Home  Главная    Статьи    Обзоры    Другие 48 часов вместе с Guild Wars 2

Другие 48 часов вместе с Guild Wars 2

Перед прочтением статьи я предлагаю каждому читателю задать себе простой вопрос и попытаться на него ответить «Чем отличаются современные ММОRPG игры от игр 5-7 летней давности?». Пока вы думаете, я попробую сформулировать свой ответ на этот вопрос.

Формула успеха была выведена давно. В Европе это была и есть игра World Of Warcraft, в Азии – Lineage. Эти две игры стали столпами PvE и PvP жанров, приобретя миллионы поклонников во всем мире. За годы существования этих игр, в них были протестированы сотни методик и фокус-групп на предмет, что игрокам нравится, а что нет. И если во время разработки этих игр массовой статистики не существовало (онлайн игр было мало, очень мало) то после выхода игр и на фоне миллионов поклонников, разработчики смогли провести тесты и выяснить предпочтения игроков. Почему-то мне кажется, что именно это и вызвало долгий застой в индустрии. Посудите сами – ДО выхода World Of Warcraft и Lineage, разработчики этих игр действовали наобум, практически не имея статистики.
И это было очень даже хорошо, ибо они использовали массу своих задумок, творческий подход, не боялись реализовывать принципиально новые вещи. Именно это сделало игры настолько популярными и уникальными – творческий подход и реализация того, что раньше вообще было невозможным. Да, я согласен, WoW взял что-то от Everquest, Lineage взял что-то от Ультимы. Но это были капли в море, 90% игры составляли новые идеи и уникальный подход.
Спустя пару лет существования этих игр, все увидели, что ни одна идея не пропала зря, игры популярны и приносят хорошую прибыль. Именно с этого момента началась «Атака клонов». Зачем что-то изобретать, если есть уже опробованные на массах вещи, которые приносят прибыль? С тех самых пор новых игр практически не выходило. Да, каждая игра предлагала что-то свое, какую-то новинку, вот только эта новинка занимала 10% игры, а 90% - уже привычные для нас вещи.

К чему мы привыкли? Ну так, навскидку - квестовая прокачка, где НПЦ выдают задания и мы последовательно их выполняем, наличие сюжетной линии и побочных заданий, перебежки между НПЦ. Необходимость прокачки до максимального уровня, что бы получить доступ к хайлевел контенту и иметь возможность сражаться на равных с другими игроками. Либо – убийство миллиардов монстров без квестов, медленный рост в уровнях, делевел, необходимость «дорасти» до нужного грейда оружия, необходимость убивать миллиарды миллиардов мобов после получения максимального уровня, что бы выбить нужные предметы. Я думаю, что каждый вспомнит одну из тысяч, уже привычных для нас деталей, из которых и состоят современные MMORPG игры. Причем все эти детали уже давным давно опробованы в WoW и LA2. И эти детали лежат в основе любой «новой» игры.

Достаточно вспомнить – RIFT, который предложил только оригинальную систему билдов и разломы, но при этом все остальное копировало другие игры. Aion - предложил только полеты. СВТОР - не предложил ничего нового, просто по максимуму дал старые и привычные вещи. AoK попытался предложить нечто новое, но в итоге оказалось, что все это хорошо забытое старое – квестовая прокачка, набор левелов, рейды, осады, бестолковое пвп. WHO так же попытались предложить массу новинок, но поспешили и игра умерла. The Secret World пытается предложить массу новинок, но, по сути, предлагает лишь огромный выбор и гибкость умений, та же «синергия» умений всего лишь обычное взаимодействие, квесты были, рейды были. Ну разве что еще безуровневая прокачка. Особняком стоит CCP c EvE Online – игра великолепна, но уж слишком специфична.
В итоге мой ответ на вопрос - «Чем отличаются современные ММОRPG игры от игр 5-7 летней давности?» - НИЧЕМ.

