гейм-дизайнерами, отражающий саму эпическую суть ГВ2. Можно сказать, что ваша персональная сюжетная линия описывает ваше становление как героя, в то время как прохождение данжа по сюжету напоминает прочтение главы эпичного романа. И не стоит забывать о сокровище!

Да-да, я сказал сокровище!

Каждый данжн предоставляет игроку свой особенный набор брони и оружия. Броня из подземелий Аскалона отличается от той, что можно получить в Sorrow’s Embrace, которая, в свою очередь, отлична от доступной в имении Lord Beetlestone (как я уже сказал не все данжи – подземелья). Мы верим, что игроки, скорее всего, будут проходить сюжетный режим лишь единожды; в то же время у них будет возможность проходить данж в режиме исследования до тех пор пока будет желание – при этом постепенно пополняя набор добытого здесь оружия и брони. Стоит еще отметить, что эта экипировка по настоящему уникальна для конкретного данжа и нигде в мире больше не встречается.

Чем полезны данжи для партий (и наоборот)

Мы понимаем, что игроки предпочитают совершенно разные аспекты ММО геймплея: ПвП, ПвЕ, крафтинг, исследование, любители бэка, общуны, казуалы и т.д. и т.п. Данжи в ГВ2 награждают игроков, что любят игру в организованной группе и рады эпическим испытаниям. Такие игроки ожидают от игры не только сложные, требующие слаженности битвы с врагом, они в равной степени ожидают наград, достойных своих подвигов. Данжи в ГВ2 воздают по заслугам не только таким игрокам, они также ценны для тех, кто ищет информацию о знаковых персонажах мира, для тех кто любил инстансированный контент оригинальной ГВ и для тех, что жаждет погрузиться глубже в окружающий мир вселенной ГВ.

Добро пожаловать в подземелья :)