Guild Wars 2 одна из очень немногих игр, которые пытаются отойти от привычных стандартов. Здесь есть альтернативы для обычной квестовой прокачки. Здесь не обязательно брать максимальный уровень для полноценного участия в PvP. В конце концов, разработчики сделали вообще ужасный ход – они отказались от идеи заставить игроков гоняться за шмотом, вместо этого они предлагают продемонстрировать умение игры за свой класс и знание игровых механик в PvE и PvP.
Кроме того, разработчики игры замахнулись, страшно даже говорить….на МАССОВОЕ PvP, которое было провальным абсолютно во всех играх кроме Lineage и, частично, WHO. Впрочем, о массовом PvP мы поговорим чуть позже.

Эта игра очень рискует, рискует провалиться, ведь миллионы игроков привыкли к определенным вещам и не хотят никаких изменений. Но, именно за то, что в ней есть новые идеи, новый творческий подход, мы и любим эту игру. Под «МЫ» я понимаю тысячи игроков, которые хотят чего-то нового, что может заставить нас пошевелить мозгами, изучая толстенные гайды и разбираясь в тонких моментах самостоятельно. Да и вообще, мы просто хотим новизны, откровений и открытий. А еще мы хотим яростной битвы, где можно было бы выложиться на полную катушку, показать свой скилл игры. Мало того, о ужас, мы хотим таких сражений, где нужно было бы воевать и вносить свой вклад в победу и где нельзя было бы «фармить» и отсиживаться в госпитале с красивыми работницами медицинского труда.

Подробный обзор BWE 1 вы можете прочитать здесь:Три дня вместе с Guild Wars 2

Этот обзор посвящен BWE2, что-то здесь будет новым, а о чем-то я уже говорил.

Производительность

Начну, пожалуй, с самого наболевшего вопроса о производительности. В первом бета-тесте игроки сталкивались с затруднениями в массовых ивентах. Особенно это проявлялось на полях сражений WvW. Тормоза, тормоза и еще раз тормоза. Разработчики предупреждали о том, что работы по оптимизации игры еще далеки от завершения и тормоза – это нормально.

Во втором бета-тесте производительность игры явно улучшилась. Увеличилась нагрузка на видеокарту, до 95% загрузки GPU. Кроме того, если в прошлом тесте максимально были загружены только 2 ядра процессора, то в этом викенде я наблюдал равномерную загрузку 4х физических ядер.
Результат не заставил себя долго ждать – в самый первый день я участвовал в массовых ивентах, где было по 30-60 человек и фпс держался на уровне 30-50 FPS. В прошлом BWE при такой же нагрузке фпс резко падал до 10-11 и были ощутимые тормоза. Кроме того, в твиттере разработчики заявили, что, несмотря на улучшение производительности, работы над оптимизацией еще не завершены.

То есть, в будущем игра пойдет еще быстрее, что не может не радовать.

(показания GPU-Z за несколько часов игры, максимальные значения)

В BWE 2 я столкнулся с проблемой частых вылетов (суббота-восресенье). Обычно я вылетал с сообщением об ошибке сети, вылетал не один, обычно «падала» почти вся локация, за исключением редких везунчиков. В понедельник утром уже таких проблем не было.
В целом, кроме частых вылетов, у меня нет претензий к технической части игры. Тормозов нет, картинка хороша (у меня выключены только тени).

Развитие персонажа и квестовая система.

 Я уверен, что в отношении прокачки и развития персонажа, у разработчиков есть свой девиз и звучит он так: «Играй, где хочешь. Играй с кем хочешь. Играй когда хочешь» Подобный девиз наиболее точно описывает систему развития персонажа.
Действительно, у вас нет никаких ограничений. К примеру, вы прокачались до 30го уровня, и тут в игру пришел ваш брат, который получил только 10й уровень. В большинстве игр 20 уровней разницы – пропасть, то, кто выше уровнем должен ждать пока докачается его друг, что бы потом играть вместе. Мало того, большинство игр накладывают штрафы получения опыта, и если вы пойдете помогать другу то вам опыт идти не будет вообще, а другу будет идти в 10 раз меньше опыта. Разработчики Guild Wars 2 плевать хотели на подобные условности. Вы можете смело присоединиться к вашему другу и вместе исследовать мир и делать задания для 10го уровня. Просто ваш уровень будет искусственно занижен до 10го, и все. Причем вы, имея фактический 30й вровень, будете получать солидное количество опыта. Да, чуть меньше, чем если бы вы делали задания для 30х уровней, но в том-то все и дело, что только ЧУТЬ меньше. И это такая капля, что ее даже не заметно.

На скриншоте в левом нижнем углу видно снижение уровня. Зеленым отмечен уровень, до которого было снижение - 8. А белым -мой настоящий уровень - 23.

К примеру, я, имея 15й уровень, объединился в пати с другом, который был 7м уровнем, когда он получил 10й - я был уже 17й. Т.е. за то время, пока он получает 3 уровня, я получаю два. Подобная система позволяет развивать персонажа, не оглядываясь на чей-либо уровень, поскольку он значения не имеет.
Один из моментов, на который обращали внимание игроки это то, что заданий маловато для плавной прокачки уровней. В целом так и есть. Я еще в первом BWE столкнулся с тем, что все задания для 14го и даже 15го уровня я сделал, а меня только 14,5 уровень. А дальше идут задания уже для 16-18 уровней, и мобы там для меня сильные.
Разработчики и тут порадовали нас простой и понятной реализацией развития персонажа. Все дело в том, что вы в любой момент можете пойти в локации других рас, и там делать задания, участвовать в мировых событиях и т.д. К примеру, вы покачались до 10го уровня и дальше у вас задания толко для 13-15 уровней. Не беда! Идете в стартовую локацию другой расы и начинаете последовательно с первого уровня делать все задания и участвовать в событиях, пока вы там дойдете до заданий 10го уровня – вы станете 17+ и вернетесь в свою локацию. Никаких ограничений на перемещения и события нет, устали от локации, от заданий или не может найти, чем заняться – исследуйте локацию другой расы и получайте такие же бонусы и такое же количество опыта.

Так же, разработчики совершили страшное преступление. За это на них косо смотрят все производители онлайн игр. И это не шутка, ведь случилось страшное! Разработчики Guild Wars 2 изменили святая святых всех онлайн игр – центральную сюжетную линию. Вернее они ее не меняли то особо, просто позволили игрокам начисто игнорировать сюжет. Да, да, вы не ослышались. Если хотите, можете смело наплевать на сюжетную линию, и всех НПЦ предлагающих вам сюжетные задания можете смело посылать куда подальше. Вы в любой момент можете вернуться к выполнению сюжетной миссии. Я, например, забил на нее еще на 5м уровне. Прокачашись до 23го я решил посмотреть сюжет. Вернулся, мой уровень искусственно снизили до 5го и я спокойно делал сюжетную линию заданий. Мало того, я получал огромные куски опыта, которые соответствовали моему 23му уровню. Могу посоветовать толко одно – если вам экстренно нужен опыт для поднятия уровня, сходите и сделайте пару сюжетных заданий. Опыта там дают много на любом уровне.

Не стоит бояться снижения уровня. Он автоматически понижается, когда вы приходите 20м уровнем в локации для 5х уровней. При этом количество получаемого опыта почти не снижается. Я приведу еще один пример. В конце БВЕ 2 я стоял в стартовой локации чарров, ждал начала финального события, мой уровень был 23, был снижен до 4го. Рядом появлялся мировой евент на убийство гаргулий, за 5 ивентов я уровень поднял почти до 24го.

Немного о самих заданиях. Условно их можно разделить на три типа.

Зеленые – сюжетные задания. Они доступны толко вам (в пати не проверял), прогресс у вас персональный. Выполняются такие квесты в отдельных локациях, которые создаются специально под вас. Эдакие мини-инстансы.

Желтые – открываются по мере исследования мира. Пробегая по локации, вы попадаете в зону действия НПЦ, которому требуется помощь. Подбегать к нпц и брать задание не нужно, оно появляется у вас в правом верхнем углу экрана. Прогресс задания зависит толко от ваших действий, но, при этом монстры и предметы общие. Т.е. если вы стукнули моба и другой игрок стукнул – убийство засчитают обоим. Предмет, который вы подняли, остается нетронутым для другого игрока. Сами же задания весьма разнообразны, обычно нпц предлагает помочь ему разными способами. К примеру – полить яблони, или убить вредителей в этом же саду с яблонями, или собрать яблоки и принеси к нпц, или взять палку и ударом по дереву сбросить с него вредителя. Какие-то варианты для нпц предпочтительнее, например, может оказаться, что собирание яблок дает больший прогресс, чем если бы вы убивали вредителей.
После выполнения задания вы можете приобрести у НПЦ различную экипировку и предметы для разборки вещей. Причем у всех нпц предметы в продаже разные. У них же можно купить рецепты и ингредиенты для крафта.

Оранжевые – это так называемые World Events (мировые события). Возникают спонтанно по всему миру. Общий прогресс выполнения задания зависит от всех игроков, в радиусе действия события (обычно выделено на карте оранжевым кругом). Ваш личный результат выражается в количестве опыта и других плюшек, которые вы получите. Зависит он от вашего личного вклада. К примеру – во время события нужно было защищать город от атак монстров. Вы убили одного монстра и пошли афк – получите бронзовую медаль, вы били монстров, но потом ушли в афк – серебро, активно били монстров, использовали АОК и сражались до самого конца – вы получите золотую медаль. От типа медали зависит количество опыта и остальные плюшки.

Основное отличие заданий в Guild Wars 2 от других игр – вы практически никогда не бегаете один. Вместе с другими игроками вы сражаетесь с ордами монстров, причем объединятся в пати даже не обязательно, вы вместе исследуете территории, помогаете друг другу с элитой и у каждого игрока это засчитывается в прогресс. Кроме того, вам не нужно бегать от одного НПЦ к другому и выслушивать бесконечные пафосные или слезливые истории о том, что миру пришел конец и толко вы, герой, сможете спасти этот мир. И для этого вам требуется всего лишь убить 5 кроликов и принести их хвостики. В Guild Wars 2 все выглядит логично, фермер около поля просит отогнать кентавров, мешающих рабочим собирать урожай. Ученый просит проверить его новое оружие для ловли привидений и т.д. У каждого свои, маленькие и логичные задачи, о которых вам сообщают к краткой и лаконичной форме.

Краткость и лаконичность способствуют другой, не менее важной вещи – динамичности игры и экшену. Вы постоянно находитесь в центре каких-либо событий. Помогая фермеру с защитой от кентавров, вы прямо из центра сражения попадаете на идущее рядом мировое событие, а закончив его, возвращаетесь к кентаврам. Как только вы их добили – началось новое событие, пока вы провожали нпц или караван – открыли новые земли, и новых нпц с заданиями. Бесконечный процесс сражений и головоломок. И обычно вы находитесь в двух состояниях – вы в бою, вы готовитесь к бою, вы защищаете нпц/караван, вы уже умерли и бежите, пылая жаждой мщения.

Для тех, кто хочет все увидеть своими глазами, я приготовил ролик, ссылка на который дана в самом начале главы. Посмотрите, послушайте и делайте выводы.

Skill Points, что это такое и с чем его едят.

В развитии своих навыков и получении дополнительных талантов разработчики так же решили нас удивить. И опять они залезли в святая святых игроделов, все там разломали и собрали заново. Как обычно происходит развитие навыков и изучение новых умений? По мере роста уровней персонаж получает некие очки, которые вкладывает в ветку умений ЛИБО за которые покупает нужное умение. В Guild Wars 2 работают оба варианта. Умения вы покупаете за Очки умений (Skill Points) и дополнительно усиливаете их за счет трейтов, которые вкладываете в нужные вам ветки. К примеру, маг может усилить все заклинания стихии огня и т.д.

Сюрприз от разработчиков заключается в том, что Очки умений вы получаете не толко с ростом уровня, но и самостоятельно находите на карте. Например, нужное умение стоит 6 Skill Points, по идее вам нужно получить 6 уровней, что бы его купить. А вот и нет! Вы можете вообще не поднимать уровень, просто пробежите по карте и откроете все Skill Points. Вот так они выглядят на карте.

Что они собой представляет поиск и получение Skill Points. По сути это некие мини-квесты. Вы должны найти место с Skill Point, а это не всегда просто. Иногда приходится лазить по горам, проплывать по дну озер, исследовать пещеры. Сам же Skill Point может быть нпц, которого вам нужно победить (нпц обычно элитный и убить его сложно). Это может быть некий старинный предмет, связанный с историей мира и вам придется просто послушать историю (самый простой вариант) или убить защитников этого предмета (обычно элита). Либо же вам дадут некий предмет, который вы должны использовать - выпить зелье, съесть яблоко и т.п.
Если все сложится хорошо, и вы выполните все условия, то получите дополнительный Skill Point и опыт. Большинство заданий, несмотря на сложность, вполне по силам сделать самому. В ролике вы можете своими глазами увидеть поиск и использование двух Skill Points.

WvW или немного о том, почему массовое PvP удалось.

Подробно о PvP я рассказывал в предыдущем обзоре Guild Wars 2: http://forums.goha.ru/showthread.php?t=765626

Так же я планирую отдельный обзор по PvP составляющей игры. К сожалению в этом BWE с PvP все было очень плохо, из-за новых серверов и сломанного рейтинга (об этом писали разработчики на бета форумах). Обещают все поправить к 3му тесту.

Итак, как я уже писал, разработчики Guild Wars 2 замахнулись на осмысленное, мотивированное и живое массовое PvP. Давайте вспомним, кто еще на него замахивался:
Aion – массовое PvP умерло спустя 3 месяца после релиза в Европе. Потом выходило 100500 аддонов, но пвп забросили и почти не развивали. Сейчас замки стоят пустые и никто не приходит.
WoW – массовое PvP служит исключительно для залива очков чести. Смысла ноль, проиграл или выиграл, все равно получил очки и ушел. Не востребовано, не мотивированно. сильных гильдий и яростных сражений не наблюдается. Обычно все просто терпят полчаса сражения.
SW:TOR - массовое PvP поставило рекорды по скорости смерти, через месяц его вырезали из игры. Иллум стал пустым.
RIFT - массовое PvP только планируется в полном объеме, но там игроков уже нету почти.
АоК - массовое PvP умерло в лагах и крашах криента и сервера.
TSW - массовое PvP никто не видел.
WHO – единственная игра, где массовое PvP было востребовано. К сожалению умерла сама игра.

Вот и получается, что после выхода Lineage 2 ни одна игра толком не смогла прикрутить массовое пвп, сражения гильдий, захват объектов и т.д. Почему? Ну, факторов много, но главных два – неспособность мотивировать игроков и, самое главное, большие и сильные гильдии. И, конечно же, проблемы движка игры. Ну еще можно вспомнить третий фактор – неспособность сбалансировать сражения. Сделать так, что бы противники были всегда.

Часто хомяки кричат на форумах, что мол ИСТИННЫМ фанатам пвп не нужна мотивация. Это не так, сильные игроки и, особенно, сильные гильдии должны иметь цель и противника, иначе боя не получится. Это та причина почему уходили топовые PvP гильдии из других игр – нет целей, нет смысла, нет противника. А вот как раз истинные пвпшники оставались в этих играх, ганкая низкоуровневых игроков и записывая нагибаторские ролики.

Guild Wars 2 первая игра, которая за многие годы предлагает цель для пвп, наличие противника и вменяемый движок.

Кто-то может сказать, что рейтинг сервера цель слабая. Я бы так не сказал. Высокий рейтинг – показатель крутости 4-5 сильнейших гильдий сервера. Иметь высокий рейтинг и входить в топ мира – это престижно и это серьезная цель.
Так же, PvP изначально межсерверное и рейтинговое. Т.е. ситуации «мертвых серверов» (привет Кадмус Ла2), где просто нет противников и «правит» одна гильдия не будет. Благодаря рейтингу сильные сервера будут подниматься вверх в таблице и встречается друг с другом. В итоге получится картина, что в топе находится 20 серверов, где есть активные и сильные PvP гильдии. Для них всегда будут сражения, будет противник и цель –подняться еще выше в рейтинге. А вот вниз опустятся сервера с PvE направленностью и слабыми гильдиями.
Система рейтинга не позволит сидеть без противников, и обеспечит сильные гильдии целью и живыми противниками. Варианта «мы пришли а тут никого» не будет. Возможно вначале только, пока сервер будет из слабой группы пробиваться наверх.
Графический движок уже протестирован, он дает вполне вменяемый ФПС для массовых сражений, и не будет помехой.

Все эти факторы могут, и, я верю, сделают массовое PvP в Guild Wars 2 востребованным и живым.
Кроме того, разработчики не ограничились простыми картами а-ля «нате вам пару кустиков и лесопилку, деритесь». Над картами работали десятки дизайнеров и добавили на карты сложную навигацию, замки и укрепления. Причем каждый замок сделан не для галочки, а имеет огромную площадь и сложную архитектуру. Кроме того, в игре доступна осадная техника. Все это открывает огромные возможности для тактиков и стратегов.

Массовому PvP в Guild Wars 2 быть!

Крафт.

Не могу сказать, что в деле крафта я стал экспертом, но немного изучить успел. На 99% он соответствует привычным стандартам. На собирательные профессии ограничений нет, они доступны все и сразу. Вы можете копать руду, рубить деревья и собирать растения.

Все, что вы добудете, необходимо для крафта вещей. Для собирательных умений необходимы инструменты, продаются они паками по 100 штук и помещаются в специальные ячейки у персонажа. Сами же инструменты можно купить у вендоров или у учителя профессии.

Крафтовых профессий вы можете взять только две. Но, если вы решите сменить профессию а потом взять ее обратно – весь прогресс сохраниться. Получается, что доступны сразу все профессии, просто активных может быть две.

Компонентов для крафта добывается много. Вы рубите деревья, собираете траву и руду. Кроме того из монстров падает огромное количество ингредиентов для крафта. Помимо этого вы покупаете специальные комплекты для разборки предметов и разбираете ненужные вам вещи на составляющие. Наборы для разборки можно купить у нпц, дающих вам задания, у обычных вендоров, у учителя профессии. Исходя из того, что ваши сумки постоянно забиты огромным количеством ресурсов, разработчики добавили возможность все эти ресурсы отправлять в хранилище, причем делать это можно из любого места в мире.

Сам же крафт выглядит вполне обычно. У вас есть вещь, которую вам нужно скрафтить. Стартовые рецепты вам выдает учитель, остальные вы покупаете у нпц, дающих вам задания, либо открываете/изобретаете, выбиваете из монстров. Для вещи требуются компоненты, их тоже нужно крафтить. Из ингредиентов, добытых во время прокачки, вы крафтите компоненты, из которых потом делаете нужную вам вещь.

Вполне привычная и понятная схема, за одним исключением. В игре можно самостоятельно открывать новые рецепты. Называется это вроде бы «эксперимент». Я к сожалению, не успел толком изучить этот момент. В теории нужно изучить устройство базовой вещи, добавить в нее некий уникальный для профессии компонент (что за компонент, где его взять?) и мы получим новую вещь и рецепт. Лично посмотреть на это я не успел.

Хочу сказать, что профессии лучше всего прокачивать вместе с ростом уровней, ведь из монстров падают компоненты, нужные для первых уровней крафта, кроме того, начальные вещи так же разбираются на нужные компоненты. Ну и помощь от профессии неоценима – чего только стоят 8-ми слотовые сумки в самом начале, когда доступны только 4х слотовые и места катастрофически не хватает. Да и компоненты, падающие из монстров, нужно куда-то девать, вечно их собирать не получится, места мало.

В целом я увидел привычную систему, в которую разработчики добавили немного новизны и непредсказуемости.

Донат и «корейщина».

Вокруг игры ходит много слухов и споров, ярые хейтеры утверждают, что игра полностью корейская с адским донатом. Я немного исследовал этот вопрос.

Стоит признать, что некие черты «корейскости» есть. Правда, их ОЧЕНЬ мало. Лично для меня, это огромные двуручные мечи, с которыми бегают худощавые герои. Сразу вспомнил ла2 и человека с саб-классом дестра)) Когда навстречу мне бежит крохотное худое тело с огромным двуручем – я с разу вспоминаю корейские игры, линейдж, айон и т.д. Во всем остальном игра на 99% европейская, с европейским подходом к развитию персонажа, PvP и PvЕ составляющими.

Что касается доната, я исследовал магазин. Краски, петы, небольшие бусты опыта. Единственное, что бы я купил – дополнительные слоты под сумки, и дополнительные ячейки в банк, остальное – абсолютно не нужно и вливать деньги не требует. Всем, кто кричит о адском донате, советую сходить в русский Lineage 2 или Аллоды онлайн, что бы вы понимали как выглядит НАСТОЯЩИЙ донат в ф2п игре. Когда без вложений сотен и тысяч долларов играть вообще невозможно.

Немного юмора.

Рекомендую на следующий ивент развлечение. Я превратился в ледяного элементаля и отправился в город для 5-8х уровней. Там прицепился к игроку, делая вид, что я его пет. Полчаса здорового смеха, как минимум. Игрок сначала ничего не может понять, бегает из угла в угол, затем пятится от меня спиной, наблюдая двинусь ли я за ним. Потом начинает эксперименты – бежит быстро и резко останавливается, двигается по чуть-чуть, надолго замирает и резко срывается с места. Я даже примерно представляю его мысли - «О Боже, что это за монстр ко мне прицепился. Хм, он ходит за мной. Неужели такой красавец мой пет??!! Но у меня нет питомцев! Хм, а вдруг это баг игры и мне попал чужой пет??!! Надо проверить, круто, если он будет мой. Но почему у меня не появилась панель управления питомцем?? Точно баг, но проверю еще, вдруг появится». В общем полчаса здорового смеха получите гарантированно.
Второй вариант – превратится в элементаля и стать рядом с НПЦ в городе. Каждые пять минут к вам будет подбегать игрок и пытаться нажать на вас, что бы поговорить))

Во время прокачки встретил игрока с красным ником. Т.е. мне он отображался как враг. Ну я конечно-же решил проверить крепость своего посоха при помощи его головы. Мой посох оказался крепче. После респауна он стал отображаться как и все, а слова «факинг ступид мазафака идиот» были самым лестным его отзывом обо мне

Заключительное Мировое Событие,
завершающее BWE 2.

 

Мне удалось хотя бы частично снять последний ивент, посвященный окончанию беты. Выкидывало нас 2 раза, причем всех в локации. Кроме того, ивент начался на 20 минут позже, а в 11.00 выключились сервера, хотя ивент еще не закончился. Но в целом –все получили фан, а это главное.

 

ОБСУДИТЬ